| Der Herr der Ringe - RisikoErobern Sie Mittelerde!Vernichten Sie die erbärmlichen "guten" Rassen, Menschen (sowieso umstritten), Elben und Zwerge. Hinweg mit dem Geschnetz! Werden Sie der unbarmherzige Herrscher über Mittelerde!
Oder:
Befreien Sie Mittelerde von dem stinkenden Angesicht der Orks, Trolle und Nazgul. Verhelfen Sie dem Guten zum entscheidenden Sieg. Etablieren Sie Frieden und Freiheit für alle (natürlich nicht für die Orks & Co!).
Es gibt drei Arten das neue Risiko zu spielen:
- nach den Regeln
- nach den alten Risikoregeln
- oder nach leicht verbesserten neuen Regeln
Zu 1:
Die Karte zeigt Mittelerde, ohne Mordor, was aber in einer Erweiterung sicherlich noch kommt. Die Grundregeln sind die bekannten Risikoregeln (3 Angreifer- 2 Verteidigerwürfel, Länderanzahl durch 3 = Nachschub, drei Gebietskarten kann man eintauschen für neue Armeen). Hinzu kommen aber noch Neuerungen: Jeder Spieler kann bis zu zwei Heerführer haben, die bei einem Kampf den höchsten Würfel um einen Punkt erhöhen. Dies hat zur Folge, dass Sylvia so viel Spaß hatte wie selten. Immer wenn sie oder ihr Kumpan Jan (beide spielten die Bösen) bei einem Kampf gegen eine einzelne Armee eine "6" würfelten, nahm sie voller Freude und mit dem Satz: "Und weg, du kannst dir das Würfeln schenken!" die Armee vom Brett.
Festungen wie Minen von Moria, Helms Klamm oder Bruchtal geben denselben Bonus aber nur bei der Verteidigung. Neben den Gebietskarten, die man erhält, wenn man mindestens ein Gebiet in seinem Zug erobert, kann man auch Abenteuerkarten bekommen. Dazu muss ein Heerführer ein Gebiet mit einer Stätte der Macht entweder erobern, oder hineinziehen. Es gibt verschiedene Karten: Missionskarten, wenn man die Mission erfüllt bekommt man Armeen und Siegpunkte (auch eine Neuerung: am Ende gewinnt der Spieler, mit den meisten Punkten). Ereigniskarten werden zu bestimmten Punkten im Spiel oder sofort ausgespielt und Machtkarten, diese können die Kämpfe direkt beeinflussen (auch hier war das Glück Sylvia hold, die schon in der ersten Runde alles gewann, da sie eine Karte nach der anderen ausspielte). Das Spiel endet, wenn die Ringträger das Brett verlassen. Am Ende einer Runde ziehen die Hobbits ein Gebiet weiter, erreichen sie eins, auf dem ein Würfel abgebildet ist, muss erst gewürfelt werden, ob sie weiter ziehen. Unser Spiel hat nur 5 Runden gedauert. Am Ende hatten die Bösen 46 und die Guten 30 Punkte, was auch darauf zurück zu führen war, dass Malte sich entschloss (gedrängt durch Sylvia) sich aus dem politischen Tagesgeschehen zurückzuziehen und Null Punkte zum Ergebnis beisteuerte. Hier hatten wir die Regeln schon leicht modifiziert. Es sollten entweder die Guten oder die Bösen gewinnen, nicht ein Spieler alleine.
Zu 2:
Wenn man nach den normalen Risikoregeln spielt, ändert sich eigentlich nur die Karte.
Zu 3:
Einige Regeländerungen, denken wir, sorgen für mehr Spaß:
- unbeschränktes Bewegen der Truppen nach dem Zug. Natürlich nur da, wo Verbindungen bestehen.
- Volle Kooperation zwischen den Spielern einer Partei. Freie Passage durch befreundete Gebiete, eventuell sollte es reichen, wenn beide Spieler zusammen eine Region halten, um die Bonusarmeen zu erhalten.
- Beschränkung der Angriffe auf 3.
- Wenn man 3 verschiedene Symbole eintauscht, erhält man 10 Armeen. Das ist irgendwie zuviel, kann aber durch Änderung 3. beibehalten werden.
- Teilen der Gebiete durch 2 um Nachschub zu errechnen. Wir hatten nur einmal in allen Spielen die Situation, dass einer 12 oder mehr Gebiete besaß (bei 4 Spielern). Man erhielt also immer 3 Armeen.
- Eventuell: Verteidiger würfelt, wenn er kann, auch mit 3 Würfeln.
- Entfernen der Ringträger und spielen bis zur Weltherrschaft. Mit den Ringträgern im Spiel artet es eher darin aus, soviel wie möglich den anderen wegzunehmen, ohne auf Sicherung zu spielen, da man ja weiß, wie lange das Spiel noch dauert.
Wer noch andere Ideen hat, oder für das alte Risiko schon veränderte Regeln hat, kann und sollte sie hier anwenden, sonst ist der Frust zu groß. Auch am Anfang, beim Verteilen der Gebiete, sollte man lieber die Karten (bis auf die ur-guten und ur-bösen Gebiete) austeilen, anstatt den Spielern die Wahl zu lassen.
Fazit: Ohne veränderte Regeln bringt es wohl nur eingefleischten Risikofans Spaß. Wer aber ein wenig herum probiert kann aus "Risiko - Herr der Ringe" ein schönes Taktikspiel immer noch mit Würfelglück, machen.
Die Figuren sind niedlich (Bogenschützen, Reiter von Rohan, Riesenadler für die Guten - Orks, Nazgul und Trolle für die Bösen), das Brett relativ unübersichtlich, wenn man sich nicht so gut auskennt, dass man auf Anhieb weiß, wo Emyn Muil liegt. Durch die vielen Berge und Flüsse, die nicht passiert werden können, wäre es gut möglich auf Sicherheit zu spielen.
Für alle, die Fragen zu dem Spiel haben, hier die FAQ:
www.spielbox.de/spielarchiv/and/dhdrrisikofaq.htm
Lesen Sie auch unsere Rezension zur Gondor & Mordor Erweiterung!
In unserer Spielekiste gibt es ein alternatives Regelwerk zum kostenlosen Download!
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KurzinfosDer Herr der Ringe - RisikoGesamtbewertung Autornicht bekannt VerlagHasbroErscheinungsjahr2002 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 120 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 40 € Besucher-WertungSie kennen Der Herr der Ringe - Risiko? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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