Die neuen Entdecker

Die neuen Entdecker - Brettspiel von Klaus Teuber

Auf zu neuen Ufern!

Wer an dieser Stelle einen Vergleich mit "Entdecker" von Goldsieber erwartet, wird leider enttäuscht. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich es noch nicht geschafft habe, "Entdecker" zu spielen. Aber man kann ja auch nicht alle Spiele kennen oder gar gespielt haben. "Die neuen Entdecker" ist also für mich wirklich neu, auch wenn ich es fast nur mit Freunden gespielt habe, die alle "Entdecker" kennen. Nun ja, genug der langen Worte, kommen wir zum Wesentlichen.

Das Spiel hat, Überraschung!, mit dem Entdecken zutun. Es werden Inseln im Meer entdeckt, hin und wieder ein Sturm oder eine alte Mine und, dass man nie genug Gold haben kann.
Das Spielbrett ist in drei Bereiche aufgeteilt: Die zu entdeckende Fläche, den Wegen zu den Indianerhäuptlingen und der Punkteleiste, die in Form einer Seeschlange dargestellt ist. Sehr schön und stimmungsvoll. Gerd bemängelte allerdings, dass man die Farben schwer unterscheiden kann. Na ja. Die Fläche, die es zu entdecken gilt nimmt den größten Platz ein. Einige Plättchen liegen schon dort auf der aufgedeckten Seite. Der Aufbau ist aber beliebig, jedes Spiel kann anders sein. Selbst mit dem Anfängeraufbau ist jedes Spiel anders. Auch sehr schön. Allerdings sind die Plättchen von einer Kosmos unwürdigen Qualität. Sie sind dünn, nicht gestanzt, so dass beim Rauspulen schon das eine oder andere Plättchen beschädigt werden kann. Also, Vorsicht! Die Plättchen zeigen entweder Teile von Inseln, oder nur das Meer. Außerdem befindet sich eine gepunktete Linie auf ihnen, die den fahrbaren Weg angibt. Endet er in einer Bucht, kann man das Boot nicht über die Insel tragen.

Das Spielbrett von Klaus Teubers Die neuen EntdeckerUm etwas zu entdecken muss man zuerst einen Einstiegspunkt wählen. Die Punkte unten am Brett sind kostenlos, die an den Seiten kosten 1 Gold und oben gar 2 Gold. Liegen schon Plättchen, die mit dem Rand verbunden sind, kann man auch auf diesen starten. Nachdem man seinen Startpunkt gewählt hat, muss man sich entscheiden, wie weit man ziehen möchte. Verdeckte Plättchen kosten nur ein Gold, können aber auch nicht passen. Offene Plättchen kosten schon vier Gold, da man sie sich aber aussuchen kann, passen sie immer. Die Plättchen werden nicht auf einmal genommen, sondern immer schön nacheinander. Ich ziehe also ein Plättchen und überprüfe, ob es passt. Wenn das nicht der Fall ist, ist mein Zug beendet. Beim ersten Plättchen ist das nicht sehr schön.
Habe ich schon ein passendes legen können, so kann ich immerhin noch die Aktion ausführen, die sonst am Ende steht: Kundschafter, Festungen oder eine Siedlung setzen. Kundschafter hat man genug, aber nur 3 Festungen und nur eine Siedlung. Diese bleiben, wenn sie einmal verbaut wurden, solange bis eine Insel gewertet wird. Aber ich will nicht vorauseilen. Wenn man nun ein Plättchen gelegt hat, kann man seinen Zug auch beenden, obwohl man noch weitere Plättchen bezahlt hat. Ist das letzte Plättchen ein Meeresplättchen, kann ich allerdings nicht zum letzten Inselplättchen zurück. Das Kaufen von Kundschaftern und Gebäuden sichert einem die Vorherrschaft auf einer Insel. Wer führt, bekommt pro Plättchen, das die Insel bildet, einen Punkt. Eventuelle Sonderpunkte werden addiert. Der Spieler mit den zweit wichtigsten Gebäuden oder der zweit größten Anzahl an Kundschaftern, bekommt die Hälfte und der Dritte nochmals die Hälfte. Die Gebäude kommen in den Vorrat zurück, die Kundschafter werden zu den Häuptlingen geschickt. Wer am Ende des Spiels die meisten Kundschafter vor der Hütte eines Häuptlings stehen hat, bekommt den "Schatz" des Häuptlings: 5, 10 oder 15 Punkte.
Sollten mehrere Spieler gleich viele Kundschafter dort stehen haben, gewinnt der Spieler die Punkte, der näher an der Hütte steht. Das Spiel endet, wenn es keine freien Flächen zum Entdecken mehr gibt. Felder, die nicht erreicht werden können, werden aufgefüllt.

"Die neuen Entdecker" ist ein gutes Taktikspiel, das aber mit einer erheblichen Portion Glück daher kommt. Das Ziehen der Plättchen ist ein Glücksspiel, bei Plättchen mit einem "?" auf der Rückseite weiß ich zumindest, dass 50 % all dieser Plättchen positiv sind - wenn ich sie denn anlegen kann. Es kommt leider oft genug vor, dass man nichts anlegen kann und so eine Runde handlungsunfähig ist.
Der Mechanismus wie neues Geld ins Spiel kommt ist wiederum sehr raffiniert: Ein Spieler, der zu Beginn seines Zuges weniger als 4 Gold besitzt, muss würfeln. Alle anderen Spieler bekommen das Ergebnis +1 aus der Bank. Der Würfler nur das erwürfelte. Gold ist auch sehr wichtig, da die offenen Plättchen sehr teuer sind, aber auch sehr wichtig. Nur mit ihnen kann man sichergehen, dass eine Insel auf jeden Fall größer wird, oder man sich so in eine andere Insel "einkaufen" kann. Auch sollte man so viele Kundschafter setzen wie es nur geht, da diese am Ende noch einmal sehr viele Punkte bringen können. Wer sich nur auf das Entdecken verlässt, muss verlieren. Selbst die besten Inseln geben selten mehr als 20 Punkte. Die richtige Pflanze bei einem der Häuptlinge schon 15.
Strategie überwiegt ein wenig vor Glück. Die Anleitung ist vorbildlich, allerdings hätte man nicht beim Material sparen sollen. Interaktion gibt es eigentlich nur wenig: Wenn Gold erwürfelt wird oder ich da starte, wo mein Mitspieler starten wollte, es nun aber nicht mehr kann.
"Die neuen Entdecker" ist ein Spiel, das jedes Mal anders ist, und nicht immer der beste Taktierer gewinnt.



Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Die neuen Entdecker

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Teuber

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2001

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 30 €

Auszeichnungen

Spiel der Spiele 2001
Deutscher Spielepreis 2001 - Essener Feder

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