Thurn und Taxis - Glanz und Gloria

Thurn und Taxis - Glanz und Gloria - Karten-Brettspiel von Karen Seyfahrt, Andreas Seyfahrt

Gleiche Grundidee - neuer Mechanismus

Mit Glanz & Gloria kommt die erste Erweiterung für das Spiel des Jahres 2006 in die Läden. Erweiterungen sind eine tolle Sache, versprechen sie doch, das schon grandiose Spielerlebnis noch zu toppen. Erweiterungen sind aber auch so eine Sache. Um sich Erweiterung nennen zu dürfen, sollte das Grundspiel zusammen mit der Erweiterung zu spielen sein, so wie bei World of Warcraft: Das Brettspiel, Herr der Ringe Risiko, Alhambra oder Carcassonne. Wenn man nur einige Teile des Grundspiels benötigt, ist das dann eine Erweiterung?
In unserer Runde wird diese Frage eindeutig mit „Nein“ beantwortet. So sehen wir Glanz und Gloria nicht als ein das Spiel Thurn & Taxis erweiterndes Modul an, sondern als eigenständiges Spiel, bei dem Material fehlt.
Die Grundidee mag dieselbe sein, aber der Mechanismus ist ein anderer. Während wir bei Thurn & Taxis immer längere Strecken fahren müssen, um neue Kutschen zu erhalten, so können wir in Glanz & Gloria auch schnelle 3er Strecken bauen, immer wieder. Auch wenn es dafür keine Punkte gibt, die gibt es nur für 5er, 6er, 7er und 8er Strecken, besiedeln wir den Spielplan schnell mit unseren Posthäusern.

Erst einmal die Änderungen: Es gibt einen neuen Spielplan, der den Norden Deutschlands zeigt. Von Preußen im Osten und in der Mitte bis Belgien und den Niederlanden im Westen, von der Freien Reichstadt Hamburg im Norden bis zur ebenfalls Freien Reichstadt Frankfurt im Süden. Da es neue Städte gibt, muss es auch neue Karten geben. Diese erfüllen nun zwei Funktionen: Zum einen bestimmen sie unsere Route, die nach den gleichen Regeln ausgelegt wird wie in Thurn & Taxis und zum anderen erweitern wir damit unsere Kutsche. Zu Anfang verfügen wir über eine kleine Kutsche mit zwei Pferden, dargestellt als zwei Hufeisen. Legen wir eine Stadtkarte verdeckt vor unsere Kutsche, so addieren wir die angezeigten Hufeisen, 1 bis 3, zu unseren zwei. Damit ergibt sich die maximale Länge der Strecke. Durch die Möglichkeit bis zu sechs Karten als Pferde vor die Kutsche zu legen, passiert es eigentlich nie, dass man eine Strecke abbrechen muss, weil die unpassenden Karten ausliegen. Auch wird die Aktion „Neue Karten auslegen“ nicht so oft gewählt wie noch bei T&T. Am häufigsten wählen die Spieler „Zwei Karten nehmen“, so dass auch 8er Strecken kein Problem darstellen. Wieder bekommen die Spieler Punkteplättchen, wenn sie in allen Städten eines Landes, bzw. zweier Länder außer Preußen, eine Postfiliale eröffnet haben. Auch das Setzen der Häuser folgt der Basisregel: Entweder in allen Städten eines Landes, oder in je einer Stadt der durchfahrenen Länder. Die Reichstädte gelten nicht zusammen als ein Land, sondern einzeln.
Wer als erster in allen Ländern und mindestens in einer Reichstadt vertreten ist, bekommt die Marke „Alle Länder“ im Wert von 6 Punkten. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Häuser aufgestellt hat; die Runde wird noch zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Das einzige, was fehlt um Glanz & Gloria zu spielen, sind die Häuser. Alles andere ist mit in der Schachtel. Deswegen halten wir das Spiel eher für ein eigenständiges, als für eine Erweiterung. Der Preis beider Spiele ist auch gleich; Thurn & Taxis wird vielerorts für 15 Euro verkauft. Mit der Entscheidung Glanz & Gloria als Erweiterung zu verkaufen wird sich der Verlag etwas gedacht haben. Vielleicht verkaufen sich Spiele, die einen bekannten Mechanismus haben als eigenständiges Spiel schlechter. Siehe die Carcassonne-Reihe oder auch Alhambra. Wie dem auch sei, als Erweiterung eines vorhandenen Spiels bietet G&G zu wenig, als „Stand-alone“ eigentlich auch. Der Mechanismus hat uns allerdings besser gefallen als im Grundspiel, das Spiel ist schneller, wenn Immo mal am Tisch sitzt und nicht nebenan Fußball schauen muss, und es gibt mehr Dynamik wegen der längeren Strecken.
Eine Empfehlung auszusprechen ist nicht leicht, da man das Spiel je eben nicht ohne das Grundspiel spielen kann, es sei denn, man sucht sich Pöppel aus anderen Spielen in vier Farben zusammen (und hat die Regeln des Grundspiels zur Hand). Als kleine Hilfe dafür sei gesagt, dass jeder Spieler 20 Häuser bekommt, eine Strecke mindestens 3 Städte umfassen muss, man eine Karte ziehen muss, eine Extra-Aktion hat und eine Karte ausspielen muss. Dann geht es auch mit den Pöppeln.

Müssten wir zwischen den beiden Spielen wählen, würden wir Glanz & Gloria bevorzugen. Müssen wir zwar nicht, spielen es trotzdem lieber.

Sie sollten Thurn und Taxis - Glanz und Gloria kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Thurn und Taxis - Glanz und Gloria nicht kaufen, wenn Sie:
- ein einfaches, schnelles und schönes Spiel wollen- schon Thurn & Taxis nicht mochten
- das Grundspiel haben oder bereit sind mit Pöppeln statt Häusern zu spielen- eine wirkliche Erweiterung für Thurn & Taxis erwarten
- mit weniger Glück als in Thurn & Taxis zurechtkommen- auf Interaktion nicht verzichten wollen
- ein nettes Familienspiel spielen wollen, das man auch gerne öfter spielt- schlichte Spiele lieber mögen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Thurn und Taxis - Glanz und Gloria

Gesamtbewertung

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Autor

Karen Seyfahrt, Andreas Seyfahrt

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 15 €

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