| Anno 1503 - Aristokraten und PiratenGehobener StandardAls wir das Grundspiel Anno 1503 damals spielten, konnte es uns in keiner Spielrunde überzeugen. Es war nett, aber langwierig und nicht so sehr auf Taktik ausgerichtet. Dennoch kann ich mir vorstellen, dass es Spieler angesprochen hat, die gerne Die Siedler von Catan spielen, nur um mal etwas Neues auf den Tisch zu bekommen.
Jetzt haben wir es wieder hervorgeholt und die Erweiterung gespielt. Diese bringt einige Neuerungen mit sich, aber eigentlich keine, die das Spiel wirklich von Grund auf verändern würden. Man muss sich nun um noch mehr kümmern, viel Geld verdienen und demzufolge noch mehr im Auge behalten. Dennoch brachte uns das Spiel Spaß, auch wenn es sehr lange dauerte und hin und wieder eben dieses lauthals hervorgebracht wurde. Wieder war Axel dabei, der ja schon damals beim Grundspiel dabei war und der einzige, der das Computerspiel kannte.
Dass er gewonnen hat, mag seine Meinung ein wenig trügen, aber wir haben uns alle, auch in späteren Runden, darauf einigen können, dass wir nun ein 4 Sterne-Spiel vor uns hatten.
Die Neuerungen im Einzelnen:
- Es gibt einen neuen Spielplan, der rechts an den alten gelegt wird. Dazu gibt es neue Inselplättchen, die auf ihm platziert werden. In die Mitte des alten Plans kommt das „Hafenplättchen“, baut ein Spieler ein Schiff, darf es auch von hier starten. So kommt man deutlich schneller auf den neuen Plan.
- Jeder Spieler bekommt ein „Aristokratenviertel“. Dieses dient dazu, Aristokratengebäude zu bauen (3 bringen einen Siegpunkt), ein Schloss zu errichten (Siegpunkt), seine Schiffe mit Kanonen auszurüsten (die erste kostet 4, dann 6, 8, 10, 12) und Piratennester oben an die Stege anzulegen (zwei Piratennester bringen einen Siegpunkt, außerdem verringern sie den Kauf von Luxuswaren um 1, 2 oder 3)
- Es gibt drei Luxuswaren, die es nur über Kontore gibt, die unter den Inselplättchen auf dem neuen Spielplan abgebildet sind. Seide, Edelsteine und Marmor. Will ich eine Karte davon kaufen, kostet sie 10 Gold, verkaufen bringt 3. Die Piratennester reduzieren diesen Kaufpreis.
- Es gibt Aktionskarten, die man bekommt, wenn am Schloss gebaut wird. Diese geben Gold, Waren oder verringern Kosten.
- Auf dem neuen Plan gibt es drei Piratenfelder. Wer eines mit seinem Schiff ansegelt, muss eine Piratenkarte nehmen und aufdecken. Für 3 Gold kann man die Piraten bestechen, ansonsten wird gekämpft. Kanonen + neuen Sonderwürfel gegen Piratenstärke (so kämpft man auch gegen die Piratennester, ihre Stärken liegen bei 4, 5, und 6 Kanonen).
Da das Spiel nun ein wenig anders verläuft, gibt es neue Siegbedingungen:
- 3 Kaufleute
- 4 Gebäude auf der Heimatinsel
- 3 Handelsaufträge
- 3 Aristokratengebäude
- 2 Piratennester
- Schloss gebaut
Die unteren drei sind neu, von ihnen muss man 2 schaffen; von den alten drei oben darf man nur eines erreichen. Diese Regel hätte Axel fast den Sieg gekostet, da er nicht mehr daran dachte, dass er ja schon zwei neue Siegbedingungen erfüllt hatte.
An sich verändert sich das Spiel eben nicht, man muss nun mehr beachten, aber an der Grundidee wird nicht geschraubt. Das ist oft das Problem mit Erweiterungen. Während man bei Spielen wie Die Siedler im Laufe des Spiels mehr Rohstoffe bekommt, da man Städte und neue Dörfer bauen kann, bleibt es hier in der Regel bei einem Rohstoff pro Spieler. In einer Runde in einem vier Personenspiel erhalte ich also nur vier Rohstoffe. Das Gefühl, meine Insel weiterzuentwickeln entsteht nicht; zwar kann ich nun neue und bessere Rohstoffe bekommen, aber nicht mehr. Auch werden die Grundrohstoffe wie Holz, Werkzeuge und Stein nicht aufgewertet. Nur entsprechende Gebäude sorgen dafür, dass ich mehr Gold bekomme.
Verzichte ich auf das Aufrüsten der Kanonen, kann das auch positive Auswirkungen auf die anderen Spieler haben, denn manche Piratenkarten machen einen Mitspieler zum Piraten. Habe ich aber keine Kanonen, ist es für den anderen leicht, den Pirat zu besiegen. Die Folge ist, dass eigentlich alle Spieler Kanonen kaufen müssen.
Oft kommt der Sieg auch nicht plötzlich, so kann man hin und wieder abschätzen, dass einer in zwei Runden gewinnen wird, ohne dass die anderen Spieler etwas dagegen unternehmen könnten. In unserem ersten Spiel mit der Erweiterung war es Axel, den wir nicht mehr stoppen konnten, da braucht man eigentlich die letzten zwei Runde nicht mehr spielen. Er benötigte nur noch zwei Handelsaufträge, hatte schon ein Schiff und genügend Rohstoffe.
Dennoch ist die Erweiterung lohnenswert.
Sie sollten Anno 1503 - Aristokraten und Piraten kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Anno 1503 - Aristokraten und Piraten nicht kaufen, wenn Sie: | - das Grundspiel gerne spielen und etwas frischen Wind wünschen | - das Grundspiel schon wieder verkauft haben | - das Grundspiel haben und es vielleicht öfter spielen wollen | - nicht noch länger spielen wollen | - meinen, dass es mit dieser Erweiterung eigentlich erst vollständig ist | - erwartet haben, dass das Aufbaugefühl gestärkt wird | | | | | | |
Strategie / Taktik | | | | Glück / Zufall | | Interaktion | | Anleitung / Material | | Spielspaß | | | Buy Game on
| Preis / Leistung | |
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KurzinfosAnno 1503 - Aristokraten und PiratenGesamtbewertung AutorKlaus Teuber VerlagKosmosErscheinungsjahr2004 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 75 - 90 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 9 € Besucher-WertungSie kennen Anno 1503 - Aristokraten und Piraten? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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