Trains

Trains -  von Hisashi Hayashi

Eisenbahnnetze entstehen


Überblick

Ein aus aneinander grenzenden Sechseckfeldern bestehendes Spielfeld zeigt eine Landschaft mit einzelnen Großstädten. Diese werden nach und nach durch Eisenbahnstrecken und Bahnhöfe miteinander verbunden. Je mehr Bahnhöfe in einer Großstadt stehen, desto mehr Punkte gibt es dafür bei der End-Wertung.


Wie funktioniert es?

Jeder Spieler führt - anders als bei 1830 - nur eine Bahngesellschaft. Ihre Hauptziele liegen im Verbinden möglichst zahlreicher möglichst großer Städte.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten, die er gut gemischt als eigenen Nachziehstapel bereitlegt. Unter diesen sind überwiegend Züge, die Geld erwirtschaften, sowie wenige Strecken- und Bahnhofsbau ermöglichende Karten.

Was eine Bahngesellschaft am Zug tun darf, ergibt sich aus genau fünf Karten, die der Spieler oben vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand nimmt. Beliebt sind Streckenbau und Bahnhofsbau ermöglichende Karten. Streckenbau kostet je nach Gegebenheiten mehr oder weniger Geld. Dies muss er mit seinen Zügen erwirtschaften, die hoffentlich ebenfalls unter den fünf aufgedeckten Karten sind.

Zum Streckenbau setzt der Spieler eins seiner Würfelchen auf ein Sechseckfeld, das an eins grenzt, auf dem bereits ein Würfelchen seiner Farbe liegt. Für den Bahnhofsbau stehen weiße Säulen zur Verfügung, die auf eine Großstadt gestellt werden. Je größer die Stadt, desto mehr Bahnhöfe dürfen dort errichtet werden. Je höher die Anzahl der gebauten Bahnhöfe in derselben Großstadt wird, desto attraktiver ist es, sie ans Streckennetz anzuschließen, denn in der End-Wertung bringen 3 Bahnhöfe überproportional viele Punkte.

Ein von Dampfross bekanntes Element findet sich hier wieder: Je mehr Hindernisse sich bereits auf einem Feld befinden, desto weniger lukrativ wird hier der Streckenbau: Flüsse, Berge, Städte, Bahnhöfe und anderer Spieler Strecken verteuern den Streckenbau.

Mit Fernverbindungsfeldern am Spielfeldrand taucht auch ein von 1830 und 1835 bekanntes Element wieder auf. Streckenbau dorthin ist zwar teuer, dafür geben sie bei der End-Wertung nennenswert Punkte.

Es ist ausdrücklich erlaubt, nicht alle Karten zu verwenden und eingefahrenes Geld verfallen zu lassen. Am Ende des Zuges legt der Spieler alle fünf Karten sowie ggf. weitere im Laufe des Zuges erworbene auf seinen persönlichen Ablagestapel. Wenn sein persönlicher Nachziehstapel erschöpft ist, wird der Ablagestapel gut gemischt zu seinem neuen Nachziehstapel. Diesen Kreislauf von Karten in einem dem Spieler zugeordneten Deck kennt man beispielsweise von Dominion und ähnlich von Rokoko.

Als erschwerendes Element erhält der Spieler für Bautätigkeiten Müll-Karten. Diese sind völlig nutzlos und schränken die Möglichkeiten des Spielers ein, wenn sie unter den fünf frisch gezogenen auftauchen. Daher rät die Spielregel, wenn mindestens drei Müll-Karten gezogen wurden, diese abzuwerfen, was nur erlaubt ist, wenn auf das Einsetzen der übrigen just gezogenen Karten verzichtet wird.

