| ZanzibarWo der Pfeffer wächstWieder eines der Spiele, die in der Mittwochsrunde durchfielen. Immo verweigerte nach zwei Runden die weitere Zusammenarbeit und wollte uns das Spiel allein zu Ende spielen lassen.
Es mag zwar nicht der Kracher des Jahres 2007 sein, aber das hat es dann doch nicht verdient. In anderen Runden kam es besser an, auch wenn es nicht absolut überzeugen konnte.
Viele der Mitspieler meinten, es sei einfach zu willkürlich, zu sehr vom Zufall abhängig. Außerdem könne man, wenn man nicht an der Reihe ist, auch den Raum verlassen, Fußball schauen oder sich sonst wie beschäftigen. Diese beiden Kritikpunkte sind nicht von der Hand zu weisen. Zwar bietet das Spiel auch eine taktische Komponente, die aber entfaltet sich nur, wenn man an der Reihe ist. Dies wiederum führt dazu, dass der einzelne Spieler zu lange überlegt und so das Spiel unnötig in die Länge gezogen wird.
Auf der Insel Zanzibar, oder Sansibar, versuchen die Spieler mit ihren Händlern Aufträge zu erfüllen. Diese sollten möglichst lukrativ sein, damit es am Ende viele Punkte gibt. Die Händler, oder besser die Agenten der Händler, bewegen sich auf der Insel zu den verschiedenen Orten. Je mehr Agenten an Orten mit einem gleichen Symbol stehen, desto mehr Punkte bringt ein Auftrag. Zansibar ist in 5 Regionen unterteilt, innerhalb dieser Regionen gibt es Symbole für wiederum fünf Gewürze: Pfeffer, Ingwer, Nelken, Zimt und Vanille. Die Aufträge fordern nun die Spieler auf, ihre Agenten an möglichst viele der Orte eines Gewürzes oder an Orte innerhalb einer Region zu bewegen.
Die Agenten zeichnen sich durch zwei Merkmale aus: Größe und Zahl auf dem Kopf. Je größer ein Agent ist, desto kleiner ist seine Zahl. Die Zahl drückt die Bewegungsreichweite aus. Der größte hat die Zahl 2, der kleinste die 7. Nur größere können kleinere, die im Weg stehen, verschieden. Es muss immer auf ein angrenzendes Feld verschoben werden, aber nicht auf das, von dem der größere Agent kommt. Gibt es kein freies Feld, wird der Agent vertrieben, das heißt, dass der Agent irgendwo auf einem freien Feld landet, wo, ist dem Besitzer des größeren Agenten überlassen.
Treffen zwei gleich große Agenten aufeinander, kann der Agent des aktiven Spielers den anderen nur vertreiben, wenn kein freier Platz mehr zur Verfügung steht. Ansonsten kann man ihn nicht vertreiben.
In jeder Runde kann ich bis zu drei meiner Agenten bewegen, immer maximal so viele Felder, wie die Zahl auf dem Kopf angibt. Habe ich so bewegt, wie ich wollte, darf ich noch einen oder zwei meiner Aufträge, zwei hat man immer auf der Hand, erledigen. Am Anfang bekommt jeder Spieler 10 Aufträge, von denen im 2 -3 Spielerspiel 9 und im 4 -5 Spielerspiel 8 erfüllt werden müssen. Während des Spiels muss ich also 1 oder2 Aufträge ablegen, ohne sie zu werten.
Habe ich mich schon für zwei Aufträge entschieden, die ich nicht werten will, muss ich alle restlichen werten, auch, wenn sie mir Minuspunkte einbringen. Je mehr Felder es von einer Sorte gibt, desto mehr muss ich auch belegen, damit ich keine Minuspunkte bekomme.
Das Spiel zeichnet sich sehr durch Zufall und Glück aus. Bin ich nicht an der Reihe, habe ich auch keinen Einfluss auf die Positionen meiner Agenten. Entscheidet sich Caterina meinen 3er zu vertreiben und zwar ans Ende der Welt, kann ich nichts machen, auch wenn er noch so gut stand und ich ihn gerne in meiner nächsten Runde ein Feld weiter bewegt hätte. So kann es keine langfristige Planung geben, was den Spielspaß, zumindest in unseren Runden, senkte.
Die Kurzinformation auf der Rückseite sieht das zwar anders, hier werden dem Glück 2/10 und der Taktik 9/10 Punkte gegeben, aber da müssen wir uns fragen, wer hat das Spiel probegespielt? Die Taktik kommt eben nur dann ins Spiel, wenn ich an der Reihe bin. Und sie wird durch die Entscheidungen der anderen Spieler maßgeblich beeinflusst. Nur in diesem kleinen Rahmen kann ich taktisch vorgehen. Und ob man das nun Taktik nennen kann, ist auch noch eine Frage. Jede Runde werde ich aufs Neue mit einer gegebenen Situation konfrontiert aus der ich, auf Grundlage meiner zwei Aufträge, das Beste machen muss. Wenn man sich nur genügend Zeit nimmt, kann eigentlich jeder den optimalen Zug finden.
Es erfordert schon etwas Nachdenken, wie man seine Agenten am besten bewegt, damit ein Auftrag erfüllt werden kann. Aber zum Beispiel auf einen Auftrag vorarbeiten, also in einer Runde schon mal daran arbeiten und in der nächsten den Auftrag vollenden, ist sehr schwer, da man eben nicht alleine spielt.
Zanzibar ist in erster Linie ein Optimiererspiel. Man wartet bis man wieder an der Reihe ist und versucht das Beste aus der Situation herauszuholen.
Die Grafik ist in Ordnung, außer den Schatten unter den Verbindungslinien der Orte, diese erscheinen eher als Grafikfehler denn als echte Schatten (warum bitteschön auch Schatten?). Die Symbole auf dem Plan hätten etwas größer sein können, denn ein Agent deckt das Symbol schon ab.
Sie sollten Zanzibar kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Zanzibar nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Verschiebespiele spielen | - Zufall nicht mögen | - mit dem Zufall auf Du stehen | - ohne richtige Taktik nicht spielen wollen | - mit dem Zufall auf Du stehen | - nicht so sehr auf extrem bunte Spiele stehen | | | | | | |
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KurzinfosZanzibarGesamtbewertung AutorFranz-Benno Delonge VerlagWinning MovesErscheinungsjahr2007 Spieleranzahl3 - 5 Dauerca. 45 - 60 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 16 € Besucher-WertungSie kennen Zanzibar? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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