Wikinger

Wikinger - Brettspiel von Steve Kendall, Phil Kendall

Die vergessenen Eroberer

Mittlerweile wissen wir alle, dass es die Wikinger waren, die Nordamerika entdeckten. Nur nannten Sie es nicht Amerika, weil sie Amerigo Vespucci nicht kannten. Wie auch immer sie es nannten, der Ruhm ging an einen gewissen Herrn Columbus, der das, was er entdeckte ja eigentlich gar nicht entdecken wollte. „Vergessen“ sind unsere Eroberer also eigentlich nicht, vielmehr sind sie die ignorierten Eroberer. Schon blöd, wenn man keine Lobby hat und zu früh kommt und dann noch nicht einmal damit angibt. Bescheiden, bescheiden die Herren Wikinger!

Nun bescheiden wollen wir in diesem Spiel nicht sein und das fängt schon mal mit der Schachtelgröße an. Warum kleckern, wenn man genauso gut klotzen kann. Der Spielplan fügt sich diesem Motto und ist auch eher groß zu nennen. Die Figuren der Wikinger sind aus Plastik und schön modelliert, auch wenn Gerd sich über das Klischee der Helme und Schilde und Schwerter beschwerte. Stammt „Schwert“ eigentlich von „schwer“ ab? Neben den Plastikfiguren der Nordmänner finden wir noch einige Städtefiguren aus Plastik, eine ganze Menge Goldmarker, Warenmarker und Runen- sowie Sagaskarten. Ich dachte immer der Plural von Saga sei Sagen, aber anscheinend war das eine Fehlinformation.
Wie dem auch sei. Die Spieler übernehmen die Kontrolle eines Wikingerstammes, den es in die weite Ferne zieht. Das Winterlager, in das man immer automatisch zurückkehrt, wenn man keine Recken mehr an Bord des Drachen hat, oder freiwillig, wenn man zum Beispiel keine Waren mehr zum Handeln hat, befindet sich in Nordschweden, Finnland. Hier können die Spieler ihre Schiffe ausrüsten. Je Mann, der an Bord geht, vergeht eine Aktion, von denen man 7 zur Verfügung hat. Auch das Aufladen von Waren dauert einen Tag. Entscheidet man sich die Händlerlaufbahn einzuschlagen, muss dennoch ein Mann mindestens an Bord sein. „An Bord sein“ bedeutet auf meiner „Schiffsscheibe“, die anfangs fünf dann sechs und zum Schluss sieben Plätze bietet. Ich kann aber auch, wenn ich Siedeln und Brandschatzen auf den Tagesablauf geschrieben habe mein Boot nur mit wilden Kriegern füllen. Betrachten wir zu erst die friedliche Variante, zum „Killerspiel“ kommen wir dann später. Ich lade also einen Mann an Bord und vier Waren. Die anderen zwei Plätze kommen erst ins Spiel, sobald eine der entsprechenden Sagas offen ausliegt. Das dauert fünf Tage. Diese markiere ich auf der Tagesleiste mit dem „Beladen/Ausrüsten“-Marker. Die Bewegung nach Dänemark, Norwegen oder Schweden, von wo aus alle Handelsmissionen starten (oder Raubzüge) ist kostenlos. Nun kann ich noch zwei Tage auf See sein. Also bewege ich mein Schiff in das Meeresfeld vor Schweden und ziehe es noch ein Feld weiter Richtung heutiges Russland. Die Flüsse sind auf der Karte ein wenig größer als üblich gezeichnet, sehr zu Gerds Verdruss. Allerdings lassen sich die Schiffe dann leichter bewegen und vielleicht haben die Wikinger ihre Karten so gezeichnet („Quatsch!“ OT Gerd). Das war dann meine Runde. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Als Alternative zum Bewegen kann ich zum Beispiel noch zwei Karten ziehen, wenn ich in Dänemark bin. Allerdings darf ich nie mehr als drei Karten auf der Hand halten.
Wenn ich im nächsten Zug meine Waren an den Mann bringen will, muss ich das „Tage auf See“ Limit beachten. Jede Region, Norden, Osten, Süden und Westen, erlaubt nur eine begrenzte Anzahl von Tagen auf See. Überschreite ich diese Zahl, fallen Wikinger ins Meer oder Ware wandert in Poseidons Reich, oder eher Njörds Reich. Tricky ist es, wenn man von einem Meer in ein anderes zieht. Komme ich aus dem Westen, wo ich 5 Tage auf See sein darf, in das Nordmeer, auf dem es nur 3 sind, und ich bin schon 4 unterwegs, im Westen kein Problem, so wäre die fünfte Bewegung in den Norden um zwei zu hoch (Limit war ja 3). Also verliere ich einen Mann oder eine Ware. Manchmal sollte man das einkalkulieren, da andere Spieler hin und wieder die gleichen Ideen haben.

