Urland

Urland - Brettspiel von Doris Matthäus, Frank Nestel

Die größte Invasion der Weltgeschichte

Nach "Ursuppe" geht es nun ein wenig größer zu. Die Wasserlebewesen lernen laufen und bevölkern die Erde, genauer die Landmasse. Aber wieder sind es die Gene, die den Ausschlag über die Verbreitung geben. Im Grundspiel gibt es 11 Gene, die Ihre Ichtyostegas voranbringen. In der Erweiterung, gibt es noch einmal 10 neue Gene, die von Spielern eingesandt wurden.

In den Urmeeren bewegt sich vielerlei Getier. Alle haben nur das eine im Kopf: Schnellst möglich an Land zu kriechen. In jeder Runde wird eine Region gewertet. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 30 Punkte erreicht hat, allerdings muss er nicht unbedingt auch der Gewinner sein.

Ausschnitt des Spielbretts von UrlandDas Spielbrett ist in fünf Meeresgebiete unterteilt und in 12 Landgebiete. Jeder Spieler erhält 28 Ichtos und platziert drei davon in jedes der Meeresfelder. Außerdem erhält man zwei Extrazug-Chips, die es einem erlauben 2 x 2 zusätzliche Aktionen auszuführen. Für jedes Gebiet gibt es ein Plättchen. Diese werden verdeckt gemischt. Ein Plättchen wird gezogen. In diesem Land bricht ein Vulkan aus und verbindet zwei der Landfelder. So spielt ein Plättchen nicht mehr mit. Die übrigen Plättchen werden verteilt. Jeder Spieler darf nun ein Ichto in diese Felder setzen. Ein Plättchen gibt man nun nach links weiter und setzt in das eben erhaltene ein weiteres Ichto. Der Startspieler, der mit dem höchsten Gebietsplättchen, legt eines seiner Ichtos auf die 1 der Zählleiste. Gegen den Uhrzeigersinn legen alle anderen Spieler ebenso ein Ichto auf die Folgefelder. Vier Genkarten werden offen an die Seite gelegt und alle Gebietsplättchen verdeckt gemischt. Der Startspieler zieht drei und der Panikchip wird unter die verbleibenden gemischt.

Urland - Muskel-GenUnd nun kann es auch endlich losgehen. Die Anfangsphase scheint ein wenig übertrieben lang, aber so starten alle Spieler unter den gleichen Voraussetzungen. Wenn man punktet, zieht man nämlich nicht einfach die Punkte vor, sondern besetzte Felder zählen nicht mit. So hat der Startspieler zwar den Vorteil als erster ein Gebiet auszuwählen, das gewertet wird, aber der letzte Spieler bekommt indirekt mehr Punkte. In jeder Runde gibt es drei Rollen: der Startspieler ist der Umweltspieler, der entscheidet, wo gewertet wird, sein linker Nachbar ist der Kiebitz. Er bekommt die Plättchen zugeschoben, die nicht gewertet werden. Alle anderen Spieler sind die Ichto-Spieler. Sie dürfen Aktionen ausführen.
Zwei Aktionen hat jeder Ichto-Spieler. Unter folgenden muss er wählen: Entweder lässt er ein Ichto das Wasser verlassen und an Land gehen, oder er lässt seine Ichtos in einem Wasserfeld sich vermehren. Drei Ichtos ergeben ein neues, sechs Ichtos zwei neue. Außerdem darf er beliebig viele Ichtos eines Wasserfeldes in ein anderes ziehen lassen. Als letzte Möglichkeit kann er beliebig viele Ichtos zurück auf die Hand nehmen. Wenn alle Ichto-Spieler sich entschieden haben, was sie machen wollen, kommt es am Schluss zur Wertung. Der Umweltspieler gibt bekannt, wo gewertet wird. Nun gibt es drei Möglichkeiten: ist nur eine Farbe vertreten, bekommt dieser Spieler 3 Punkte. Gibt es mehrere Farben, so muss der oder Spieler mit den wenigsten Ichtos seine entfernen. Der mit den meisten bekommt 3, der mit den zweit meisten 2 Punkte. Befinden sich von mehreren Farben gleich viele Ichtos im Gebiet und kein Spieler hat weniger, bekommen alle Spieler je 2 Punkte. Beim Punkten wird immer der führende Spieler zuerst vorgezogen, so haben die weiter hinten liegenden Spieler einen kleinen Vorteil. Sollte ein Mutationsfeld überlaufen werden, so werden Gene versteigert. Die Spieler nehmen geheim eine Anzahl ihrer noch verfügbaren Ichtos in die Hand. Der Spieler mit dem Höchstgebot kann sich als erster ein Gen aussuchen. Der Spieler mit den zweit meisten nimmt das übrig bleibende. Alle anderen gehen leer aus. Die gebotenen Ichtos behält man, aber man muss die Anzahl vom Feld entfernen. Pro schon ersteigertem Gen muss man ein Ichto mehr entfernen. Gene sind aber das Herz des Spiels. Sie geben entscheidende Vorteile im Kampf um die besten Landplätze. So kann man sich mit Flügeln frei bewegen oder mit Brutpflege mehr Ichtos bei der Vermehrung erhalten.
Nach 2-3 Epochen, also 2-3 Mal werten aller Gebiete ist das Spiel spätestens vorbei. Wer nun am weitesten vorne ist, gewinnt.

Urland - Flügel-Gen"Urland" ist ein sehr durchdachtes Spiel, was man schon an der Vorbereitung merkt. Es bringt Spaß und ist ausgewogen, wenn auch einige Gene sehr viel stärker sind als andere. Aber um das herauszufinden, muss man es schon einige Male spielen. Die Grafik ist wie auch schon bei "Ursuppe" sehr niedlich gehalten. Die Rolle des Kiebitz ist die schwächste im Spiel. An sich hat man nichts zu tun und setzt aus. Es wäre zu überlegen, ob man diese Rolle nicht ersatzlos streicht. Taktik ist sicherlich das beste Mittel um das Spiel zu gewinnen, allerdings spielt eine ganz kleine Prise Glück auch mit. Die Spieler, die gute Rater sind, haben einen hauchdünnen Vorteil. Interaktion gibt es viel, da ich mit meinen Genen auch die Ichtos der anderen Spieler vom Feld verbannen kann. Ein schön gemachtes Spiel zu einem ungewöhnlichen Thema, welches vor allem für Strategen gemacht ist.

Die "Mikroerweiterung":

Die neuen Gene bringen neuen Schwung in das Spiel. Obwohl die Grundgene schon ein großes Spektrum an Ideen abdecken, gibt es mit der Erweiterung wieder neue Möglichkeiten den Kampf um das Urland zu gewinnen. Auch die neuen Gene sind liebevoll illustriert. Die Erweiterung "Mikroerweiterung" kostet 2 Euro.



Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Urland

Gesamtbewertung

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Autor

Doris Matthäus, Frank Nestel

Verlag

Spiele von Doris und Frank

Erscheinungsjahr

2001

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 25 €

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