Vinci

Vinci - Brettspiel von Philippe Keyaerts

Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen

Manchmal ist es schon vertrackt. Da ist man letzter an Punkten, hat keine Aussicht mehr auf den Sieg und dann spielen alle auch noch gegen einen, und nicht gegen den Führenden. Ergibt das einen Sinn? Leider ja. Zumindest in bestimmten Konstellationen. Andi konnte keinen anderen angreifen als mich. Und auch Benni in der Runde davor hatte nur eine Möglichkeit Punkte zu machen: den Letzten angreifen. Das ist fies, das ist schmutzig. Aber so kann es kommen, im Kampf der Zivilisationen.

Die Karte von Vinci zeigt Europa. Von Spanien bis zum Ural und zur Türkei. Das Land ist in verschiedene Provinzen aufgeteilt, die wiederum verschieden beschaffen sind. Es gibt gelbe Felder -> Landwirtschaft, grüne -> Tierzucht, dunkel grüne -> Wald, schwarze -> Gebirge und braune. Diese sind "Provinzen ohne besondere Eigenschaft". Auf manchen Felder ist eine Spitzhacke und auf anderen ein Hafen abgebildet. Am oberen Rand des Spielfeldes finden sich die Zivilisationen, die als nächsten auftauchen können. Jede Zivilisation wird durch zwei Eigenschaften charakterisiert. Es gibt zum Beispiel Diplomatie, damit darf der Spieler am Anfang seiner Runde einen anderen Mitspieler bestimmen, der nicht angreifen, aber auch nicht angegriffen werden darf. Oder Tierzucht. Für jedes kontrollierte grüne Feld erhält der Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt. Mit Waffen benötigt man beim Angriff eine Einheit weniger. Wenn nun die neue Zivi. anfängt, sucht sich der Spieler ein Feld am Rande des Spielplans aus. Dabei darf er maximal ein Meerfeld überqueren.
Am Anfang des Spieles befinden sich in jeder Provinz, außer in den Gebirgen, ein neutrales Volk, repräsentiert durch einen holzfarbenen Völkerstein. Beim Expandieren gilt immer: zwei Steine für das Land, drei für Wald oder Gebirge, und je einen für vorhandene Völkersteine. Beim Spiel zu viert bekommt jede neue Zivilisation 6 Völkersteine, plus den roten Zahlen auf den Eigenschaftskärtchen. Mein Volk hat Sklaverei, eine rote 3 und Waffen, ebenfalls eine rote 3. So bekomme ich 12 Steine. Sklaverei bedeutet, dass ich für jeden besiegten Stein einen Siegpunkt erhalte. Durch die Waffen benötige ich einen Stein beim Angriff weniger. Ich starte also am Kaspischen Meer, 2 Steine, gehe Richtung Schwarzes Meer, 2 Steine, auf die Krim, 2 Steine, in den Wald in Rumänien, 3 Steine und in ein Feld ohne besondere Eigenschaft 2. Macht 11. Der letzte bleibt ungenutzt. Nun darf ich noch alle außer je einem pro Feld frei verteilen. Nun erhalte ich 5 Siegpunkte plus 5 Siegpunkte für die besiegten Stein. In der nächsten Runde gibt es keine neuen Steine, ich darf nur die überzähligen (12-5 = 7) zum Angriff nutzen. Sehe ich keine Möglichkeiten mehr, mein Reich zu vergrößern, lasse ich es untergehen. Die Errungenschaftsplättchen kommen zurück in den Sack und auf jedes meiner Provinzen kommt ein Untergangsmarker. Ich bekomme aber weiterhin für jede Provinz Punkte, bis sie von anderen Zivilisationen erobert werden. In der Runde des Untergangs darf ich mir zwei neue Plättchen aussuchen und in der dann nächsten Runde eine neue Zivilisation gründen. Beim Aussuchen der Zivilisationen muss meine Wahl nicht auf die erste ausliegende beschränkt bleiben. Ich kann für die Abgabe von zwei Punkten auch die zweite wählen oder für vier Punkte die dritte, oder für sechs… Diese Punkte bleiben aber im Spiel, genauer gesagt bei den übersprungenen Zivilisationen. Wird eine von denen gewählt, bekommt man auch die Siegpunkte.

