Trickerion

Trickerion - Aufbauspiel, Worker-Placement, Magie von Richard Amann & Viktor Peter

Meister der Magie

Schon immer hat uns die Vorstellung Magie wirken zu können fasziniert. Der Glaube an das Übernatürliche geht Hand in Hand mit dem Glauben, höhere Mächte anzurufen, damit sie einem Kräfte gewähren, die nicht von dieser Welt sind. Einige Tricks, die man bei heutigen Magiern sehen kann, scheinen nur möglich, wenn der Zaubernde einen Pakt mit übernatürlichen Wesen getroffen hätte. Aber immer haben die Tricks eine profane Erklärung, seien es Spiegel oder Zwillinge, gekonnt gebaute Requisiten oder in Ärmeln verstecke Karten oder Tiere.

In Trickerion übernehmen die Spieler nun die Rolle von Magiern, die ihr Publikum im Theater verzaubern wollen. Es gibt einfache Tricks und sehr aufwendige Zauberkunststücke, die einem natürlich entsprechend mehr Ruhm einbringen. Denn darum geht es einzig und allein: Ruhm anzusammeln. Wer am Ende von 5 bzw. 7 Runden, wenn man die mitgelieferte Erweiterung spielt, den meisten Ruhm ansammeln konnte, ist der beste Magier und tritt in die Fußstapfen der Elite der Zauberwirkenden.

Der Spielplan ist beidseitig nutzbar, auf der einen Seite finden wir alles, was wir für das Grundspiel benötigen: den Marktplatz, das Stadtzentrum und das Theater. Auf der anderen Seite kommen die „Dunklen Gassen“ noch dazu, die auch mehr Spielmaterial benötigen. Trickerion ist zwar ein klassisches Worker-Placement-Spiel, aber dennoch brauch es einiges an Zeit, bis man allen die Regeln vermitteln kann und noch mehr Zeit, bis alle die Regeln auch so verstanden haben, dass am Ende sich alle Spieler ruhmtechnisch nah bei einander befinden. Wie bei den meisten anderen WPS auch, spielt man nicht direkt gegeneinander, sondern kann die anderen Spieler nur mit den selbst gewählten Aktionen bremsen oder ihnen sogar ein wenig schaden. Dies ist aber nicht der Fokus des Spieles, da es in erster Linie darum geht, selber besser zu werden und seine Ziele zu verfolgen.
Die Kausalkette, die zum Erfolg führt, ist eigentlich nicht so kompliziert und gut nachzuvollziehen: Als erstes braucht man einen Zaubertrick. Dieser kann von der eigenen Schule sein oder von einer der drei anderen. Vor- oder Nachteile gibt es dafür nicht. Dann braucht man Requisiten, die es auf dem Markt zu kaufen gibt. Wer einen neuen Zaubertrick lernen will, kann ihn im Stadtzentrum bekommen, wo es auch neue Arbeiter – hier Handlanger genannt – und Spezialisten gibt. Hat man einen Zaubertrick und die geforderten Materialien, muss man ihn in der eigenen Werkstatt vorbereiten. Erst dann lohnt sich ein Besuch im Theater, wo man hinter den Kulissen den Trick in die Regiepläne eintragen kann, damit er bei einer Vorstellung auch gezeigt wird. Ist dies alles geschehen, kann sich der Zauberer in das Theater bewegen und eine von vier möglichen Vorstellungen geben.

In den fünf Runden des Grundspiels passiert dann genau das: Requisiten kaufen, Trick vorbereiten, in die Regiepläne eintragen und aufführen. Voila: Schon gibt es Ruhmespunkte. Nun gibt es natürlich einige Hürden, die man meistern muss. Kommen wir als erstes zum

Markt
Hier kann ich immer vier unterschiedliche Requisiten erwerben. Am Anfang liegen nur die einfachen zum Preis je einer Münze aus. Mit der Aktion Vorbestellung kann ich eine neue Requisite in der nächsten Runde auf den Markt bringen. Neben den einfachen gibt es noch fortgeschrittene für zwei Münzen und professionelle für drei Münzen. Die Vorbestellung verdrängt eine schon im Markt liegende Requisite. Bis zu vier Vorbestellungen können in einer Runde gemacht werden.
Habe ich es besonders eilig, kann ich auch eine Expressbestellung aufgeben: Dann wird die gewünschte Requisite auf das Expressfeld gelegt und kann fortan, zumindest bis zum Ende der Runde, von allen Spielern für eine Münze mehr gekauft werden. Am Ende der Runde wird das Feld wieder frei gemacht. Wer sich früh aufmacht, den Markt zu besuchen, hat das Glück auf einem +2 Feld seinen Arbeiter platzieren zu dürfen. Jeder Kauf kostet eine Aktion. Der Zauberer hat 3 Aktionen, die Spezialisten 2 und die Handlanger 1. Sollte ich nach dem Kauf oder nach der Bestellung noch einen Aktionspunkt übrig haben, kann ich ihn darauf verwenden, den Kauf um eine Münze billiger zu machen.

