| Alhambra Die Gunst des Wesirs1. Alhambra - ErweiterungMit "Die Gunst des Wesirs" kommt die erste Erweiterung für das Spiel des Jahres 2003 Der Palast von Alhambra. Insgesamt umfasst die Erweiterung 4 einzelne Ideen, die man entweder alle oder nur einzeln in das Grundspiel aufnehmen kann.
1. Die Bonuskarten: Jeder Spieler bekommt vor dem Spiel eine Anzahl dieser Karten. Auf ihnen sind Gebäude abgebildet, zum Beispiel ein Garten mit dem Wert 10. Wenn ich es schaffe, dieses Gebäude in meine Alhambra einzubauen, kann ich die Karte offen auslegen und habe bei den Wertungen einen zusätzlichen Garten.
Die Karten sind eine nette neue Idee, die aber das Spiel nicht sehr verändert und auch keine neuen Strategien eröffnet.
2. Die Bauhütten: Mit den Bauhüten kommt schon mehr Taktik in das Spiel. Es gibt sie in allen Farben, also für jede der sechs Gebäudearten. Die Bauhütten zählen alleine nichts, aber wenn an ihnen das entsprechende Gebäude gebaut wird, zählen sie in Wertungen immer so viele dieser Gebäude, wie daran angrenzen. Habe ich eine Bauhütte für Türme und schaffe es drei Türme angrenzen zu lassen (Stadtmauern zählen nicht als Verbindung) dann ist meine Bauhütte schon einmal drei Türme wert.
Die Bauhütten sind ein interessantes Mittel, mehr Taktik und weniger Ziehglück in das Spiel zu bringen. Am Anfang meiner Runde habe ich nun vier Möglichkeiten: Geld nehmen, kaufen, umbauen oder eine Bauhütte nehmen.
3. Die Wechselstube: Mit der Wechselstube kommen sechs Geldkarten neu ins Spiel. Wer eine der Karten nimmt, darf nun zwei Währungen wie eine benutzen, wenn er die Karte mit ausspielt. Zum Beispiel Dinare und Gulden- mit der Karte ist es egal, ob ich mit blau gelb kaufe oder umgekehrt. Die Karten helfen einem sehr gut weiter, da man ja oft genau das falsche Geld auf der Hand hat.
4. Die Gunst des Wesirs: Jeder Spieler bekommt einen Wesirstein, der am
Anfang den Wesir zeigt. Benutze ich die Gunst, drehe ich den Stein um.
Dann habe ich in meinem Zug eine weitere Option: Ich kann den Stein wieder
umdrehen.
Nutzen kann man den Wesir aber nur wenn man passend bezahlen
kann. Dann kann man einen Sonderzug machen, nachdem ein anderer Spieler
seinen Zug abgeschlossen hat. Man darf den Wesir nutzen, um ein Gebäude zu
kaufen, muss passend zahlen und darf den Bonuszug nicht in Anspruch
nehmen. So kann ich außer der Reihe einen Zug machen, um ein gerade
aufgedecktes Plättchen, das ich sonst nie bekommen würde, zu kaufen.
Die Erste Erweiterung bringt neue, gute Ideen in das Spiel. Manchmal fragten wir uns, wie das Spiel denn noch ohne der Erweiterung spielbar sei, da uns die Erweiterungen (außer dem Wesir) so natürlich in das Spiel integriert erschienen. Es wird etwas mehr Taktik in das Spiel gebracht und etwas Glück fällt raus. Jede der Erweiterungen hat eine eigene kleine Regel, was uns sehr positiv auffiel, da man so nicht lange suchen muss und auch mal nur eine der Erweiterungen anwenden kann.
Neu sind:
- 24 Bauhüttenplättchen
- 6 Geldstubenkarten
- 6 Wesirsteine
- 10 Bonuskarten
Lesen Sie auch unsere Rezension zur 2. Alhambra-Erweiterung Die Tore der Stadt
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KurzinfosAlhambra Die Gunst des WesirsGesamtbewertung AutorDirk Henn, Wolfgang Panning VerlagQueen GamesErscheinungsjahr2004 Spieleranzahl2 - 6 Dauerca. 45 - 60 Min. Alterab 8 Jahren Preisca. 15 € Besucher-WertungSie kennen Alhambra Die Gunst des Wesirs? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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