Thurn und Taxis

Thurn und Taxis - Karten-Brettspiel von Karen Seyfahrt, Andreas Seyfahrt

Postkutschenfahrt mit Hindernissen

Spiel des Jahres 2006

Thurn und Taxis: Wer kennt diese beiden Namen nicht? Manche verbinden damit vielleicht die Eskapaden einer Gloria, um die es mittlerweile ja auch ruhiger geworden ist. In diesem Spiel geht es aber um die Anfänge der Post. Also um das Kerngeschäft derer von Thurn & Taxis. Versuchen Sie möglichst profitable Postkutschenstrecken im heutigen Süden der Republik einzurichten, in allen Ländern vertreten zu sein und als Erster lange Strecken zu schaffen. Am Ende gewinnt derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Zuerst einmal zum Spielplan: der ist wahrlich wunderschön. Alleine damit kann man schon den Preis „Spiel des Jahres“ gewinnen. Im Süden sehen wir Zürich, Basel und Innsbruck, im Osten Salzburg, Linz, Budweis, Pilsen und Lodz. Im Westen Carlsruhe, Mannheim und Freiburg. Dazwischen liegen noch die Städte Baierns, Hohenzollerns und Württembergs.
Jede Stadt ist mit einer ihrer Sehenswürdigkeiten dargestellt. Dies verleiht dem Spiel sehr viel Flair. Es sieht einfach schöner aus, als nur einfache bunte Punkte, wie zum Beispiel bei „Age of Steam“, „Stephenson’s Rocket“ oder anderen, bevorzugt, Eisenbahnspielen. An dieser Stelle wollen wir einmal ein Lob auf den Grafiker aussprechen, zu viele seiner Zunft haben wir schon verflucht: Michael Menzel hat wirklich gute Arbeit geleistet.

Nun zum Spiel. Es gibt 22 Städte und jede ist mit 3 Karten im Stapel vertreten. Also schon mal gut mischen, sonst wird erst das vierte Spiel richtig gut. Die obersten sechs kommen offen auf ihre Plätze auf dem Spielbrett. Jeder Spieler bekommt die Holzhäuser seiner Farbe, die im Spiel die Poststationen darstellen. Wer an der Reihe ist, muss zwei Aktionen machen, die dritte ist freiwillig. Zuerst nimmt man eine Karte von den offen ausliegenden oder die oberste des verdeckten Kleinstadtnachziehstapels (Igels lässt grüßen. Er lässt uns einfach nicht mehr los, der Kleintiernachziehstapel). Dann muss man eine Karte offen auslegen. Ist es die erste, gibt es keine Vorschriften, aber die weiteren Karten muss man immer entweder links oder rechts anlegen, man darf sie nicht in eine Reiseroute einschieben. Außerdem müssen die Städte auf dem Plan mit Straßen verbunden sein. Ich kann also Carlsruhe an Freiburg legen, aber nicht Mannheim an Freiburg, da diese keine direkte Verbindung haben. Habe ich nur Karten auf der Hand, die nicht passen, zum Beispiel, weil Dirk mir Passau vor der Nase wegschnappte, müssen alle ausliegenden Karten ihren Weg auf den Ablagestapel antreten. Passiert nicht oft, tut dann aber umso mehr weh. Als dritte Aktion kann ich die Strecke werten lassen, sie muss aber aus mindestens drei Städten bestehen. Ich nehme mir als erstes die entsprechende neue Postkutsche. Es gibt diese mit den Werten 3, 4, 5, 6 und 7. So lang muss jeweils die Strecke sein. Außerdem bekomme ich sie immer nur der Reihe nach, auch wenn meine erste Strecke 6 lang ist, bekomme ich nur die 3. Dann darf ich mich entscheiden: Entweder stelle ich in jedes Land, durch das ich gefahren bin, eine Poststation in eine Stadt (von den gespielten Städten) oder ich stelle nur in ein Land Poststationen, dann aber in alle ausgespielten Städte. Nun überprüfe ich noch, ob ich in allen Städten eines Landes eine Station stehen habe, wenn ja bekomme ich ein Siegplättchen, das oberste der entsprechenden Farbe. Habe ich auch noch eine Strecke gebaut, die 5 oder länger ist, so bekomme ich auch dafür ein Siegplättchen.
So weit wäre das Spiel schon nicht schlecht, jetzt kommen aber die Sonderaktionen, von denen ich eine während meines Zuges ausführen darf:

Ich kann zwei statt einer Karte ziehen.
Ich kann alle 6 Karten durch neue ersetzen.
Ich kann zwei Städtekarten ausspielen.
Ich kann eine Strecke um zwei Städte aufwerten, ohne sie gespielt zu haben. Zählt aber nur für die Kutschen.

