El Capitan

El Capitan - Brettspiel, Handelsspiel von Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner

Handel und Wandel im Mittelmeer

Wie so oft gehen die Meinungen auseinander. Am ersten Abend haben wir irgendwie die Regeln falsch verstanden und bis zum ersten der drei Zahltage falsch gespielt. Nun, das kann den erfahrensten Spielern passieren, besonders, wenn dem Spiel keine Kurzübersicht beiliegt. Warum diese fehlt, dabei ist es doch mittlerweile fast Standard, ist unverständlich, macht Pro Ludo sonst doch alles richtig.
Am zweiten Abend ging es dann bei der Startspielerfrage schon los: Warum immer der jüngste Spieler? Axel vertritt die Ansicht, dass der Startspieler bei El Capitan erhebliche Vorteile hat. Er kann zu Anfang die besten Karten auswählen und zu den günstigsten Häfen reisen. Vielleicht muss er sogar einen Kredit weniger aufnehmen. Für seine These spricht, dass bisher immer der Startspieler gewann, oder zumindest der zweite. Weiterhin wird seine These damit unterstützt, dass in der zweiten Runde der ärmste Spieler wählen kann, wer Startspieler werden soll. Wäre es gerecht verteilt, bräuchte man dieses nicht. Auch wenn das Spiel schön gestaltet wurde, kann es Axel nicht täuschen. Ein Versteigerungsmechanismus oder eine finanzielle Kompensation für die Nicht-Startspieler würden das Spiel gerechter machen. So verdiene es nur 2 Punkte. Und das ist schon mit viel Wohlwollen vergeben.
Die anderen in der Runde, außer Immo, sahen zwar eine leichte Bevorteilung auf Seiten des Startspielers, hielten diese aber nicht für so spielentscheidend, dass man dem Spiel nur 2 Punkte geben sollte.

Nun aber erst einmal zum Spiel, damit Sie sich selbst ein Bild machen können. Schaut man sich die Schachtel an und dann den Spielplan sowie die Karten, wird man in den Bann des Spieles gezogen. Es ist wunderschön! (Axel meint, das solle einen nur blenden, außerdem sei es sowieso nichts Neues, das gab es ja schon unter einem anderen Namen, Tycoon, 1998). Blenden wir aber Axel vorerst aus, um uns vielleicht wirklich ein wenig blenden zu lassen.
Der Spielplan zeigt neun Städte, die im Mittelmeerraum liegen. Ihre Namen sind sehr dünn geschrieben, dies hätte man doch besser machen können, wenn schon, denn schon. Zwar muss man die Namen nicht unbedingt lesen können, denn auf den Karten sind immer die Felder in denen die Städte liegen hervorgehoben, so dass wir auch gänzlich ohne Namen spielen könnten.
El Capitan - Brettspiel, Handelsspiel von Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner In den Städten gibt es zwei Hafenplätze und zwei Plätze für Festungen, außerdem 12 Felder für Warenhäuser. Da wir schließlich Kaufmänner (und –frauen! Ja und –frauen) sind, wollen wir Kontore errichten, Geld scheffeln und reich werden.
Zu Anfang bekommen alle Spieler 20 Florin, was wirklich sehr knapp bemessen ist. Vielleicht wäre es auch fairer dem zweiten Spieler 2 und allen folgenden 4 Florin mehr zu geben; denn das Spiel ist teuer.
Aller Anfang ist schwer und so starten die Spieler auf dem Hafenfeld der Bank. Nun muss man sich entscheiden, in welchen Hafen man einlaufen will. Venedig, Athen, Alexandria? Oder Neapel, Tanger, Marseille? Vielleicht auch Tunis, Konstantinopel oder Valencia? Die Häfen unterscheiden sich in drei Aspekten, die eigentlich alle der gleiche sind: in den Kosten und dem Gewinn. In Athen kostet ein Warenhaus 2 Florin, in Valencia 3 und in Marseille 4. Um überhaupt dorthin zu kommen, muss ich aber noch eine Zielkarte erwerben. So kosten mich Karten für Städte mit billigen Warenhäusern 4, mit mittleren Kosten 5 und mit teuren 6. Da stets nur vier Karten offen ausliegen, hat auch hier der letzte Spieler einer Runde das Nachsehen, denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine schlechte, also teure, Karte gezogen wird ist höher, als das Nachziehen einer billigen.

Spielkarten aus El Capitan - Brettspiel, Handelsspiel von Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner So könnte die erste Runde des Startspielers folgendermaßen aussehen: Kauf von Tuniszielkarte 4, Bau eines Warenhauses 2 macht 6. Der letzte Spieler muss eventuell Marseille kaufen, 6 und dort ein Haus errichten, 4 macht 10.
So entscheidet die Auslage der Zielkarten schon früh im Spiel, wie es weitergeht. Da man in jeder Runde bauen muss, aber nicht mehr als drei Häuser hintereinander in einer Stadt errichten darf, muss man reisen. Dazu gibt es zum einen die Zielkarten, zum anderen die Streckenkarten. Sie zeigen die Namen zweier Städte, zwischen denen ich mit dieser Karte reisen kann. Die Zielkarten zeigen neben dem Namen noch Wachssiegel. Pro Wachssiegel kann ich eine Stadt weiter segeln. Sie Städte sind in einem 3x3 großen Quadrat angeordnet, ich darf aber nicht diagonal segeln.
Das zweite Hafenfeld in einer Stadt ist immer einen Florin teurer. Auch wenn der letzte Spieler das Glück hat eine günstigere Karte zu erhalten, muss er also mehr zahlen, denn man muss in einer Runde bauen. Wer nicht bauen kann, muss zur Bank fahren und einen Kredit aufnehmen. Es gibt derer zwei: 10 bekommen, 12 zurückzahlen; oder 16 bekommen und 20 tilgen.

