Wind & Wetter

Wind & Wetter - Brettspiel, Halmavariante von Harald Lieske

Da bleibt kein Faden trocken!

Das Wetter ist besonders in Hannover fast immer schlecht. Hin und wieder scheint zwar auch hier die Sonne, aber wenn es irgendwo in Deutschland mal regnet, dann hier. Vielleicht liegt das an der Erderwärmung, vielleicht auch an der Lage. Oder daran, dass Hannover fast am Arsch der Welt liegt. Aber eben nur fast.
Im Zeitalter der CO2 Emissionskontrollen, Hannover ist eine von momentan drei Umweltzonen, liegt ein Spiel über das Wetter fast schon auf der Hand. Aber es ist dann doch anders, als Sie und ich, und in diesem Falle auch Gerd, Burkhard – der Meteorologie studierte – es sich vorgestellt haben.

Das Grundprinzip ist Halma: Jeder versucht seine eigenen Figuren einmal über das Brett zu bringen, in die eigene „Homezone“. So starten alle Figuren, im Spiel zu viert je fünf, in dem zum eigenen gegenüberliegenden Dorf. Wer als erster seine Figuren in seine „Hälfte“ gebracht hat, gewinnt.
Das Feld besteht aus Hexfeldern, auf denen je nur zwei Figuren stehen dürfen. Die ersten zwei Felder vor dem Startdorf sind mit je einer Figur schon voll, so dass man niemanden zubauen kann. Auch darf man dort keine Wettermarker hinlegen. Wer an der Reihe ist, darf zwei Wettermarker spielen und dann seine Figuren insgesamt sechs Felder weit ziehen. Die Wettermarker bringen ein wenig Abwechslung in das Spiel. So gibt es folgende:
- Sonne: Sie trocknet die Seen aus, so dass man da nun drüberziehen kann. Außerdem erhitzt sie die Ebene, so dass diese nun unpassierbar ist.

- Regen: der Regen macht den Wald und die Ebene unpassierbar.

- Schnee: Der Schnee, oder Frost, lässt die Seen zufrieren, so dass man nun darüber laufen kann, aber er macht auch die Gebirge unpassierbar.

- Feuer: Das Feuer fackelt nicht lange mit dem Wald und macht ihn unpassierbar. - Nebel: Felder mit Nebel lassen Figuren ziellos herumirren. Solange Figuren in einem Nebelfeld stehen, können sie sich nicht bewegen.

Wind & Wetter - Brettspiel, Halmavariante von Harald LieskeEinige der Plättchen heben auch andere Wirkungen auf, so löscht der Regen das Feuer, taut die Sonne den Schnee und vertreibt den Nebel.
Habe ich meine zwei Plättchen clever gespielt, darf ich nun meine Figuren bewegen. Da das Wetter kein Naturphänomen ist, dürfen Sie Ihre Bewegungspunkte auch auf eine der drei Wetterhexen verwenden. Je Zug kann man einmal die Hilfe der Wetterhexen in Anspruch nehmen; dann darf man ein Plättchen, das in der gleichen Reihe liegt wie eine der Hexen steht, entfernen.
Das mittlere Feld ist unpassierbar und gibt an, in welche Richtung die Plättchen bei dem Ereignis „Wind“ geweht werden. Alle drei Runden wirft der gerade amtierende Windspieler den Würfel und verschiebt alle Plättchen um ein Feld in die angegebene Richtung. Sollten dabei Plättchen auf Untergründen liegen bleiben, für die sie nicht vorgesehen sind, kommen sie wieder in den Kleinwetterplättchennachziehstapel (um das zu verstehen, lesen Sie die Rezi zu „Igelz“). Kommt es dabei zu einer Situation, in der Figuren nun auf einem aufgetauten See oder zugefrorenen Bergen stehen, müssen diese sich auf freie, erlaubte Felder bewegen. Gibt es derer keine, so starten sie wieder im Anfangsdorf.
Sieger ist, wie schon erwähnt, wer zuerst alle Figuren in seiner Hälfte hat. „Wind und Wetter“ ist ein eher langweiliges Spiel. In keiner Runde konnte es überzeugen. Sylvia hätte sogar lieber Halma gespielt, das würde ihr mehr Spaß bereiten. Dennoch ist es kein schlechtes Spiel, auch wenn keine Spannung aufkommt. Das Spiel plätschert so vor sich hin, man spielt seine Plättchen und bewegt seine Figuren.
Vielleicht wäre es ein wenig spannender, wenn man so lange spielt, bis alle Figuren im Haus sind. Allerdings nicht in meinen Runden.
Das Beste am Spiel ist der Moment, wenn sich die Figuren in der Mitte treffen. Dann kommt so etwas wie leichte Spannung auf, weil es eng wird. Ansonsten gibt es wenig zu tun, sechs Felder sind schnell gelaufen. Zwar kann ich taktisch überlegen und so meine Lage verbessern, aber oft genug scheitern die besten Ideen an den Bewegungen der anderen Spieler. Für Vielspieler eher nichts, für Spieler, die gerne mal etwas Seichtes spielen, bei dem man nicht so extrem nachdenken soll, vielleicht eher etwas. Auch wenn das Material sehr gut ist, so sind 15 Euro das größte der Gefühle, was Sie dafür ausgeben sollten.
Die Regeln sind ausführlich, alles Wichtige findet sich auch auf dem Brett.

Sie sollten Wind & Wetter kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Wind & Wetter nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Halma spielen- keine seichten Spiele mögen
- seichte Spiele mögen- Halma nicht ausstehen können
- sich ständig übers Wetter ärgern- meinen, es gäbe kein schlechtes Wetter, nur die falsche Kleidung (alter Sylter Spruch)
- nicht Meteorologie studiert haben- meinen, die Wetterhexe sollte dahin gehen, wo der Pfeffer wächst
- noch an die Wetterhexe glauben


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Kurzinfos

Wind & Wetter

Gesamtbewertung

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Autor

Harald Lieske

Verlag

Winning Moves

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 17 €

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