Besonders die Aktion „2 Karten nehmen“ wird sehr häufig gewählt. Allerdings hat sie auch ihre Nachteile: Nachdem ich eine Strecke gewertet habe, darf ich nur noch 3 Karten auf der Hand halten. So kann man nicht Karten bunkern und schnell zwei Strecken nacheinander abschließen.
Nachdem ein Spieler die erste 7. Kutsche genommen hat, wird die Runde noch zu ende gespielt. Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

„Thurn und Taxis“ steht zu Recht auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Und wenn ich mir die anderen Kandidaten ansehe, ist meiner Meinung nach die Wahl schon entschieden. „T&T“ verbindet die leichte Brise Glück mit ein wenig Überlegen, aber auch nicht zuviel davon, so dass eine Mischung herauskommt, die besonders auch Kinder ansprechen wird. Es gewinnt nicht immer derselbe, weil er halt besser nachdenken oder vorausschauender denken kann, sondern auch mal der, der einfach nur Glück hat. So bleibt das Spiel gerade bei Jüngeren immer interessant. Und die wirklich gelungene Grafik trägt ihren Teil noch dazu bei.

Jetzt noch mal ein Absatz für die Älteren: „Thurn und Taxis“ ist ein schönes Spiel, keine Frage. Aber es kann auch frustrierend sein, selbst erlebt, wenn das Glück gerade Pause macht. Natürlich kann man auch versuchen einfachere Strecken auszulegen, dann ist man weniger vom Glück abhängig. Wenn aber zwei Runden lang diese eine Stadt ausliegt, niemand sie will, außer man selber, und im letzten Augenblick ein Mitspieler entweder alle Karten austauscht oder gerade diese Karte nimmt, hat das nichts mehr mit Taktik zu tun. Natürlich stellt mich jede neue Runde vor eine neue Entscheidung. Hat man aber einmal den Anschluss verpasst, durch das Verlieren einer Strecke, kann man auch gleich aufhören, da es keine Chance gibt wieder an die Spitze, geschweige denn auch nur die Spitze zu erahnen, zu kommen gibt.
Die taktischen Möglichkeiten sind insgesamt sehr eingeschränkt. Meine ausgespielte Karte, sowie die ausliegenden und die Handkarten definieren meinen nächsten Zug. Habe ich keine passenden mehr auf der Hand, muss ich besser zwei nehmen. Will ich schneller als Gerd die 6er Strecke bauen und habe die passenden auf der Hand, lege ich lieber zwei Karten aus. Das soll nicht so klingen, als wenn wir keinen Spaß hätten, aber „T&T“ ist, wie oben erwähnt, eher ein Familienspiel, das alle glücklich macht. Außer den Strategen.

„Thurn & Taxis“ bringt Spaß und lädt zum Nochmalspielen ein. Immer wieder. Es ist aber kein Spiel, das rein taktischer Natur ist, sondern eine gelungene Mischung aus beiden Welten. Glück ohne Würfeln und Taktik ohne langes Überlegen bilden eine Symbiose, die es unserer Meinung zum Spiel des Jahres 2006 bringen sollte. Ein typisches Familienspiel.
Das Spiel zu zweit ist nicht unbedingt das interessanteste, laden Sie lieber noch einen Freund ein.

Lesen Sie auch die Rezension zu den Erweiterungen Glanz und Gloria und Der Kurier der Fürstin in unserem Forum.

Sie sollten Thurn und Taxis kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Thurn und Taxis nicht kaufen, wenn Sie:
- Spiele mit toller Grafik mögen- mehr Wert auf Taktik/Strategie legen
- Familienspiele lieben, die jeder mag- Interaktion in Spielen wünschen (gibt’s nämlich so gut wie keine)
- eine Prise Taktik mit einem Windchen Glück bei Spielen bevorzugen- es nicht leiden können, wenn Glückpilze Spiele gewinnen
- einen schnellen Einstieg wünschen und ein rund um gelungenes Spiel im Regal stehen haben wollen- auf grafisch einfache Spiele stehen, ohne den ganzen Schnickschnack


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Kurzinfos

Thurn und Taxis

Gesamtbewertung

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Autor

Karen Seyfahrt, Andreas Seyfahrt

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 25 €

Auszeichnungen

Spiel des Jahres 2006
Deutscher Spiele Preis 2006 - 2. Platz

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