Die Dolmengötter

Die Dolmengötter - Brettspiel von Thomas Odenhoven

Druiden müssen gönnen können!

Was hätte aus diesem Spiel werden können!?
Warum muss ein Spiel heutzutage so aussehen?
Mittlerweile können auch kleine Verlage schöne Spiele machen, da gibt es genügend Beispiele. Klein angefangen haben viele, aber: das Auge spielt mit.
Auch wenn uns das Spielprinzip extrem gut gefallen hat muss erst einmal Kritik geäußert werden, da müssen Autor, Verlag und Grafiker durch:

Die Grafiken… um Himmels Willen!
Die Regel … hart an der Grenze!
Die Hintergrundgeschichte… für Geschichtskenner eine Zumutung!

Bevor ich nun also all die Tugenden des Spiels hervorhebe, und da gibt es einige, hier die traurigen Tatsachen: Der Spielplan soll eine keltische Landschaft irgendwo in Großbritannien darstellen. Aber anstatt saftige Wiesen mit der einen oder anderen Kuh, einige nette Blümchen, vielleicht ein paar kleine Steine oder auch große, wie es belieben mag, halt irgendwie die Arbeit eines Grafikers, finden wir nur ein grelles Grün, das eine Wiese simulieren soll. Liebe Steffi K. (Grafik), was soll das denn? Die Schachtel ist ja noch gut gelungen, aber der Spielplan… Wenn Ihr schon die Figuren aus Carcassonne nehmt, warum nicht auch ein wenig von dessen Grafik?
Nun zum nächsten Fall: Die Regel. Nun gut, auch Herr Friese ist nicht unbedingt für seine literarischen Fähigkeiten berühmt geworden, aber da kann man schon etwas mehr erwarten. Sätze wie: "Auf einem Steinplatz hat nur ein Druide oder ein Stein Platz" führen beim Vorlesen zu allgemeiner Heiterkeit. Vor allem, wenn das Wort Steinplatz in fast jedem zweiten Satz wieder auftaucht.
Zur Hintergrundgeschichte: Druiden bauen Dolmen. Am Rand des Spielplans sind Runen abgebildet. An dieser Stelle wurde es ganz ruhig am Tisch. Gerd bemerkte nun sehr trocken, dass Runen aus der Eisenzeit stammen, Dolmen aber gut 1500 Jahre vorher gebaut wurden. Also, das haben wir schon so oft gehabt. Nicht jedem wird es auffallen, aber warum muss es bei Hintergrundgeschichten immer zu Widersprüchen kommen? Warum stimmen so oft die zeitlichen Einteilungen nicht?
Das soll es aber nun sein, denn hinter der durchaus bescheidenen Hülle verbirgt sich eine spielerische Perle.