Das Stadtzentrum
hat drei richtige Aktionen und zwei Zusatzaktionen. Die richtigen Aktionen werden am Anfang der Runde mit sechs Würfeln bestimmt, zwei pro Aktion. Da gibt es die Bank, die 3 bis 6 Münzen auszahlt. Oder ich kann einen neuen Trick lernen und als letzte Möglichkeit einen neuen Arbeiter oder Spezialisten bekommen. Auf allen Würfeln ist aber auch ein X zu sehen, das eine Würfelaktion sperrt. Liegen zwei X an einem Ort, gibt es in dieser Runde diese Aktion nicht. Es sei denn, man hat genügend Aktionspunkte und entscheidet sich für eine der Zusatzaktionen: Würfel neu werfen oder Würfel auf die gewünschte Seite drehen. Natürlich wird der frühe Vogel auch hier mit +2 Aktionen belohnt.
Sollte ich einen neuen Trick wählen, darf ich von den zwei ausliegenden Schulen mit einen Stapel nehmen und einen Trick aussuchen, für den ich genügend Ruhm habe. Die einfachen Tricks benötigen 1 Ruhm, die mittleren 16 und die schweren, die es nur in der Erweiterung gibt, 36. Tricks von meiner eigenen Schule darf ich immer nehmen, solange keine zwei X zu sehen sind.
Es gibt drei Spezialisten: den Ingenieur, die Assistentin und den Manager. Jeder Spezialist gibt mir neben der Figur, also einen Arbeiter mehr, auch mehr Aktionsmöglichkeiten in der Werkstatt. Bei der Assistentin wohnt ein Handlanger kostenlos, ansonsten kostet sein Einsatz am Ende der Runde 1 Münze, der Manager verfügt über zwei Requisitenfelder, die mir immer eine weitere der dort liegenden Requisiten bescheren und der Ingenieur kommt mit einem weiteren Feld für einen Zaubertrick daher und beschert mir in der Werkstatt ein zusätzliches Trickplättchen. Diese Plättchen kommen später in die Regiepläne im Theater.

Das Theater
Der Dreh- und Angelpunkt des Spieles. Die Bretter, die die Welt bedeuten. Wer es bis hierhin schafft, der begeistert die Massen. Der ertrinkt im Jubel des Publikums.
Oberhalb des Theaters liegen die Regiepläne aus, auf die wir die Trickplättchen legen wollen, die wir in der Werkstatt hergestellt haben. Dies kann ich mit einem Helfer hinter den Kulissen vorbereiten. Als zweite Aktion darf ich, wenn gewünscht, ein Trickplättchen auf einen anderen Regieplan verschieben oder es anders platzieren. Das eigentliche Augenmerk liegt aber auf der Bühne, wo die Zauberer ihre Vorstellungen geben.
Es gibt vier Tage, an denen es Shows geben kann: Donnerstag, Freitag, Samstag und Sonntag. Der Donnerstag ist nicht sehr beliebt und drückt die Stimmung, so dass man mit einem Malus rechnen muss. Dieser Malus ist recht hoch, - 1 Ruhm und -1 Münze für jeden Trick, dass es sich eigentlich nicht lohnt, am Donnerstag aufzutreten. Gemeinerweise wirkt sich dieser Malus auch auf die anderen Tage aus, wenn man eine seiner Figuren auf dem Donnerstag platziert hat. Der Sonntag wiederum ist DER Tag. Hier bekommt man das, was man am Donnerstag verliert, dazu. Das kann sich schon lohnen, nein, das lohnt sich sicher. Während man allerdings am Donnerstag hinter den Kulissen einen Aktionspunkt dazu bekommt, verliert man am Sonntag einen. Vorbereitungen sollte man also lieber am Donnerstag treffen und hoffen, dass kein anderer Zauberer in dieser Runde eine Show geben wird, bei der man auf dem Regieplan beteiligt ist.