Wikinger - Die vergessenen Eroberer - Brettspiel von Steve Kendall und Phil Kendall Um nun Punkte zu machen, muss man entweder Handeln oder Siedeln oder Brandschatzen. Das Handeln ist am einfachsten: Ich segle mit meinem Schiff in einen Hafen, lege das Plättchen dort ab und nehme mir so viele Punkte, wie der Hafen wert ist (2 bis 5). Zu beachten ist, dass ich jedes der Handelsgüter nur einmal in eine Region bringen darf. Die Regionen bestehen aus 3 Häfen, die die gleiche Farbe haben. Für das beliebte Handelsgut, das zu Anfang Felle ist, bekomme ich zwei Punkte extra. Mit Karten kann ich das beliebte Handelsgut auswechseln.
Brandschatzen bringt die Würfel und das Glück ins Spiel. Um einen Ort zu überfallen, ich kann nur die Städte überfallen, nicht die Häfen, also die Orte, die eine Stadtfigur haben, muss ich würfeln. Zeigt die Stadt, zum Beispiel Paris, eine 5, so muss ich über 5 werfen. Liegt allerdings schon ein Handelsgut unter der Stadtfigur, verringert sich der Wert um 1. Karten können ebenfalls einen Bonus geben. Ich kann mich entscheiden, ob ich mit 1, 2 oder 3 Würfeln werfe, vorausgesetzt, ich habe entsprechend viele Wikinger an Bord. Werfe ich mit mehr als einem Würfel, muss nur einer höher als die geforderte Zahl sein. Allerdings verliere ich für jeden Würfel, der unter der Zahl ist, einen Wikinger. Bei leichten Kämpfen, Stadt hat eine 3 und es liegt schon ein Handelsgut, kann man auch gut nur mit einem Würfel werfen, wenn Vorsicht oberstes Gebot ist. Aber: jede Aktion (Handel, Angriff, Siedeln) darf ich zwar beliebig oft in einer Runde machen, aber immer nur einmal pro Hafen/Stadt.
Gewinne ich einen Angriff, bekomme ich die Figur, die auf der Unterseite angibt, wie viele Punkte ich bekomme. Wer am Ende des Spiels die meisten Städte hat, bekommt noch einmal Extrapunkte.
Nun das Siedeln: Um in einer Stadt zu siedeln, muss sie erst einmal geschliffen sein. Häfen kann ich auch so besiedeln. Das Siedeln läuft genauso ab, wie der Angriff. In Regionen, in denen noch eine Stadt steht, darf aber nicht gesiedelt werden. Die Sagas: Diese funktionieren ähnlich wie Queste bei WoW. „Siedel hier, hier und hier“ oder „Bringe Handelsgüter nach hier, hier und hier“ oder „Überfalle erfolgreich Dies, Das und Jenes“.
Da aber alle Sagas allen Spieler offen stehen, können alle Spieler alle Sagas beginnen und abschließen. Habe ich schon zwei Orte besiedelt, würfel aber beim dritten schlecht und kehre ins Winterlager zurück, dann wird ein anderer Spieler kommen und den letzen Ort besiedeln und somit die Saga erfüllen. Manchmal hilft noch so viel Taktik nicht, dann ist der Würfel einfach gegen einen und somit das Spiel. Die Sagas bringen am Schluss Punkte: wer die meisten der jeweiligen Länder (Schweden, Dänemark und Spanien) (Na, aufgepasst? Natürlich nicht Spanien sondern Norwegen. Wer sich nach „Spanien“ ein „Häh?!“ nicht verkneifen konnte, sei an dieser Stelle gratuliert!) erfüllen konnte, bekommt wieder mal Punkte. Weitere Punkte bekommt man durch seine Siedlungen. Habe ich in einer Region eine Siedlung bekomme ich den Wert des Hafens/ der Stadt. Sind es zwei bekomme ich den doppelten Wert beider Städte und bei dreien sogar den dreifachen Wert alle drei Städte.
Und wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt!

Wikinger – Die vergessenen Eroberer (nicht zu verwechseln mit „Wikinger“ von Hans im Glück) hat uns gut gefallen. Die wenige Interaktion war allerdings ein Kritikpunkt, der von allen Testspielern genannt wurde und auch, dass sich das Spiel ein wenig hinzieht. Den Glücksfaktor mochten einige nicht, allerdings bringt er ein Zufallselement ins Spiel, das, zumindest für die anderen Spieler, durchaus für Häme und Schadenfreude sorgt und so den Spielgenuss erhöht, bis es einen dann selber trifft. Manche Karten sind sehr gemein und hemmen andere Spieler überdurchschnittlich. Hin und wieder ist es aber auch der einzige Weg, wie man unliebsame Nebenbuhler einer Saga loswerden kann.
Das Material und die Anleitung sind sehr gut, einfache Regeln und festes Spielmaterial. Für fast 35 Euro mag das Spiel ein wenig teuer sein, zumindest gibt es einige Spiele, die einen ähnlich lange fesseln schon für die Hälfte. Schön ist die Idee, dass man auch durch Handeln oder Siedel ohne ein einziges Mal angreifen zu müssen, gewinnen kann. So hebt sich das Spiel deutlich von anderen Spielen ab, bei denen man entweder nur handeln soll oder eben nur angreifen.
Aber auch hier gilt: Der goldene Mittelweg ist oft der beste: erst handeln, dann angreifen und dann siedeln.

Sie sollten Wikinger kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Wikinger nicht kaufen, wenn Sie:
- Spaß am Thema Wikinger haben- sehr viel Taktik erwarten
- ein unterhaltsames Spiel spielen wollen- außerdem viel Interaktion erwarten
- sich über Glücksmomente nicht ärgern- sich ärgern immer der weinende Zweite zu sein
- Glück und Taktik gut vereint wünschen- keine Lust auf Entscheidungen durch Würfel haben


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Wikinger

Gesamtbewertung

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Autor

Steve Kendall, Phil Kendall

Verlag

Pro Ludo

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 90 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 35 €

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