Candamir

Candamir - Brettspiel von Klaus Teuber

Die ersten Siedler

"Abenteuer Catan" prangt auf der Schachtel. Es soll also ein Abenteuer werden. Ein wenig abenteuerlich mutet der Aufbau schon an, wenn man noch nicht weiß, was die Plättchen und Karten bedeuten sollen.

In der Tischmitte liegt das Spielbrett, das die drei Gelände, Gebirge, Wiese und Wald, in quadratisch praktische Felder einteilt. Oder anders herum? Auf die Felder, die mit einer Zahl markiert sind, legen die Spieler verdeckt sechseckige Plättchen. Eine der wenigen Verbindungen zu Die Siedler von Catan. Allerdings könnten hier die Plättchen auch rund oder dreieckig sein, es würde nichts ändern. Auf der Rückseite dieser Plättchen befindet sich die Belohnung, die ein Spieler bekommt, wenn er das Plättchen erreicht. Das Dorf in der Mitte des Spielplans ist der Ausgangspunkt für alle Abenteuer. Dort platzieren die Spieler auch ihre Figuren. Die sechs Ressourcen, Erz, Holz, Fell sowie Pilze, Kräuter und Honig kommen an die Seite. Ebenso die Abenteuer- und Bewegungskarten.
Nun erhält jeder Spieler einen Charakterbogen und zieht eine Charakterkarte. Jeder Charakter ist durch vier Eigenschaften gekennzeichnet: Charisma, Stärke, Kampf und Geschicklichkeit. Am Anfang ist man sehr schlecht, die Werte rangieren von 0 bis 2. Während des Spiels kann man Erfahrung gewinnen und seinen Charakter stärken. Dazu bekommt man drei Plättchen mit 1 und 2 sowie ein Plättchen mit 3 und 4. So kann man seinen Charakter nur begrenzt aufsteigen lassen und muss entscheiden in welcher Fähigkeit er besonders gut sein soll.
Neben dem eigentlichen Spielfeld finden wir ein idyllisches Dorf. Die Bewohner haben unterschiedliche Wünsche, die die Spieler erfüllen sollen. Wer einen Wunsch erfüllt, zum Beispiel ein Schwert abliefert, darf einen seiner Siegpunkte auf das Symbol des erfüllten Wunsches legen. Da man immer von oben nach unten die Wünsche erfüllen muss, kann es sein, dass gerade nicht alles nachgefragt wird. Wer bei einem der Dörfler, außer Brigitta, drei Wünsche erfüllte, darf einen zusätzlichen Stein unten auf das Feld legen.

Das Spielbrett von CandamirWer nun an der Reihe ist, hat, wie bei "Die Siedler", die Möglichkeit mit den anderen Spielern zu handeln. Außer Erfahrungspunkten darf alles gehandelt werden. Gerd begann, wollte nicht handeln, da es nichts zu handeln gab und musste sich nun zwischen zwei Aktionen entscheiden. Auch dies war nicht schwer, da die erste Aktion "Bauen und Brauen" mangels Ingredienzien nicht zur Diskussion stand. In dieser Phase darf man seine gesammelten Rohstoffe und Naturalien in Gegenstände und Tränke umwandeln. Es gibt drei Tränke: Pilze und Kräuter geben einen "Brigittas Trank". Wer diesen zu sich nimmt, darf in einer Probe, dazu später mehr, 2 Punkte addieren. Der Heiltrank, Pilz und Honig gibt zwei der maximal 4 Lebenspunkte wieder und Met, bestehend aus Honig und Kräuter bringt die Mitspieler dazu einen Lebenspunkt zu verlieren, wenn sie mehr oder gleich viel Siegpunkte wie der Trinker haben. Mit den Rohstoffen kann man auch drei Endprodukte herstellen: 2x Erz + 1x Holz = ein Schwert; 1x Holz + 1x Fell + 1x Erz = eine Truhe und 2x Fell + 1x Holz = Pergament.
Da Gerd aber außer dem einen Holz, das man zu Beginn bekommt, nichts hatte, entschied er sich für Möglichkeit zwei: Die Erkundung der Umgebung. Dazu darf man sich zwei verdeckte Plättchen ansehen und eines auswählen. Gerd wählte ein Plättchen im Gebirge aus, denn seine Spezialfähigkeit erlaubt es ihm, wenn sein Zug im Gebirge endet, einen Bonuszug zu machen. Da er noch über volle Gesundheit verfügte, durfte er vier Felder weit ziehen.
Nun kommen die Bewegungskarten ins Spiel. Die oberste wird umgedreht und so gelegt, dass die Unterseite in Gerds Richtung zeigt. Auf der Karte sind vier Pfeile zu sehen, in jede Himmelsrichtung eine. Am Ende eines Pfeils kann ein Ereignis stehen. Da gibt es mehrere: Man findet Honig, Pilze oder Kräuter. Oder man kann ungehindert gehen. Wenn eine der Naturalien in Klammern steht, findet nur der Charakter sie, der die entsprechende Fähigkeit hat. Es gibt des weiteren vier verschiedene Kämpfe: gegen eine Schlange, gegen einen Wolf, gegen einen Bären oder man muss Candamir, einem Dörfler, helfen. In diesen Fällen muss man eine Probe ablegen. Ein Würfelwurf wird mit dem Wert der geforderten Fähigkeit addiert. Ist das Ergebnis gleich hoch oder höher, kann man in diese Richtung weiterziehen. Ist es niedriger, muss man die Konsequenzen ertragen, meist der Verlust eines oder zweier Lebenspunkte. Sollte man nun noch weiter ziehen können, das heißt, ist man noch nicht so viele Felder gezogen, wie man nun Lebenspunkte hat, darf man das. Die letzte Möglichkeit auf die man stoßen kann ist das Fragezeichen. Bevor man sich dafür entscheidet, darf man sich die drei ausliegenden Abenteuerkarten ansehen. Bei jeder muss man eine Probe ablegen, kann etwas gewinnen, aber auch Lebenspunkte verlieren. Sollte man am Ende am meisten Karten besitzen, ist man sozusagen der Held Catans und bekommt einen Extrapunkt. Dieser wird schon auf dem Spielfeld platziert, wenn man drei Heldentaten bestanden hat. Die anderen Spieler können einen zu jeder Zeit übertrumpfen. Wenn man sein Ziel erreicht, auch nach mehreren Runden, nimmt man sich das Plättchen und erhält die aufgedruckte Belohnung. Nun kehrt man ins Dorf zurück und darf in der nächsten Runde wieder entscheiden, ob man bauen und brauen will oder lieber erkunden. Sollte man aber je fünf der Ressourcenkarten haben, muss man sie loswerden oder brauen. Mit so vielen Karten darf man nicht losziehen. Man darf aber beim Sammeln mehr Karten besitzen.
Wer als erster keinen seiner 10 Siegpunktesteinchen mehr hat, gewinnt.