Das Spiel hat noch weitaus mehr zu bieten, was die Regeln angeht, aber für eine Rezension sind diese Regeln nicht so wichtig. Viel wichtiger ist der generelle Ablauf und die Frage nach dem Spielspaß, den das Spiel generiert. Ja, der Spielspaß – da waren sich meine Mitspieler nicht einig. Um in das Spiel hereinzukommen, bedarf es sehr viel Arbeit; nicht nur seitens des Regelerklärers, der das Spiel besser schon einmal alleine gespielt hat oder sich das Regelvideo auf spiele-offensive angesehen hat (abendfüllend!), sondern auch von Seiten der Spieler, die ihm schließlich zuhören müssen. Das erste Spiel wird keinen großartig befriedigen; irgendetwas wird bestimmt vergessen oder falsch gespielt. Das zweite Spiel lässt einen daran zweifeln, dass man jemals dazukommen wird, bessere Tricks aufzuführen und man fragt sich, warum die Punkteleiste bis 100 geht. Das dritte Spiel bringt dann den für die investierte Arbeit entsprechenden Lohn, weil man die Mechanismen verstanden hat, die einen, zwar immer noch weit von der 100 entfernt, aber dennoch weiter nach vorne bringen. Im vierten Spiel wird man sich dann vielleicht der Erweiterung widmen, aber nur, wenn keine neuen Spieler am Tisch sitzen, was bei uns (leider) der Fall war.
Das Problem des Spieles ist also, nach unserer bescheidenen Meinung, das Verhältnis zwischen investierter Arbeit und daraus resultierendem Spielspaß. Die Grafiken sind schön, die Idee ist gut, letztlich ist es nicht sehr viel komplexer als andere Spieler dieser Klasse, aber. Die einzige Varianz, zumindest im Grundspiel, sind die Zaubersprüche. Manche erscheinen uns zu aufwendig, für das was sie am Ende im Theater einspielen. Also bleibt man bei den bekannten. Geld ist in der Regel knapp, auch wenn es uns bisher immer gelungen ist, unsere Arbeiter zu bezahlen. Verfehlt man diese Vorgabe, muss man mit -2 Ruhm pro nicht bezahlter Münze rechnen. Das kann weh tun.
Insbesondere kommt es auf den reibungslosen Ablauf der Kausalkette an. Läuft hier ein Rad nicht rund, sehen meine Aktionen anders aus, als geplant und ich komme in Verzug, was dazu führen kann, dass ich eventuell nicht die Show an dem gewünschten Tag geben kann. Ein aufführender Zauberer sucht sich immer einen Regieplan aus, an dem er beteiligt ist und gibt dann alle Tricks zum Besten, so dass die anderen Zauberer auch profitieren. Allerdings sind die Vorteile des auf der Bühne Stehenden sehr groß und wenn man kann, sollte man nicht nur mitschwimmen, sondern den Takt angeben.

Wo ich wen meiner Gehilfen hinschicke entscheiden die Spieler zu Anfang einer Runde geheim. Danach decken alle die Ortskarten auf, so dass man seinen Zug besser planen kann. Bin ich der einzige, der auf den Markt will, kann ich diese Aktion vielleicht auch später ausführen, da mir der Bonus gewiss ist. Sollte es aber so sein, dass ich die Kausalkette nicht unterbrechen will, muss ich vielleicht früh zum Markt, auch wenn mir niemand den Bonus (+2 Aktionen) streitig machen kann.

Wir haben hier also ein Spiel, das viel Vorbereitung und viele Spielrunden benötigt, um allen Spielern ein gutes Spielgefühl zu geben. Hin und wieder kommt der Gedanke auf, dass es vielleicht ein wenig viel sein könnte, was uns die Autoren an Aktionen zur Verfügung stellen. Daher auch der Gedanke, dass die Erweiterung nichts für Neulinge des Spieles ist. Sobald wir es mit alten Hasen noch einmal gespielt haben, kommt die Ergänzung für die „Dunklen Gassen“ dazu.


Sie sollten Trickerion kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Trickerion nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne aufwendige und komplexe Spiele spielen- nicht gerne Stunden mit der Regel, Aufbau und Verstehen der Mechanismen verbringen wollen
- das Thema Magie interessant finden- kein Vielspieler sind
- viel Zeit in Regelstudium und Erklären investieren wollen- Produktionsketten in Spielen uninteressant finden


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Kurzinfos

Trickerion

Gesamtbewertung

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Autor

Richard Amann & Viktor Peter

Verlag

Mindclash Games

Erscheinungsjahr

2015

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 30 - 120 Min.

Alter

ab 15 Jahren

Preis

ca. 65 €

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