Das Auflösen einer Zivilisation ist wesentlicher Bestandteil des Spieles. Hält man zu lange an einem Volk fest, kann man leicht ins Hintertreffen geraten. Allerdings spricht nichts dagegen eine Zivilisation so lange zu behalten, wie sie gute Punkte abwirft. Cati hatte ein Volk in England gegründet. Sie bekam durch die Fähigkeit "Minen" pro besetzte Mine 2 Punkte. Zu ihrer Hochzeit besaß sie 3 Minen, bekam 13 Punkte. Und es konnte ihr keiner etwas anhaben! Wenn man eine neue Zivilisation gründet, darf man kein Feld erobern, das an eines der alten Zivilisation angrenzt. So durften Benni und Andi nicht Cati angreifen, ich konnte nicht, weil ich im Osten war und Cati freute sich. Dieses Volk behielt sie 5 !! Runden. Das waren lockere 65 Punkte, die halbe Miete beim Spiel zu viert. Und wer musste darunter leiden? Ich! Denn ich war der einzig angreifbare für Andi und Benni. Also immer schön aufpassen, wo man mit einer neuen Zivilisation anfängt, damit solche Schlupflöcher gar nicht erst entstehen.

An sich gibt es keinen Glücksfaktor bei Vinci. Wer anfängt, muss nicht unbedingt auch Vorteile haben. Cati begann das Spiel, aber nach 4 Runden war sie Letzte. Was allerdings kein Problem war, denn mit oben erwähnter Konstellation brachte sie den Sieg noch nach Hause. Natürlich ist es ganz gut zu beginnen, denn so kann man sich die, vermeintlich, beste Kombination der Errungenschaften aussuchen. Es ist auch sehr wichtig zu wissen, ab wann es sich nicht mehr lohnt, eine Zivilisation zu halten. Das kann auch schon mal nach einer Runde sein. Nur keine falsche Scheu. Insgesamt darf man nicht mehr als zwei Zivilisationen im Spiel haben, eine aktive und eine untergegangene. Für beide gibt es Punkte. Sollte man allerdings die aktive aufgeben, so verschwindet die bereits untergegangene vollends vom Spielplan. Auch hier gilt es abzuwägen, ob es sich nicht doch lohnt noch durchzuhalten, um Punkte abzugreifen.

VinciVinci ist ein verdammt gutes Spiel. Die Grafik ist zwar etwas na ja, aber dafür wird man vom Spiel an sich entschädigt. Es gibt keine leidigen Würfel, kein Nachziehen von Karten, nur die Fähigkeiten der Völker werden blind aus dem Sack gezogen. Wer aber ein besseres Volk haben will, als das was auf Position 1 liegt, der muss eben auch bezahlen. Und wenn man bescheiden ist, wird man danach noch durch die bezahlten Siegpunkte des Gegners belohnt. Das ist mal gerecht.
Auch der Preis ist gerecht, da Vinci immer wieder Spaß macht. Veni, vidi Vinci!

Sie sollten Vinci kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Vinci nicht kaufen, wenn Sie:
- ein Spiel suchen, das interessant und unterhaltsam ist- bei Keltis schon taktisch überfordert sind
- damit leben können, eine Zivilisation zu verlieren- Spielelemente wie Sklaverei ablehnen
- ein Spiel faktisch ohne Glück suchen- nicht mit ansehen können, wie eine Hochkultur vor die Hunde geht
- eines der besten Spiele spielen wollen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Vinci

Gesamtbewertung

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Autor

Philippe Keyaerts

Verlag

Eurogames Descartes

Erscheinungsjahr

1999

Spieleranzahl

3 - 6

Dauer

ca. 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 29 €

Auszeichnungen

Spiel des Jahres 2000 - Auswahlliste
Gamers Choice Awards 2000 - Multiplayer Nominees
Deutscher Spielepreis 2000 - 5. Platz: 5

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