Sticheln

Sticheln - Kartenspiel / Stichspiel von Klaus Palesch

Ein bestechend gutes Kartenspiel

Sticheln ist wohl eines der besten Stichspiele, die wir je gespielt haben. Die Regeln sind leicht, und doch braucht man in der Regel eine Runde, um sie ganz zu beherrschen. Und auch dann kommt es immer wieder mal zu Fehlern, die einem die Runde verderben. Je nach Spieleranzahl kommen unterschiedlich viele Karten und Farben ins Spiel. Beim Spiel zu Viert kommen die Farben Rot, Grün, Blau, Gelb und Braun von 0 bis 11 ins Spiel. Es gibt noch lila und Karten bis 18. Die 20er sind für eine Variante. Alle Karten werden gut gemischt und an alle Spieler verteilt. Natürlich gleichmäßig, ich hatte erwartet, dass das klar wäre. Jeder Spieler sucht sich nun eine Farbe aus, die seine Ärgerfarbe sein wird. Von diesen Karten legt er eine verdeckt vor sich aus. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, drehen sie sie um. Nun amüsieren wir uns über Burkhard, dem wir verschwiegen hatten, dass die Zahl auf der Karte Minuspunkten entspricht! Aber wir geben ihm noch eine zweite Chance und so haben wir folgende Karten auf dem Tisch: Gerd eine blaue 1, Burkhard eine grüne 2, Immo eine gelbe 0 und ich eine rote 1. Diese Farben wollen wir nun auf keinen Fall in einem Stich bekommen. Da jede Zahl in unserer Ärgerfarbe für uns den Wert negativ zählt, aber eine Karte in einer anderen Farbe nur 1 Punkt plus, sollte man also aufpassen, welche Stiche man haben will oder bekommt, was nicht immer das gleiche ist.
Sticheln - Kartenspiel / Stichspiel von Klaus Palesch Die Regeln zum Spielen sind einfach, aber ungewohnt: Die erste Farbe, mit der ein Spieler rauskommt ist niemals Trumpf in diesem Stich. Angenommen Burkhard kommt mit einer roten 6 raus. Alle anderen Farben sind Trumpf, nur Rot nicht. Sollten aber alle Spieler rot ausspielen, bekommt den Stich der Spieler, der die höchste rote Karte gelegt hat. Es besteht keine Pflicht zu bedienen, ich kann also alles ausspielen, was ich für clever halte. Wer nun sagt, „Das gibt es ja wohl nicht, keine Bedienpflicht, ja wo sind wir denn hier?“, hat das Spiel noch nicht gespielt, denn es funktioniert hervorragend. Der Mechanismus ist wirklich durchdacht. Man sollte es tunlichst vermeiden früh im Spiel hohe Karten der eigenen Ärgerfarbe zu spielen, denn dann kann man sich schon mal gleich Minuspunkte aufschreiben. Manchmal muss man entscheiden, was interessanter ist: Gerd 15 Minuspunkte aufzuhalsen oder selber 4 Pluspunkte zu kassieren. Nein, eigentlich muss man dabei nicht überlegen. Wer es dennoch tun ist ein unverbesserlicher Altruist, hat aber den Sinn des Spieles nicht verstanden. Eines noch zur Null: Sie ist eine Art Joker, das heißt, ich kann sie in einen Stich werfen ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Bekomme ich eine Null, die nicht meiner Ärgerfarbe entspricht, zählt sie auch einen Pluspunkt.

In der Neuauflage von Amigo finden sich noch einige Varianten:
Sticheln verkehrt: Man sucht sich statt einer Ärgerfarbe eine Glücksfarbe aus.
Sticheln mild: Jede Ärgerkarte zählt am Ende 5 Minuspunkte und nicht ihren Wert
Sticheln verschärft: Jeder Spieler wählt zwei Ärgerfarben aus.
Sticheln im Nebel: die Ärgerfarbe bleibt verdeckt liegen.
Sticheln verspätet: Erst am Ende sucht man sich eine Ärgerfarbe aus.

Ein etwas anderes Spiel ist die Variante „Hattrick“.
Bei Hattrick kommen die Karten bis 20 ins Spiel, a ber nur die von drei Farben bei 4-6 Spielern. Alle Karten werden gut gemischt und gleichmäßig verteilt. An alle Spieler, an wen denn sonst? In einer Runde gibt es in jedem Stich eigentlich zwei Stiche. Es dürfen immer nur zwei der drei Farben gespielt werden, wer die jeweils höhere hat, gewinnt den Stich. Am Ende der Runde zählen die Karten je einen Punkt, von denen ich die meisten habe. Alle anderen zählen je einen Minuspunkt.

Sticheln ist wirklich ein feines Spiel. Jedes Blatt bietet verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu spielen, es gibt keine richtig schlechten Blätter. Alles ist von der eigenen Cleverness und dem „Mitspielen“ der anderen Spieler abhängig. Einzig das Design der Karten ist … nicht so schön, aber für das Spiel optimal. Eigentlich gut, dass kein Mittelweg gesucht wurde zwischen hübsch und funktional.

Ein Muss für jede Spielrunde!

Sie sollten Sticheln kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Sticheln nicht kaufen, wenn Sie:
- Spiele wie Uno, 6 nimmt! oder Bang! gerne spielen- ein Griesgram sind
- Stichspiele gerne spielen- keine Stichspiele mögen
- eine interessante Variante des Stichspiels kennenlernen wollen- bei Canasta stehengeblieben sind (rote Dreier zählen bei Ihnen immer plus!)
- ein verdammt lustiges, spannendes Spiel spielen wollen- von den Regeln überfordert sind


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Kurzinfos

Sticheln

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Palesch

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

2001

Spieleranzahl

3 - 8

Dauer

ca. 30 - 45 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 6 €

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