Warum sollte ich eigentlich Häuser und Festungen bauen?
In den Städten bekommen nur die Spieler am Zahltag Geld, die die meisten oder zweitmeisten Häuser besitzen. Die Felder, auf denen man die Häuser bauen kann, haben Zahlen, alle beginnen bei 0 und steigen, kurz vor Ende der Reihe sinken die Werte wieder. Der Spieler mit den meisten Häusern bekommt den Wert in Florin, den das nächste frei Feld zeigt. Der mit den zweitmeisten die Hälfte.
Sollte Gleichstand herrschen, bekommt der Spieler mehr, der zuerst gebaut hat. Neben der Majoritätswertung bekommt man auch Geld für die Verbreitung. Habe ich in 3 Städten mindestens je ein Haus, bekomme ich am Zahltag 5 Florin. Bin ich in allen 9 vertreten erhalte ich 60.
Und auch die Festungen bringen Florin. Für jede Festung erhalten die Spieler den Geldwert, den der Spieler mit den zweitmeisten Häusern bekommen hat. Nur in der Stadt, in der die meisten Häuser stehen, bekommt man genauso viel, wie der Spieler mit den meisten.

Zu einem Zahltag kommt es, wenn ein Spieler alle seine Häuser und seine Festung verbaut hat. In jedem Durchgang bekommt man 6 Warenhäuser und 1 Festung. Die Runde, in der es einem Spieler gelingt sein letztes Gebäude zu errichten, wird noch zu Ende gespielt, dann kommt es zur Abrechnung. Nun müssen auch die Kredite zurückbezahlt werden. Wer es nicht schafft alle zu tilgen, muss denjenigen umdrehen, den er nicht mehr auslösen kann. Der „kleine“ Kredit muss nun mit 20 (in der Regel steht 16, aber auch auf den Karten ist 20 zu finden) bezahlt werden und der große mit 30.

Nach dem dritten Zahltag endet das Spiel und der reichste Spieler gewinnt.

Wichtige, aber bisher nicht erwähnte, weil nicht in den Textfluss einzubauende, Regeln:

- Einige der Warenhausfelder sind dunkel. Wird ein solches Feld bebaut, wird das frühste Haus in die Mitte der Stadt gestellt. Es gilt als geschlossen. Dabei zählt es auch nicht mehr für die Verbreitung. Segelt ein Spieler wieder in diese Stadt, kann er es kostenlos eröffnen.

- Man darf nur ein Gebäude pro Runde errichten.

- Man darf so oft segeln wie man will.

- Man darf so viele Karten kaufen wie man will.

- Das erste Haus darf auf das Feld „2“ gebaut, das zweite Haus muss auf die „0“ gestellt werden.

- Das Geld muss immer für alle sichtbar auf dem Tisch liegen (wo ist unsere Kramer’sche Leiste?)

Spieler, die Kredite aufnehmen müssen, haben es ein wenig schwerer als andere. Um wieder von der Bank wegzukommen, muss man mindestens 4 Florin ausgeben. Außerdem hat man ein Haus weniger bauen können, denn sonst wäre man vielleicht ja gar nicht in der Bank.

El Capitan - Brettspiel, Handelsspiel von Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner Auch wenn das Spiel den meisten bisher gefallen hat, kann man Axels Klagen nicht ignorieren. Für eine Neuauflage eines 10 Jahre alten Spiels hätte man sich doch etwas mehr Mühe geben können. Bei dieser Kritik wollen wir den Grafiker, Mike Doyle, herausnehmen, er hat sich wirklich Mühe gegeben (bis auf die zu dünnen Städtenamen). Das Spiel bietet viel Taktik und Strategie begünstigt aber auch in besonderer Weise den Startspieler. Auch wenn es nur eine Runde ist, in der kann sich viel entscheiden. Zwar muss es nicht immer so sein, dass beim Fünften nur teure Karten ausliegen, dennoch muss er unter Umständen mehr für seine Häuser zahlen.
Mit den Erweiterungsregeln kommen noch neue Häfen hinzu, die ihre eigenen Regeln haben. Die Startspielerfrage wird aber nicht angerührt.
Wir empfehlen den Spielern 5 Florin mehr zu geben und das Startspielerrecht zu versteigern, oder den nachfolgenden Spielern mehr Geld auszubezahlen. Bei 5 Spielern +0, +2, +3, +4, +4.
Oder man gibt jedem Spieler schon eine Zielkarte einer billigen Stadt.

Sie sollten El Capitan kaufen, wenn Sie:
Sie sollten El Capitan nicht kaufen, wenn Sie:
- schöne Spiele mögen- immer zur Rechten des Jüngsten sitzen
- taktische Spiele mögen- keine Handelsspiele mögen
- immer der Jüngste sind- am Ende immer feststellen, dass Sie nur verloren haben, weil die Regeln so ungerecht sind
- mit kleinen Ungerechtigkeiten leben können


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Kurzinfos

El Capitan

Gesamtbewertung

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Autor

Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner

Verlag

Pro Ludo

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 75 - 100 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 30 €

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