ZauberStauber

ZauberStauber - Aktionsspiel / Legespiel von Heinrich Glumpler

Hext du noch – oder fliegst du schon?

Auf den ersten Blick hat das Spiel etwas von Robo Rally. Auf den zweiten erinnert es an Harry Potter (Darf ich den Namen überhaupt schreiben, ohne dafür bezahlen zu müssen?). Dann erinnert einen die Unterzeile an IKEA. Eine ganze Menge Assoziationen für ein so kleines Spiel.
Für dieses kleine Spiel braucht man schon einen relativ großen Tisch. Es geht nämlich darum weit zu fliegen, nicht mit dem Nimbus 2000, sondern mit einem Zauber Stauber. Diese Mischung aus Staubsauger und Besen kann die Zauberer ganz schön schnell durch die Gegend hetzen. Manchmal zu schnell, dann fliegen sie gegen ein Hindernis.

Zauber Stauber - Familienspiel von Heinrich GlumplerZuerst bauen wir das Spielfeld auf. Das geht relativ schnell. Es gibt vier Markierungen (Burgen), die das „Flugfeld“ nach außen begrenzen und einige Hindernisse (auch Burgen) in der Mitte. Alle Spieler starten von ihrem Startplatz leicht außerhalb der einen Seite. Ihr Ziel ist es an die andere Seite zu gelangen und die Katze einzusammeln, oder zu berühren.
Jeder Spieler hat ein Zauberbuch, an das er bis zu fünf Sternschweife anlegen kann. Diese sind unterschiedlich geneigt, nein, sie haben keine Vorlieben, und verändern so die Flugbahn. Es gibt auch echte Kurven. Wer an der Reihe ist, nimmt sich einen Sternenschweif aus dem Vorrat und legt ihn an den ersten Platz seines Zauberbuches an. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn ich meine, dass ich weit genug fliege, wähle ich die zweite Möglichkeit und fliege los. Ich nehme meinen Zauberstauber und lege die Sternschweife der Reihe nach an meinen Startschweif an. Am Ende muss mein Flugbesen noch gesetzt werden können, ohne dass ich mit anderen Zauberern oder Burgen kollidiere. Kommt es zu einer Kollision, darf ich den entsprechenden Schweif nicht mehr anlegen.
Beim Aussuchen meines nächsten Schweifs muss ich gut nachdenken und über räumliches Sehen verfügen. Es ist gar nicht so leicht die leichten Neigungen der Schweife einzuschätzen. Oder manches Mal legt man den Schweif falsch herum an das Zauberbuch an, dann fliegt man notgedrungen in die falsche Richtung.

Der erste Parcours heißt „Flugschule“ und dient dazu, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Mit dem „Hummelflug“ geht es dann weiter und es kommt eine neue Möglichkeit hinzu: Das Rückwärtsfliegen. Wenn ich einen meiner Schweife unten an mein Zauberbuch lege, kann ich diesen rückwärts fliegen. Allerdings muss ich dann los fliegen, kann also keine weiteren Schweife mehr sammeln. Der Aufbau des Flugfeldes sieht fast genauso aus wie aus der „Flugschule“. Nun gilt es aber um die hinteren äußeren Begrenzungen zu fliegen und zur Startlinie zurückzukehren. Gerade wenn man das Spiel mit vier Spielern spielt, wird man den Rückwärtsflug gut brauchen können, da es doch manchmal etwas eng wird. Die dritte Variante heißt „Quaddatsch – Die Hatz mit der Katz`“. Es wäre vielleicht besser gewesen einen anderen Namen, der nicht so sehr an Quidditch erinnert, zu verwenden. Die Parallelen sind dann doch zu deutlich. Nur weil man keine teuere Lizenz kaufen wollte oder konnte…
Nun, wie dem auch sei. Sieben Burgen werden zu einer Ellipse ausgelegt, die achte kommt in die Mitte. An sie wird die Katze gelegt. Sobald ich die Katze mit meinem Zauberstauber oder Schweif berühre, bekomme ich einen Punkt. Habe ich sie am Ende meines Zuges noch, bekomme ich einen weiteren Punkt. Der Spieler, der zuerst 5 Punkte hat, gewinnt. Wenn ich den Katzenträger mit meinem Stauber ramme, bekomme ich die Katze. Dabei sollte man allerdings kein Hindernis rammen. Außerdem darf man sich mit der Katze nur in der Mitte der Burgen befinden; überfliegt man die gedachte Ellipsenlinie, verliert man die Katze.
Die letzte Variante nennt sich „Jagd auf den Wolkenschreck“. Hierbei geht es darum den Wolkenschreck zu rammen. Dieser bewegt sich mit Hilfe der ausgespielten Schweife und kann Burgen, die er berührt, verschwinden lassen. Der erste Spieler, der ihn rammt, gewinnt das Rennen.

Zauber Stauber - Brettspiel von Heinrich Glumpler / Kosmos VerlagZauberStauber ist ein lustiges und vergnügliches Spiel. Leider ist die Qualität der Stauber nicht so gut, so dass die meisten schon nach einer Runde auseinander springen. Dann muss geklebt werden. Insgesamt leidet das Spiel aber darunter, dass alles sehr schnell verschoben ist. Ein kleiner Ruck zuviel und der Stauber staubt in eine andere Richtung. Dennoch bringt es Spaß und ist erfrischend anders. Die Ähnlichkeit zu Robo Rally ist zwar vorhanden, aber dann doch nicht so groß, als dass man von Kopieren sprechen könnte. Es fordert schon eine Menge Nachdenken, bis man die Schweife so anlegt, dass der Stauber auch wirklich in die richtige Richtung fliegt. Außerdem sollte man nie zu spät los fliegen, denn wenn ich erst einmal fünf Schweife anliegen habe, muss ich fliegen. Und mein rechter Nachbar vielleicht vor mir, das führt gerade in der Startphase zu Kollisionen. Lieber eine Runde früher abheben und ihn einen Auffahrunfall verursachen lassen.

Von der Aufmachung her wendet sich das Spiel sicherlich eher an jüngere Spieler, aber auch ältere werden an dem komplexen Nachdenken ihre Freude haben. Es kommt häufig anders als man denkt!

Sie sollten ZauberStauber kaufen, wenn Sie:
Sie sollten ZauberStauber nicht kaufen, wenn Sie:
- schon gerne Robo Rally spielen- Robo Rally u.ä. hassen
- vor geistigen Verrenkungen nicht zurückschrecken- nicht um die Ecke denken können oder wollen
- Harry Potter mögen und nichts gegen Zauberer haben- mit Potter und Co nichts anfangen können
- Rennspiele mögen, die auch mal anders sind- oft aus Versehen das ganze Spielfeld abräumen


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Kurzinfos

ZauberStauber

Gesamtbewertung

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Autor

Heinrich Glumpler

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2005

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 30 - 50 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 15 €

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