| Feste DruffJeder gegen JedenImmer feste druff! Oder wie die Ärzte singen: „Immer mitten in die Fresse `rein“. Recht so. Netter Titel für ein Spiel, bei dem es handfest zur Sache geht. „Feste Druff“ ist ein Last-man-standing Spiel, bei dem der letzte, der übrigbleibt, gewinnt. Zugegeben keine originelle Idee, aber, vielleicht hält das Spiel ja mehr als es verspricht?!
Damit es schnell losgehen kann, bekommt jeder Spieler eine Spielunterlage, die zwei Felder hat, sowie eine Zählleiste für die Lebenspunkte. Alle Spieler starten bei 20. Und da wären wir schon bei dem ersten Manko des Spiels: Die Marker für die Lebenspunkte. Diese sind so groß, dass sie sechs Zahlen auf einmal abdecken, drei in der linken und drei in der rechten Spalte. Wer die ausgesucht hat, muss einen gehörigen Knick in der Linse haben. Da wir es aber gewohnt sind zu improvisieren, holt Gerd mal schnell vier Holzklötzchen aus einem seiner Spiele. Nun bekommt jeder Spieler noch 7 Karten und es kann eigentlich losgehen, denn die Regeln sind so leicht, dass man sie fast beim Spielen erklären kann. Es gibt Karten für Waffen, Stile, Angriffe, Verstärkungen und Verteidigung. Bin ich an der Reihe kann ich erst einmal so viele Karten abwerfen wie ich will, danach ergänze ich auf 7. Nun geht es los. Stile liegen auf meinem Tableau links und geben mir Boni beim Angriff. So gibt es zum Beispiel den Ritter oder den Barbaren. Rechts liegen Waffen, die aus einer Standardfantasywaffenkammer stammen: Schwert, Axt Schild oder auch die abgebrochene Flasche. Diese geben Boni auf meinen Angriff. Will ich einem etwas tun, muss ich einen Angriff spielen, ähnlich wie bei „Bang!“ die Bang!-Karte. Um die Angriffe stärker zu machen, spiele ich Verstärkungskarten und addiere zum Schluss die Boni meiner Waffe und meines Stils. Kann der angegriffene Mitspieler sich nicht verteidigen, muss er den Schaden von seinen Lebenspunkten abziehen. Eventuell geben auch hier die Stile einen Bonus, so dass man diesen statt der Lebenspunkte abgibt.
Wer am Ende als Letzter noch steht, hat gewonnen.
Feste druff leidet unter dem Gleichen, unter dem die meisten Spiele dieser Art leiden: sie bringen nur den Spielern Spaß, die gute Karten haben und nicht das Ziel ihrer Mitspieler sind. In einigen Runden kamen bestimmte Spieler gar nicht an die Reihe, da es am leichtesten ist, auf einen einzuschlagen, der sich nicht mehr wehren kann. Hat Immo nur noch zwei Karten auf der Hand und nur noch 5 Lebenspunkte, ist sein Schicksal eigentlich schon besiegelt. Warum sollte ich Burkhard angreifen, der noch nicht an der Reihe war und noch sieben Karten auf der Hand hält? Nun werden Sie sagen, so ist nun mal das Leben, mal gewinnt man, mal verliert man. Ja, schon, aber das hier ist eben ein SPIEL, da möchte man vielleicht, dass es ein wenig gerechter zu geht. Denn der Startspieler ist hier immens im Vorteil; oder anders herum, der letzte in der Runde ist der große Verlierer.
So lustig die Idee sein mag und so nett die Grafiken auch sind, die sind übrigens wirklich schön, bringen das Fantasy-Thema gut rüber, so wenig springt der Funke bei diesem Spiel über. Obwohl… nach der ersten Runde stand Immo lichterloh in Flammen, da er nun zum Zuschauen verdammt war.
Vielleicht sind wir verwöhnt, wir spielen immerhin recht viele Spiele, viele gute, wenig schlechte, und ein Bang! kann man nur schwer toppen. Aber vielleicht erwarten wir nur etwas mehr für unser Geld als ein Kartenabwerfspiel. In einer Partie hatte Gerd das zweifelhafte Glück über Runden nur Verteidigungskarten zu ziehen, ich dagegen nur Angriffskarten. Aber so waren seine Züge sehr schnell vorbei…
Was hätten die Autoren also besser machen können? Meckern ist ja so leicht. Also, sie hätten vielleicht die Regel einführen können, dass jeder Spieler nur einmal pro Runde angegriffen werden kann. Das würde zwar gegen die Idee des Spieles (Kneipenkampf, jeder gegen jeden) sprechen, aber es wäre vielleicht fairer. Außerdem wäre es interessanter gewesen, wenn die anderen Spieler, ähnlich wie bei Munchkin, in die Angriffe eingreifen könnten. So gäbe es ein wenig mehr Interaktion. Oder dass man Karten auf die Hand bekommt, die es einem erlauben außer der Reihe Karten auf die Hand zu nehmen, oder oder oder. Wir wollen den Autoren ja nicht die Arbeit abnehmen…
Der größte Mangel des Spiels ist aber die Schachtel. Die ist so unansprechend wie Spiele aus den 70ern. Die nimmt doch niemand freiwillig in die Hand. Bitte, bitte: Etwas mehr Ehrgeiz, etwas mehr Kreativität. Die Karten sind doch auch gut gelungen.
Wer mit Feste druff eine Munchkin-Alternative sucht, wird leider enttäuscht.
Sie sollten Feste Druff kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Feste Druff nicht kaufen, wenn Sie: | - es nicht stört kein Mal an die Reihe zu kommen | - abwechslungsreiche Spiele mögen | - auf einfache „Ich hau dich um“ Spiele stehen | - auch als Letzter einer Runde mal drankommen möchten | - Spaß daran haben auf Am-Boden-Liegende einzutreten | - das Prinzip des Last-man-standing nicht mögen | - mit lustiger Grafik schon zufrieden sind | | | | | |
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KurzinfosFeste DruffGesamtbewertung AutorChristian Schwegler VerlagMad Mans MagicErscheinungsjahr2005 Spieleranzahl2 - 6 Dauerca. 20 - 30 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 8 € Besucher-WertungSie kennen Feste Druff? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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