| Tschak!Magier schlägt Kämpfer schlägt Zwerg!Der dunkle Turm. Da steht er vor uns. Wie mühselig war doch der Weg dahin. Und nun haben wir doch ein mulmiges Gefühl, da die Gerüchte, dass der Turm von fiesen Monstern bewohnt sein soll, sicherlich stimmen, wenn man dem Geheul und Getöse aus dem alten Gemäuer Glauben schenken will. Und auch wenn wir es nicht wollen, so müssen wir es wohl tun. Aber was ist das? Da kommen noch mehr Helden anmarschiert, die uns die Schätze des Turmes streitig machen wollen. Insgesamt sind wir jetzt vier Gruppen, die aus Magiern, Kämpfern und Zwergen bestehen. Na, dann wollen wir man in den Turm hinein und den Monstern den Garaus machen. Echte Helden vor!
Unsere Gruppen bestehen aus 9 Helden, je drei der einzelnen Gattungen. Zur Verstärkung haben wir noch ein Artefakt mitgenommen, welches, wenn eingesetzt, den Schwächsten unserer Gruppe doppelt so stark macht. Auf dem Schild am Eingang des Turmes steht eine schwer entzifferbare Warnung: "Immer nur einer von jeder Sorte, ansonsten seid Ihr Monsterfutter! Ha ha ha!" Nun gut, dann wollen wir uns dem ersten Monster stellen. Wie heißt es so schön: Den Schwächsten beißen die Untoten. Und der Stärkste bekommt den Schatz.
Da die Türen in das Erdgeschoss doch ein wenig eng sind, kommen wir nur einzeln hinein. Wen schicken die einzelnen Gruppen vor? Wir probieren es mit einem Kämpfer. Er ist zwar nicht der stärkste, aber immerhin auf einer Skala von 1 bis 6 würde ich ihm eine 4 geben. Die anderen Gruppen zeigen sich auch an dem Schatz interessiert und entsenden einen Magier, einen Zwerg und ebenfalls einen Kämpfer. Nun kann der zweite Held eintreten. Wir wählen einen Zwerg aus unserer Mitte, die anderen haben auch schon gewählt. Und als letztes schicken wir einen Magier in die Schlacht, aber nicht irgendeinen, nein, einen Chamälionmagier, da er immer so stark ist, wie der stärkste anderer Magier aller Gruppen. Und der aus der zweiten Gruppe sah verdammt stark aus.
Unsere Wahl war gut, wir erreichen den Schatz ohne Schwierigkeiten. Das kann man für die dritte Gruppe nicht sagen, sie werden vom Monster aufgerieben. Kein schöner Anblick! Aber weniger Konkurrenz...
In der zweiten Ebene des Turmes spielen die Spieler zuerst verdeckt eine ihrer Karten aus und dann zwei hinterher. Wer die stärkste Gruppe hat, darf wieder den Schatz nehmen, die schwächste Gruppe muss mit dem Monster Vorlieb nehmen, was eigenltich immer Minuspunkte bedeutet. Die Troglodyten sind eine wahre Pest. Je mehr man von ihnen sammeln "durfte", desto mehr Minuspunkte hat man auf der Hand, denn ihre Anzahl wird quadriert. Ist auch die dritte Ebene entschieden, spielen alle Spieler noch ihre 10. Karte aus. Die höchste Zahl nimmt 3 Gold, absteigend gibt es 2 und 1 Gold zu erbeuten. Damit wäre eine Runde beendet. Nun kommt das Fiese: Man muss seine Gruppe an den linken Nachbarn weitergeben. So bekommt jeder Spieler einmal die Karten der anderen. Und obwohl so eigentlich die Voraussetzungen für jede Runde gleich sind, wird keine Runde wie die andere werden. Ein sehr einfacher aber genialer Mechanismus, der zwar nicht neu, aber sehr passend ins Spiel gebracht wurde.
Hin und wieder kann es vorkommen, dass es bei den Gruppen zu einem Gleichstand kommt. Dann ist immer die Gruppe stärker, deren Magier stärker ist. Gibt es keinen oder nur einen Chamälionmagier, kommt der Kämpfer zum Zug. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, entscheiden es die Zwerge untereinander. Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Zwerg mit der Axt. Sollte bei den Magiern Gleichstand herrschen, gewinnt der Magier mit dem Stab, und bei den Kämpfern ist es auch derjenige mit der Axt.
Zur Beute gehören eine Reihe von Ringen. Diese bringen am Ende Pluspunkte, wie die Troglodyten Minuspunkte einbringen: Ihre Anzahl wird quadriert. Wer sich die Trophäe sichern konnte, bekommt für jede Monsterkarte, die er vor sich liegen hat 2 Siegpunkte. Gewonnen hat, wer nun die meisten Siegpunkte für sich verbuchen konnte.
Tschak! ist lustig, fordert ein wenig das Gedächtnis, denn wer sich seine Karten merken kann, weiß, was der linke Nachbar auf der Hand hält. Interessant sind dabei die ?-Magier, da sie immer die Stärke des stärksten Magiers der Runde annehmen. Da man drei unterschiedliche Karten spielen muss, gibt es eigentlich in jeder Kampfrunde einen Magier. Diese Regel sollte man auch tunlichst einhalten, da sich das Monster ansonsten sofort und ohne Gnade auf einen stürzt.
Unter den Schätzen gibt es auch verfluchte Truhen, diese sollte man vermeiden, so dass es nicht immer ratsam ist, die stärkste Gruppe auszuspielen. Landet man in der Mitte, bekommt man gar nichts, manchmal ist das aber auch besser so.
Wer genug von Munchkin hat und nicht auf stundenlanges Dungeon-Crawling aus ist, der wird an dem recht einfachen aber dafür sehr unterhaltsamen Tschak! seine wahre Freude haben. Aber Achtung: Nicht für jedermann als Absacker geeignet, da es ein wenig Denken voraussetzt und manch einer nach einen abendfüllenden Spiel nicht mehr in der Lage ist.
Sie sollten Tschak! kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Tschak! nicht kaufen, wenn Sie: | - sich gerne in dunklen Türmen herumtreiben | - nur Munchkin und nichts anderes auf Ihren Tisch lassen | - gerne den anderen Spielern zeigen, was man mit deren Blatt so alles anstellen kann | - nicht gerne Fantasyspiele spielen | - gerne Fantasyspiele spielen | - mit Monstern nichts am Hut haben wollen | | | | | | |
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KurzinfosTschak!Gesamtbewertung AutorDominique Ehrhard VerlagGameWorks Erscheinungsjahr2011 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 30 - 45 Min. Alterab 13 Jahren Preisca. 12 € Besucher-WertungSie kennen Tschak!? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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