Tzolk'in

Tzolk'in - Worker-placement-Spiel, Taktikspiel von Daniele Tascini & Simone Luciani

Der Maya Kalender

Nachdem die Welt nun nicht untergegangen ist, wie angeblich die Mayas es vorhergesehen hatten, können wir uns Tzolk'in - Der Maya Kalender ohne Furcht widmen. Für manche war es der Tipp der SPIEL 12 in Essen, und auch uns zog das Spiel gleich in seinen Bann. Schon der erste Aufbau birgt Überraschungen, denn solche Zahnräder, die ineinander greifen, hatten wir noch nicht gesehen. Dieser Mechanismus entscheidet über die Aktionen, die man ausführen kann und darüber, welche Rohstoffe (Holz, Stein und Gold sowie Kristallschädel und Mais) die Spieler bekommen. Im eigentlichen Sinne ist es wieder eines der Worker-placement-Spiele, da man am Anfang über drei Arbeiter verfügt, die auf die Räder eingesetzt werden können. Als Aktionen stehen dem Spieler in der Runde nur zwei zur Verfügung: Entweder Arbeiter auf die Räder einsetzen oder Arbeiter von den Rädern nehmen. Wie viele man jeweils setzt, bzw. nimmt, ist einem dabei selbst überlassen.
Fünf Räder drehen sich um das große Rad in der Mitte. Wurde dies einmal ganz herumgedreht, ist das Spiel aus und es kommt zur Schlusswertung. Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg... Mit dem grünen Rad bekommt man Mais, was hier als Zahlungsmittel dient, oder Holz. Das braune Rad versorgt die Spieler mit Holz, Eisen, Gold oder Kristallschädel. Gelb gibt Sonderaktionen wie das Tauschen von beliebigen Ressourcen oder einen neuen Arbeiter bis zur Maximalanzahl von sechs. Will ich in den Technologien, vier gibt es, nach vorne, oder will ich Gebäude und Monumente bauen, muss ich in das graue Rad einsetzen. Das fünfte Rad ist blau und dient dazu, mit Hilfe der Kristallschädel, Siegpunkte zu bekommen.

Hört sich zu Anfang ein wenig verwirrend an, ist es auch, da es auf den ersten Blick und nach dem ersten Erklären, noch nicht ganz klar ist, wie man Punkte macht und somit den Sieg davontragen könnte. Da alle Aktionen irgendwie ineinander greifen, muss man mit einem sehr guten Plan an das Spiel heran gehen, wobei sich manche Wege als nicht erfolgreich herausgestellt haben. Zum Beispiel hier und da ein wenig Einsetzen und dort ein wenig Vorgehen, bringen keinen Sieg. Nur wenn man sich auf einen Weg konzentriert, kann es klappen. Aber auch nicht alle Wege führen nach Rom, manche machen auf halber Strecke schlapp; wieder andere scheinen zu Ressorcen intensiv zu sein, als das sie sich lohnten.

Was sehen wir noch auf dem Spielplan? Oben rechts befinden sich die Tempel, die man eigentlich nicht ignorieren kann. Sie bringen zweimal im Spiel Siegpunkte und zweimal Ressourcen, aber nur, wenn die eigene Scheibe weit genug vorangegangen ist. Darunter finden wir die vier Technologien. Die erste erhöht den Ertrag an Mais, die zweite den der Rohstoffe (Holz, Eisen, Gold), darunter kann man seine Baufähigkeiten verbessern (durch Extrapunkte beim Bauen oder billigere Baukosten) und in der letzten Zeile setzt man auf Kristallschädel. Wieder darunter liegen die sechs Monumente und sechs Gebäude aus. Nur die Gebäude werden wieder aufgefüllt, sollte eines gebaut werden.

Interessant ist auch der Einsetzmechanismus: Je nach Anzahl der Arbeiter muss ich Mais bezahlen. Kostet mich der erste Arbeiter nichts, kosten zwei zusammen 1 und alle drei 3 Mais. Das erste Feld einer jeden Scheibe ist kostenlos, man muss auch immer auf das niedrigste freie Feld einsetzen, die anderen Felder kosten je einen Mais mehr. Waren alle Spieler an der Reihe, wird das große Rad einen Zahn weitergedreht. So maschieren meine Arbeiter langsam voran und ich kann auch die besseren Aktionen nutzen. Aber immer daran denken, dass ich entweder herausnehmen oder einsetzen muss! Stehen alle meine Arbeiter auf den Rädern, muss ich mindestens einen wieder rausnehmen. Das sollte man beim Einsetzen bedenken; ich kann nicht auf allen Rädern gleichzeitig vorangehen.
Bei dem grünen Rad, hier gibt es Holz und Mais, kommt eine Erschwernis hinzu: Sowohl das Holz als auch der Mais ist limitiert. Nimmt sich ein Spieler Holz, nimmt er auch eines der Holzplättchen, unter denen ein Maisplättchen liegt (gilt nicht im ersten Feld). Erst jetzt kann der Mais abgebaut werden. Nur mit einem Fortschreiten in der entsprechenden Technologie kann ich auch Mais ernten, ohne dass das Holzplättchen schon entfernt wurde.
Was noch erschwerend hinzu kommt ist die Tatsache, dass die Arbeiter essen wollen. So muss ich immer bei einer Zwischenwertung, viermal inklusive der Endwertung, für jeden Arbeiter zwei Mais im Vorrat haben. Ansonsten kosten mich das 3 Siegpunkte je unterernährten Arbeiter. Auch wenn es nicht explizit in der Regel steht, man kann auch Minuspunkte einfahren, denn alles andere wäre den anderen Spielern gegenüber ungerecht, da sie dann eventuell etwas verlören während die Grille ohne blaues Auge davon kommen würde.

