| WalhallaRaubzüge im hohen NordenDie Wikinger waren nicht dafür bekannt, dass sie Angst kannten. Wer gerne Wickie gesehen hat, weiß, dass die Männer aus Flake (oder Flaake?) nie vor Feinden davon gerannt sind. Heldenhafte Gesellen, die weder Tod noch Teufel fürchteten; na ja. In diesem Spiel sollten die Männer auch keine Angst zeigen, denn Kämpfe und Raubzüge stehen auf der Tagesordnung. Die Beutefahrten enden meist in Dörfern, die gebrandschatzt werden oder in heidnischen Steinkreisen, in denen die nordischen Gottheiten beschworen werden. Manchmal auch in einem sehr wildhaltigem Forst oder auf ertragreichen Feldern, auf denen sich die Nordmänner dann niederlassen um das Schwert aus der Hand und die Sense in die Hand zu nehmen.
Die Spieler übernehmen die Rolle eines Wikingerstammes, der nach fetter Beute Ausschau hält. Der obere Bereich des Spielplans ist zum einen die Punkteleiste, eine dreiviertel kramersche, und zum anderen Walhalla, wo die gefallenen Krieger in Prunk und Pracht weiterleben. Am unteren Rand werden die drei Fjorde ausgelegt. Im Grundspiel sind alle gleich lang, im fortgeschrittenen Spiel kann man sie variieren. Alle drei schließen mit einer Spitze ab, auf der unterschiedlich viele Punkte abgebildet sind. Die „Drachen“, also die Langboote der Herren Nordmänner, werden gemischt und verdeckt als Stapel bereitgestellt. Genauso die Karten. Von den Wikingern bekommt im Spiel zu viert jeder 6, einer wird schon nach Walhalla gestellt. Die anderen befinden sich in Asgard und warten auf ihren Einsatz. Der Vorrat der Spieler heißt Midgard.
Je Spieler gibt es drei Drachen, die je drei Plätze für Wikinger haben. Wer an der Reihe ist, deckt das oberste Schiff auf. Die Farbe eines der drei Punkte gibt an, welcher Spieler das Vorrecht hat mitzufahren. Die anderen zwei Plätze kann der Spieler, der an der Reihe ist einnehmen. Nun darf er sich entscheiden, an welchen Fjord er anlanden will. Welchen er auch wählt, er muss immer bis zum Ende mit dem Boot fahren. Stehen im Fjord schon andere Boote, hält seins dahinter. Die beiden inneren Fahrrinnen bieten den Wikingern zwei Ausstiegsmöglichkeiten: rechts oder links. Oder backbord und steuerbord. Wer von außen Anlanden will, hat nur eine Seite, zu der er Land betreten kann. Dies ist eine wichtige taktische Komponente, die man nicht aus den Augen verlieren darf. In der ersten Runde, drei werden gespielt, ist es noch nicht so wichtig, aber spätestens zur zweiten Runde sollte man dies in seine Überlegungen mit einfließen lassen. Steht also mein Boot in einem der inneren Fjorde, entscheide ich, auf welche Seite die Wikinger den Drachen verlassen. Genauso entscheidet der Spieler, dessen Farbe auf dem Schiff zu sehen ist, vorausgesetzt, er wollte mitfahren. Denn nur der Spieler an der Reihe entscheidet, wohin die Fahrt geht. Setze ich auf einen Wald, bekomme ich 2 oder 3 Punkte sofort gutgeschrieben. Setze ich in ein Dorf, gewinne ich Mehrheitspunkte, wenn es um die Wertung der Landzunge geht. Ist es ein Feld, erhalte ich am Ende der ersten Runde 1, am Ende der zweiten 2 und am Ende der dritten 3 Punkte, wenn mein Wikinger solange da ausharrt. Steinkreise bringen eine Karte, die Vorteile und Extrapunkte bringen kann. Will ich mit einem Wikinger an Land gehen und das Feld ist schon besetzt, kommt es zum Kampf. Der Verteidiger kann entscheiden, wie der Kampf ausgeht: Will er gewinnen, kommt der andere Wikinger nach Walhalla und er muss einen seiner eigenen aus Walhalla entfernen. Hat er keinen in Walhalla, verliert er automatisch. Will er verlieren, kommt sein Wikinger nach Walhalla und der andere auf das umkämpfte Gebiet. Sind alle Schiffe gefahren, kommt es zur Wertung: Jede Landzunge wird separat gewertet. Wer die meisten Wikinger dort stehen hat, die Dörfer geben hier einen Bonus von 1 bis 3, bekommt die hohe Punktzahl der Landzunge (8, 7 oder 6). Wer die zweitmeisten dort hat, bekommt die kleine Zahl. Alle „Bauern“, also Wikinger, die sesshaft wurden, bekommen einen Punkt, bei späteren Wertungen 2 oder 3 Punkte. Danach werden alle Wikinger, die nicht auf Feldern stehen abgeräumt. Nun wendet man sich Walhalla zu. Der Spieler mit den meisten Gefallenen bekommt 8 neue Wikinger. Dann 7, 6 und 5. Nun werden von jedem Spieler so viele Wikinger aus Walhalla entfernt, wie der Spieler mit den wenigsten dort liegen hat. Sollte es in der ersten Runde zu keinem Kampf kommen, verschwinden also alle Nordmänner aus Walhalla. Damit ist die erste Runde zu Ende und es geht mit dem Spieler links vom Startspieler weiter. Nach der dritten Runde wird Walhalla auch gewertet, der Spieler mit den meisten Helden dort bekommt 6, der mit den zweitmeisten 4 Punkte. Wer nun die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Walhalla ist ein interessantes taktisches Spiel, das den Spielern viel Nachdenken abverlangt. Es gibt viel zu berücksichtigen: Soll ich den Kampf gewinnen oder will ich lieber einen weiteren Wikinger in Walhalla haben? Lohnt es sich meine Sonderkarten jetzt zu werten oder warte ich lieber? (Die Karten geben zum Beispiel Extrapunkte für jedes besetzte Feld, Dorf oder für jeden Steinkreis oder Wald). Auch ist die Frage nach dem Anlandepunkt sehr wichtig, genauso wie die Frage, ob ich mitfahren soll oder nicht. Da ich es nicht steuern kann, wohin Jan zum Beispiel schippert, kann es sein, dass mein eingesetzter Wikinger sich nur an ein schon von mir besetztes Landstück bewegen kann. Dann kommt er direkt nach Asgard, mein Mitfahren war also umsonst. In doppelter Sicht.
Die Felder, wenn man sie denn halten kann, sind sehr wertvolle Anlandungspuntke. Habe ich nur drei davon in der letzten Runde besetzt, sind das 9 Punkte.
Die Strategie ist maßgeblich für den Sieg verantwortlich. Das Glück spielt wirklich nur eine untergeordnete Rolle. Ein durchdachtes, rundes Spiel.
Sie sollten Walhalla kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Walhalla nicht kaufen, wenn Sie: | - strategische Spiele mögen | - für Wikinger nichts übrig haben | - gerne grübeln | - Spiele mit mehr Glück bevorzugen | - auch gerne Entscheidungen gegeneinander abwägen | - nicht erst zwei, drei Spiele spielen wollen um die beste Strategie herauszufinden | - den Spielplan „lesen“ können | | - positiv überrascht werden wollen | | | |
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KurzinfosWalhallaGesamtbewertung AutorAlessandro Zucchini VerlagAmigoErscheinungsjahr2006 Spieleranzahl3 - 4 Dauerca. 60 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 18 € Besucher-WertungSie kennen Walhalla? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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