"Candamir" ist eine Mischung aus Light-Rollenspiel, Entdecker und dem Grundelement des Handelns aus "Die Siedler". Die Mischung ist gut zu spielen, die Anleitung beantwortet alle Fragen und führt die Spieler gut in das Spiel ein. Diese Anleitung kann man auch am Abend des ersten Spieles vorlesen. Vieles erklärt sich von selbst, so dass man einige Absätze überspringen kann. In unseren Spielen haben wir, zu viert, die Mindestspielzeit niemals auch nur annähernd eingehalten. Unser letztes Spiel dauerte fast 2 ½ Stunden. Da lässt der Spielspaß langsam nach. Wenn man nur um 8 Siegpunkte spielen würde, würde das das Spiel ausreichend straffen. Zum Schluss hatten wir keine Plättchen mehr zum Erkunden, aber keiner hatte die Rohstoffe um den letzten Siegpunkt zu ergattern. Gut ist aber die Möglichkeit, dass man immer an alle Rohstoffe kommen kann. Zum einen kann man 3:1 tauschen und zum anderen gibt es drei Felder auf dem Spielplan, die immer einen Rohstoff produzieren, wenn man sie besucht: das Lager der Holzfäller, das Lager der Jäger und das Lager der Steinhauer. Die Naturalien bekommt man recht schnell zusammen, man muss ja nur in der Gegend herum laufen.
Candamir - CharakterkarteWir haben auch festgestellt, dass die Charaktereigenschaften nicht so wichtig sind. Burkhard hatte Ole. Ole ist ein hässlicher (Charisma 0), schwacher (Kraft 1), ungeschickter (Geschick 1) Feigling (Kampf 1). Während des gesamten Spiels hat Burkhard nur dreimal Erfahrung bekommen, trotzdem hat er das Spiel gewonnen. Auch Gegenstände fand man bei ihm keine. Diese geben jeweils 2 Punkte zu einer Fähigkeit. Mein Charakter konnte keine weiteren Erfahrungspunkte anwenden, aber am Ende hatte ich nur 8 Punkte und Burkhard 10.

Die Mischung, die Klaus Teuber geschaffen hat, spricht an, wenn sie auch zuweilen zu lange dauert. Die verschiedenen Elemente sind ausgewogen zusammengesetzt, wir hatten nie das Gefühl, dass ein Spieler abgeschlagen wäre und überhaupt keine Chance mehr hätte. "Candamir" ist ein durchdachtes Spiel, das Spaß bringt und jedem eine Chance lässt. Auch den Feigen, Hässlichen und Schwachen. Das Glück spielt eine Rolle im Spiel, die sich nicht immer durch Taktik ausrollen lässt. Die Glückselemente von "Die Siedler" wurden hier verändert übernommen. Material und Anleitung stimmen, Interaktion ist nur auf das Handeln beschränkt. Na gut, auch auf das Trinken von Met.



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Kurzinfos

Candamir

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Teuber

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2004

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 25 €

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