| Ziegen kriegenMeck! Meck!Stichspiele gibt es wie Sand am Meer. Viele sind nur Varianten von anderen, andere hingegen sind eigenständige Spiele mit sehr interessanten Mechanismen. Und wieder andere sind eine Mischung aus beidem: Kopie und frischer Wind.
Ziegen kriegen ist ein wenig so, aber der frische Wind ist dann doch eher ein Lüftchen.
Zum einen ist ZK ein einfaches Stichspiel: Wer die höhere Karte spielt, gewinnt den Stich. Auf jeder Karte sind Ziegenköpfe abgebildet, die bis zum Schluss der Runde weder negativ noch positiv zählen.
Ein wenig neu ist der Mechanismus, nach dem die Köpfe nun plus oder minus zählen.
Derjenige Spieler, der den Stich bekommen hat, deckt eine Hügelkarte auf. Diese zeigen jeweils zwei Zahlen, eine hohe und eine niedrige. Ist es die erste Hügelkarte, stellt er die Holzziege auf die Zahl, die er ausgesucht hat. Wird eine zweite Hügelkarte aufgedeckt, muss sie so angelegt werden, dass eine zusammenhängende Fläche entsteht. Es werden vier Hügelkarten ausgelegt, deren Zahlensumme auf dem Hügel in der Mitte das Limit an Ziegenköpfen angibt, das man in dieser Runde haben darf. Am Ende gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Limit entfernt ist. Sind alle Spieler über dem Limit, gewinnt niemand. Ist nur ein Spieler unter dem Limit, weil er keinen Stich bekommen hat, gewinnt er.
Die Alternative ist ein wenig interessanter: Die Spieler über dem Limit haben klar verloren. Aber die Spieler, die unter dem Limit liegen bekommen die Differenz gutgeschrieben. Liegt das Limit zum Beispiel bei 14, ich habe aber nur 5 Ziegenköpfe, so bekomme ich 9 Punkte. Habe ich keinen Stich bekommen, erhalte ich nur Punkte, wenn alle anderen über dem Limit liegen; ich bekomme dann so viele Punkte, die die Zahl unter der Holzziege anzeigt.
Die Ziegenkarten gibt es in den Werten 1 bis 50 und jeder Spieler bekommt 8 Karten. Somit ist das Spiel zu sechst am spannendsten, weil ja fast alle Karten im Spiel sind. Will man das Spiel etwas spannender gestalten, sollten also einige Karten aus dem Spiel genommen werden, so dass immer alle Karten verteilt sind. Das macht das Ganze ein kleines wenig taktischer.
Auch wenn die Ziegenköpfe frappant an die Hornochsen erinnern, so kann das Spiel nicht mit 6 nimmt mithalten. Die Idee mit dem wachsenden Limit ist zwar ganz nett, aber oft genug ist das Limit so hoch, dass alle Spieler punkten. Da ich nicht weiß ob meine 30 hoch ist, im Spiel zu dritt fehlen immerhin die Hälfte der Karten, kann ich auch nur schlecht planen. Habe ich hingegen nur 40er auf der Hand, kann ich diese Runde auch schon so gut wie abschreiben.
Die Grafiken sind zwar sehr putzig, aber auch sie helfen dem Spiel nicht zu vier Sternen. Haben Sie alle Stichspiele schon durch, ist Ziegen kriegen sicherlich einen Blick wert, zumal der Preis nicht sehr hoch ist. Aber als vollwertigen Ersatz zu 6 nimmt, Sticheln, Hornochsen, Land unter oder Mit List und Tücke ist es nicht zu gebrauchen.
Sie sollten Ziegen kriegen kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Ziegen kriegen nicht kaufen, wenn Sie: | - schnelle Spiele à la 6 nimmt mögen, nur einfacher | - der Meinung sind, es ist Ihnen zu einfach | - gerne Stichspiele spielen | - 6 nimmt nicht gerne spielen | - während des Spiels die Regeln gerne ändern | - lieber Fechten | | - mit einer Ziege im Haus schon zufrieden sind | | | | |
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KurzinfosZiegen kriegenGesamtbewertung AutorGünter Burkhardt VerlagAmigoErscheinungsjahr2007 Spieleranzahl3 - 6 Dauerca. 10 - 15 Min. Alterab 8 Jahren Preisca. 6 € Besucher-WertungSie kennen Ziegen kriegen? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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