Mit dem erwirtschafteten Geld, das nur in Form einer Markierung auf den aufgedeckten Zug-Karten dargestellt wird, kann ein Spieler auch Karten vom allgemeinen Vorrat kaufen, von denen er sich Vorteile verspricht. Manche dieser Karten erleichtern einige Teilziele: Schnellere Züge bringen mehr Geld, mehr Gleis- und Bahnhofsbau ermöglichende Karten können die Aussicht auf viele Siegpunkte erhöhen, manche Karten ermöglichen ein flexibleres Handhaben der einsetzbaren Karten, manche erleichtern das Loswerden von Müll-Karten, manche führen zu zusätzlichen Einnahmen, und manche bringen zusätzliche Siegpunkte mit.

Dieser in sortenreinen Stapeln angebotene allgemeine Vorrat umfasst stets 7 fest definierte Karten-Arten sowie 10 Karten-Arten à 10 gleichen Karten, die nach einem Zufallsverfahren ausgelost werden. Dieses Auslosen bringt ein seit einigen Jahren bei Gesellschaftsspielen gern gesehenes Zufallselement hinein, das die Voraussetzungen für jede Partie signifikant anders gestaltet.

Das Spiel endet, wenn die Strecken-Würfel eines Spielers aufgebraucht sind, keine Bahnhofs-Säulen mehr zur Verfügung stehen oder wenn eine bestimmte Anzahl von Karten-Stapeln im allgemeinen Vorrat leer gekauft worden ist.


Was macht den Reiz aus?

Wie bei vielen anderen Spielen das Abwägen:

Wo beginne ich mein Streckennetz am besten, damit ich möglichst zahlreiche und recht große Städte recht zügig als erster erreichen kann?

Treibe ich mein Streckennetz eher zu Städten voran, in denen Bahnhöfe viele Siegpunkte bringen? Oder bin ich besser beraten, dorthin zu bauen, wohin andere ihre Streckennetze vielleicht gern hin erweitern möchten, denn so wird es für sie teurer?

Baue ich einen Bahnhof dort, wo schon einer steht, damit es für Mitspieler noch teurer wird, ihr Streckennetz dorthin zu erweitern? Oder erschließe ich lieber eine weitere Stadt mit einem ersten Bahnhof?

Soll ich in bestimmten Situationen auf Aktionen lieber verzichten, die Müllkarten einbringen, damit diese in meinem Kartenvorrat nicht überhand nehmen?

Wofür kann ich zur Verfügung stehendes Geld am sinnvollsten einsetzen?

Wie wichtig ist welche kaufbare Karte für meinen Kartenvorrat? Soll ich lieber auf mehr Gleisbau setzen? Oder auf mehr Bahnhofsbau? Oder auf Karten, die meine Flexibilität erhöhen? Sind Karten, die das zusätzliche Abwerfen von Müll-Karten ermöglichen, wirklich so relevant?

Wann ist der richtige Zeitpunkt, Karten zu kaufen, die nichts zu bieten haben außer Siegpunkten?

Soll ich die letzte Karte eines Stapels kaufen und damit das Ende des Spiels näherrücken lassen? Oder unterlasse ich das lieber, damit ich in den nächsten Runden noch aufholen kann? Es liegen - ähnliches kennt man von Dampfross - vier Spielpläne bei: Zwei zeigen Teile Japans, einer Deutschland und einer - ähnlich wie 1830 - den nordöstlichen Teil der USA. So kommen immer mal wieder andere Herausforderungen auf den Tisch.

Kleiner Tipp: Wer auf dem USA-Spielplan einen Startpunkt fürs Netz wählen soll, ist mit allem anderen als den Neuengland-Staaten mit ihren zahlreichen dicht beieinander liegenden jeweils mehrere Bahnhöfe ermöglichenden Großstädten ausgesprochen schlecht beraten.


Material und Anleitung

Die Schachtel ist ausgesprochen praktisch und durchdacht gestaltet: Die zahlreichen Karten können wohlsortiert in Form einer Kartei abgelegt werden, und sie fallen auch beim aufrechten Transport in einer Fahrradanhängetasche nicht durcheinander. Das sollen andere Spieleanbieter erst einmal nachmachen.