Mais wird also gebraucht um seine Arbeiter zu ernähren und um Arbeiter auf die Räder zu bringen. Holz, Stein und Gold brauche ich für den Bau der Gebäude und Monumente, sowie für das Vorankommen in den Technologien, der erste Schritt kostet einen Rohstoff, der zweite zwei und der dritte drei. Mit der Tauschaktion kann ich Holz in zwei, Stein in drei und Gold in vier Mais tauschen, oder anders herum, je nach Bedarf.

Welche Strategien bringen den Sieg? Das ist nicht einfach zu sagen. Sich auf die Tempel zu konzentrieren ist sicherlich nicht schlecht, da sie viele Siegpunkte bringen; dafür muss ich aber im braunen Rad einen Arbeiter haben, der fünf Runden dort geparkt ist. Oder ich versuche viel Mais zu bekommen und tausche den auf dem gelben Rad mit der Aktion "Drei Mais für einen Tempelschritt".
Kristallschädel bringen nur wirklich etwas, wenn man auch in die Technologie investiert, damit man im grauen Rad nicht nur einen Schädel nach vier Runden warten bekommt, sondern gleich zwei. Allerdings müssen meine Arbeiter dann auch wieder lange im blauen Rad stehen, damit es sich auszahlt, denn das erste Feld dort bringt gerademal vier Siegpunkte, was ein Siegpunkt mehr ist als der Schädel alleine am Ende wert ist. Das beste Feld, Nummer 9!!, bringt dagegen schon 13 Siegpunkte.
Monumente sind so eine Sache. Es gibt relativ gute, aber auch viele, die nach unserem Ermessen viel zu teuer sind, wobei man hier nicht nur die reinen Erwerbskosten sehen darf, sondern auch die Zeit an Zügen, die es dauert, diese zu bekommen. Manche Monumente lassen einen von den Bauvorhaben der anderen profitieren, so gibt es eines, das mir pro Kristallschädel, der im blauen Rad abgtelegt wurde drei Siegpunkte gibt. Oder ein anderes, das mich für jedes grüne Gebäude aller Spieler mit 4 Siegpunkten belohnt. Interessanter sind da manchmal die Gebäude. So zum Beispiel jenes, das einen, oder, später im Spiel, sogar drei Arbeiter automatisch ernährt. Wohl dem, der ein solches hat, muss er sich doch nicht mehr um die leidliche Ernährung der Arbeiter kümmern und kann seinen gesamten Mais fürs Einsetzen ausgeben.

Zum Schluss noch einmal ein Blick auf den Anfang. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen starten die Spieler nicht mit einer definierten Menge an Rohstoffen, sondern bekommen je vier Startplättchen, von denen sie sich zwei aussuchen dürfen. Auf diesen ist ihr individuelles Startkapital ausgewiesen. So kann man mit viel Mais oder gar mit einem weiteren Arbeiter starten. Oder aber man besitzt schon ein wenig die Gunst der Götter, einen Technologievorsprung oder einen Kristallschädel. Oft geben diese Plättchen vor, welche Taktik man bei dem Spiel fahren sollte.

Tzolk'in macht vieles anders und damit vieles gut. Es ist herausvordernd aber nicht unübersichtlich, da alle Aktionen und ihre Wirkungen auf dem Spielplan erklärt werden. Ist eine Technologie grün unterlegt, kann ich sie nutzen, wenn ich eine grüne Aktion ausführe. Ist sie aber blau unterlegt, kommt sie bei den blauen Aktionen zum tragen. Die Monumente scheinen ein wenig zu teuer für ihren Nutzen zu sein, vielleicht muss man auch noch konsequenter spielen, will man auf diesem Wege siegen. Tempel sind ein recht guter Weg Punkte zu machen. Was man auf jeden Fall vermeiden sollte, ist das Verzetteln auf verschiedenen Schauplätzen. Damit wird keiner gewinnen können.

Ein wahrlich sehr gutes Spiel, das keine alleinige Siegstrategie bietet und somit viele Male gespielt werden will. Und wenn man es nur spielt um herauszufinden, wie die Sache mit den Monumenten klappen soll...

Sie sollten Tzolk'in kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Tzolk'in nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne interessante Spiele spielen, die man nicht nach dem ersten Mal durchschaut- es nicht so komplex mögen
- gerne Spiele spielen, die eigentlich keine Fragen offen lassen- nichts mit den Maya am Hut haben
- Spiele mögen, die auch nach der x-ten Partie noch Spaß bringen- immer auf der Suche nach DER Siegerstrategie sind


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Kurzinfos

Tzolk'in

Gesamtbewertung

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Autor

Daniele Tascini & Simone Luciani

Verlag

Czech Games Edition

Erscheinungsjahr

2012

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab Jahren

Preis

ca. 13 €

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