Zauberschwert und Drachenei

Zauberschwert und Drachenei - Kartenspiel von Jochen Schwinghammer

Wer wird Großmagier von Ulahomar?

Sehr sportlich gehen die Spieler als Magier in den Kampf gegen magische Kreaturen. Die Sieger erhalten Machsteine, die den Erfolgreichsten von ihnen auszeichnen. Um bestehen zu können sind Zaubersprüche, magische Orte und mächtige Artefakte unverzichtbar. Schon alleine weil die Zauberer im Streit um eine Kreatur oder ein Artefakt gegeneinander vorgehen. Und nur der Stärkste kann den Kampf gewinnen.

Vor dem ersten Abenteuer erhält jeder Spieler einen Zauberer und einen Magieanzeiger mit Pfeilkarte. Die 25 Abenteuerkarten sind nach den Buchstaben A-C sortiert und werden getrennt gemischt und dann übereinander gelegt. So werden die Abenteuer mit der Zeit immer schwieriger. Die 28 Artefaktkarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt. Zu Beginn jeder Runde werden die beiden obersten Abenteuerkarten aufgedeckt. Liegt aus der letzten Runde noch eine Karte, nur eine neue Karte. Nun erhält jeder Magier zwei frische Magiepunkte, die er auf seinem Magieanzeiger festhält. Jetzt stürzen sich die Magier in eines der Abenteuer und legen ihren Zauberer vor eine Abenteuerkarte. Sind die Abenteuer nicht lösbar oder die Mitbewerber zu stark, darf man auch passen und erhält dafür einen Magiepunkt.

Schließlich kommt es zur Auswertung. Liegt an einer Abenteuerkarte nur ein Zauberer, so erhält er den Zauberspruch oder darf alleine gegen eine magische Kreatur kämpfen. Um zu siegen, muss der Zauberer so viele Magiepunkte einsetzen, wie auf der Kreaturkarte angegeben sind. Die eingesetzten Magiepunkte gehen im Kampf verloren, dafür erhält der Zauberer Machtsteine und Artefaktkarten. Stimmen dann noch die Symbole von ausliegenden Artefakten mit den Symbolen der besiegten Kreatur überein, so erhält der Zauberer einen Bonus von Magie oder Machsteinen. Im Spiel sollte somit darauf geachtet werden, welche Kreaturen sich besonders lohnen - und nicht vergessen: dabei auch immer auf die Mitbewerber schielen!
Interessant wird es, wenn zwei oder mehr Zauberer ein Abenteuer gemeinsam bestehen wollen. Zu Beginn des Spiels müssen die Zauberer zusammenarbeiten um gegen eine Kreatur zu siegen. Dann wird die Ausbeute aufgeteilt. Später ist dies nicht unbedingt mehr nötig und es kann zu Zweikämpfen kommen. Wird man sich nicht einig, beginnt ein Zauberer Magiepunkte einzusetzen. Der oder die anderen Magier können mehr bieten oder passen. Der Sieger verliert seine eingesetzten Magiepunkte und erhält dafür die Machtpunkte und Artefaktkarten.
Zauberschwert und DracheneiDie Zaubersprüche können in jeder Runde einmal eingesetzt werden und sind eine taktische Hilfe für das Spiel. So können die für den Sieg wichtigen Machtpunkte in Magiepunkte eingesetzt werden um weitere Machtpunkte zu erhalten. Es ist nicht unbedingt klug schon früh führender Spieler zu werden, da ein Zauberspruch einem schwächeren Zauberer erlaubt vom Stärkeren Magiepunkte abzuziehen.
Noch ein Satz zu den Artefakten. Die Artefakte bringen Bonuspunkte und die großen, zweiteiligen Artefakte bringen besonders viele Bonuspunkte. Doch man muss sich diese großen Artefakte erst erkämpfen oder ertauschen. Dies kostet Kraft und Zeit!

Insgesamt ist das Spiel recht spannend und doch kurzweilig, die dreiviertel Stunde merkt man kaum. Und wenn es richtig spannend wird, ist das Spiel leider schon vorbei!

Tara Moritzen



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Kurzinfos

Zauberschwert und Drachenei

Gesamtbewertung

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Autor

Jochen Schwinghammer

Verlag

Adlung Spiele

Erscheinungsjahr

2003

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 7 €

Auszeichnungen

à la carte 2004: Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay, 6.Platz

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