Die Dolmengötter von EggertspieleDie Spieler übernehmen die Rolle von Druiden, die Steinkreise errichten. Alleine schafft man es nicht einen Steinkreis zu vollenden, da braucht man die Hilfe der anderen. Kleine Steinkreise bestehen aus vier Stützen und maximal zwei Deckplatten, Dolmen. Große Kreise müssen schon mit acht Pfeilern abgestützt werden, sonst hat die Decke, bis zu 5 Dolmen, keinen Halt. Am Anfang bekommen die Spieler, je nach Spieleranzahl, eine abgezählte Menge Steine, Dolmen mit den Werten 1 bis vier in unterschiedlicher Staffelung sowie 4 Druiden. Ein Druide kommt auf die kramersche Wertungsleiste, die um das Spielfeld herum verläuft, auf das Feld 4. Der Spielplan zeigt eine Menge mögliche Steinkreise, also die Baustellen für die Steine. Dabei sind viele Steinplätze gleich für mehrere Steinkreise als Stütze tätig. In der Mitte der Kreise, die nicht unbedingt rund sind, ist die Zahl abzulesen, die die maximale Anzahl an Dolmen in diesem Kreis angibt. Reihum setzen nun die Spieler ihre drei übrigen Druiden. Hier kann man, muss aber nicht, das Siedler-Verteilungs-Verfahren anwenden. Im Gegensatz zu Siedler ist es nicht unbedingt ein Vorteil anzufangen. Da man alleine nicht gewinnen kann, ist es möglich schon am Anfang ausgegrenzt zu werden. Das relativiert sich, da man ja drei Kutten setzen darf, aber es ist nicht ohne Belang. Wenn man nun an die Reihe kommt, kann man aus drei Aktionen wählen:
Entweder man zieht einen seiner Druiden eine Verbindung weit und hinterlässt an der Stelle einen Stein, oder man zahlt einen Punkt, um keinen Stein setzen zu müssen. Das kann sehr wichtig sein, da es um Mehrheiten an den Kreisen geht. Man kann auch seinen Druiden zum Kräutersammeln schicken, dazu legt man ihn auf die Seite. Dies ist wichtig, wenn man von Steinen eingekreist ist und sich sonst nicht bewegen kann. Über andere Druiden kann man springen, Steine lassen dies nicht zu. Sollte man die Kräuter schon gefunden haben, kann man mit Hilfe des Druidenflugs an eine beliebige Stelle des Planes reisen. Ein weiteres Bewegungselement ist von "Finstere Flure" entlehnt: Die Runen am Rand korrespondieren mit den gleichen Runen auf der anderen Seite des Spielplans. Hier kann man sich ganz normal entlang bewegen.
Wenn an einem Steinkreis mindestens zwei verschiedene Spieler Anteil an den Steinen haben, und einer so eine Mehrheit besitzt, darf dieser, auch wenn er nicht am Zug ist, einen seiner Dolmensteine setzen. Erreicht ein anderer Spieler im Spielverlauf einen Gleichstand, darf er einen seiner Dolmen unter die schon liegenden Dolmen schieben. Sobald ein Steinkreis mit Steinen geschlossen wird, kommt es zur Wertung. Der oberste Dolme wird mit der Zahl aus der Mitte des Kreises multipliziert. Der zweite Dolme mit der Zahl -1 usw. Steinkreise mit einer 3 können 2, mit einer 2 können 4 und mit einer 5 können 6 Dolmen aufnehmen. Dieses ist das Kernstück des Spiels. Durch die drei Druiden haben die Spieler meistens genügend Möglichkeiten, Steine zu setzen. Aber ist es immer klug einen Stein zu setzen? Auf der einen Seite hilft mir dieser Stein im 4er Kreis, aber er hilft auch Gerd im 5er Kreis. Soll ich ihn nun setzen oder nicht? Wann lege ich meine wertvollen Dolmensteine? Am Anfang, in der Mitte oder lieber gegen Schluss? Diese Art der Wertung macht das Spiel extrem taktisch und immer wieder spielenswert. Auch das Ende erfordert Überblick und Taktik: Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen letzten Dolmen gesetzt hat. Zwar ist nun noch jeder Spieler einmal an der Reihe, aber sehr viel kann man in der Regel nicht mehr erreichen. Dieser Mechanismus tröstet über manche grafische Schwäche des Spiels hinweg.

Eigentlich ist "Dolmengötter" ein klares 5 Sterne Spiel. Aber die Mängel machen es zu einem Insiderspiel, für Spielfreaks, denen die Umsetzung mehr oder weniger egal ist. Das ist schade, da die taktischen Möglichkeiten und die einfach zu erlernenden Regeln auch für ein Spiel des Jahres gereicht hätten. Wenn man sich mache Spiele des Jahres ansieht, so wäre das sogar ein taktischer Overkill. Glück gibt es gar nicht. Natürlich treffen die Entscheidungen der anderen Spieler auch meine Möglichkeiten und Siegchancen, aber das fällt eher in Interaktion, als in Glück.
Wer sich für Dolmengötter entscheidet, bekommt zu einem fairen Preis ein überdurchschnittlich gutes Spiel. Dafür muss man allerdings auch auf einem Auge blind sein.

Der Name "Dolmengötter" kommt übrigens von den Dolmensteinen, diese sollen mit den Bildern verschieden wichtiger Götter geschmückt sein. So setzt man also Dolmengöttersteine.



Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Die Dolmengötter

Gesamtbewertung

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Autor

Thomas Odenhoven

Verlag

Eggertspiele

Erscheinungsjahr

2005

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 20 - 30 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 25 €

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