Die Anleitung nimmt den Leser gut an die Hand und führt ihn pädagogisch geschickt Schritt für Schritt ein. Und das mit leicht verständlicher Sprache, garniert mit die Lernbereitschaft und die Spiellust verstärkenden Formulierungen. Lediglich das Ins-Spiel-Bringen der 10 zusätzlichen Karten-Arten wurde uns erst beim wiederholten Lesen klar. Beispiele, grafische Unterstützung und sogar einige taktische Tipps runden die Anleitung ab.

Die an manche Computerspiele erinnernde Grafik wird als wenig ansprechend empfunden. Auch dass Bahnhöfe durch achteckige Säulen dargestellt werden, passt nicht recht zu gewohnten architektonischen Eindrücken. Dass das in Deutschland als Recycling verstandene Symbol in diesem Spiel für Müll steht, irritiert.

Die geografische Korrektheit musste wohl zugunsten künstlerischer Freiheit oder spieltechnischen Ansprüchen hintanstehen. Die Lage der Gebirge zu Großstädten hat immerhin ein wenig Ähnlichkeit mit der Realität, der Verlauf von Flüssen hingegen kaum noch. Auch der Abstand von Städten zueinander stimmt oft nicht.

Die zusätzlichen Karten tragen zwar eisenbahntypische Namen wie "Signalbereich", "Bahnhofsvorsteher" und "Güterzug", und sie zeigen auch entsprechende Darstellungen, nur haben die Funktionen der meisten Karten mit ihren Namen kaum etwas zu tun. Das wirkt etwas beliebig.

Das Spielfeld mit dem darauf Entstehenden bleibt bis zum Schluss übersichtlich. Ein von 1830 bekannter Mangel wird dadurch vermieden, dass kein ins Spiel gebrachtes Element ein Sechseckfeld völlig bedeckt: Breite Trennungen zwischen zwei benachbarten Feldern, die nicht mit einer Eisenbahnstrecke überwunden werden können, sind und bleiben gut sichtbar.


Resümee

Der Autor hat, obwohl es nahegelegen hätte, keine fiesen Aktionsmöglichkeiten gegen andere Spieler vorgesehen. Dieses Spiel ist also eins der feinen englischen Art.

Die Runden gehen, wenn sich alle an den Spielmechanismus gewöhnt haben und jederzeit mitdenken, ziemlich fix. Es bietet sich an, schon bevor man wieder an die Reihe kommt, seine nächsten fünf Karten zu betrachten und seinen Spielzug zu planen. Aber dabei bitte die Aktionen anderer verfolgen - gern wird beispielsweise mal das fällige Nehmen einer Müllkarte versäumt ...

Das Spiel bietet ein ausgewogenes Maß an strategischen und taktischen Elementen. Zahlreiche Aspekte wollen abgewogen werden - wem das liegt, der wird an Trains Freude haben.


Dirk Bake

Sie sollten Trains kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Trains nicht kaufen, wenn Sie:
- mit einem gewissen Abstraktionsgrad zurechtkommen- nur fünf einsetzbare Karten unterfordern
- alle Spiele unbedingt haben müssen, die mit Eisenbahn oder mit Japan zu tun haben- von einem Eisenbahn-Spiel verlangen, dass das zumindest angedeutete Betreiben von Zügen auf entstandenen Strecken dargestellt werden muss
- Taktik und Strategie erfordernde Legespiele zu schätzen wissen- geografische Korrektheit wichtig finden
- recht eingängige nicht wirklich komplexe Regeln mögen- Eisenbahnspiele mit einem geringeren Komplexitätsgrad als 1835 langweilig finden
- auf eine ansprechende Gestaltung viel Wert legen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Trains

Gesamtbewertung

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Autor

Hisashi Hayashi

Verlag

Pegasus

Erscheinungsjahr

2013

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 - 90 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 15 €

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