Trains

Trains -  von Hisashi Hayashi

Eisenbahnnetze entstehen


�berblick

Ein aus aneinander grenzenden Sechseckfeldern bestehendes Spielfeld zeigt eine Landschaft mit einzelnen Gro�st�dten. Diese werden nach und nach durch Eisenbahnstrecken und Bahnh�fe miteinander verbunden. Je mehr Bahnh�fe in einer Gro�stadt stehen, desto mehr Punkte gibt es daf�r bei der End-Wertung.


Wie funktioniert es?

Jeder Spieler f�hrt - anders als bei 1830 - nur eine Bahngesellschaft. Ihre Hauptziele liegen im Verbinden m�glichst zahlreicher m�glichst gro�er St�dte.

Zu Beginn erh�lt jeder Spieler 10 Karten, die er gut gemischt als eigenen Nachziehstapel bereitlegt. Unter diesen sind �berwiegend Z�ge, die Geld erwirtschaften, sowie wenige Strecken- und Bahnhofsbau erm�glichende Karten.

Was eine Bahngesellschaft am Zug tun darf, ergibt sich aus genau f�nf Karten, die der Spieler oben vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand nimmt. Beliebt sind Streckenbau und Bahnhofsbau erm�glichende Karten. Streckenbau kostet je nach Gegebenheiten mehr oder weniger Geld. Dies muss er mit seinen Z�gen erwirtschaften, die hoffentlich ebenfalls unter den f�nf aufgedeckten Karten sind.

Zum Streckenbau setzt der Spieler eins seiner W�rfelchen auf ein Sechseckfeld, das an eins grenzt, auf dem bereits ein W�rfelchen seiner Farbe liegt. F�r den Bahnhofsbau stehen wei�e S�ulen zur Verf�gung, die auf eine Gro�stadt gestellt werden. Je gr��er die Stadt, desto mehr Bahnh�fe d�rfen dort errichtet werden. Je h�her die Anzahl der gebauten Bahnh�fe in derselben Gro�stadt wird, desto attraktiver ist es, sie ans Streckennetz anzuschlie�en, denn in der End-Wertung bringen 3 Bahnh�fe �berproportional viele Punkte.

Ein von Dampfross bekanntes Element findet sich hier wieder: Je mehr Hindernisse sich bereits auf einem Feld befinden, desto weniger lukrativ wird hier der Streckenbau: Fl�sse, Berge, St�dte, Bahnh�fe und anderer Spieler Strecken verteuern den Streckenbau.

Mit Fernverbindungsfeldern am Spielfeldrand taucht auch ein von 1830 und 1835 bekanntes Element wieder auf. Streckenbau dorthin ist zwar teuer, daf�r geben sie bei der End-Wertung nennenswert Punkte.

Es ist ausdr�cklich erlaubt, nicht alle Karten zu verwenden und eingefahrenes Geld verfallen zu lassen. Am Ende des Zuges legt der Spieler alle f�nf Karten sowie ggf. weitere im Laufe des Zuges erworbene auf seinen pers�nlichen Ablagestapel. Wenn sein pers�nlicher Nachziehstapel ersch�pft ist, wird der Ablagestapel gut gemischt zu seinem neuen Nachziehstapel. Diesen Kreislauf von Karten in einem dem Spieler zugeordneten Deck kennt man beispielsweise von Dominion und �hnlich von Rokoko.

Als erschwerendes Element erh�lt der Spieler f�r Baut�tigkeiten M�ll-Karten. Diese sind v�llig nutzlos und schr�nken die M�glichkeiten des Spielers ein, wenn sie unter den f�nf frisch gezogenen auftauchen. Daher r�t die Spielregel, wenn mindestens drei M�ll-Karten gezogen wurden, diese abzuwerfen, was nur erlaubt ist, wenn auf das Einsetzen der �brigen just gezogenen Karten verzichtet wird.

Mit dem erwirtschafteten Geld, das nur in Form einer Markierung auf den aufgedeckten Zug-Karten dargestellt wird, kann ein Spieler auch Karten vom allgemeinen Vorrat kaufen, von denen er sich Vorteile verspricht. Manche dieser Karten erleichtern einige Teilziele: Schnellere Z�ge bringen mehr Geld, mehr Gleis- und Bahnhofsbau erm�glichende Karten k�nnen die Aussicht auf viele Siegpunkte erh�hen, manche Karten erm�glichen ein flexibleres Handhaben der einsetzbaren Karten, manche erleichtern das Loswerden von M�ll-Karten, manche f�hren zu zus�tzlichen Einnahmen, und manche bringen zus�tzliche Siegpunkte mit.

Dieser in sortenreinen Stapeln angebotene allgemeine Vorrat umfasst stets 7 fest definierte Karten-Arten sowie 10 Karten-Arten � 10 gleichen Karten, die nach einem Zufallsverfahren ausgelost werden. Dieses Auslosen bringt ein seit einigen Jahren bei Gesellschaftsspielen gern gesehenes Zufallselement hinein, das die Voraussetzungen f�r jede Partie signifikant anders gestaltet.

Das Spiel endet, wenn die Strecken-W�rfel eines Spielers aufgebraucht sind, keine Bahnhofs-S�ulen mehr zur Verf�gung stehen oder wenn eine bestimmte Anzahl von Karten-Stapeln im allgemeinen Vorrat leer gekauft worden ist.


Was macht den Reiz aus?

Wie bei vielen anderen Spielen das Abw�gen:

Wo beginne ich mein Streckennetz am besten, damit ich m�glichst zahlreiche und recht gro�e St�dte recht z�gig als erster erreichen kann?

Treibe ich mein Streckennetz eher zu St�dten voran, in denen Bahnh�fe viele Siegpunkte bringen? Oder bin ich besser beraten, dorthin zu bauen, wohin andere ihre Streckennetze vielleicht gern hin erweitern m�chten, denn so wird es f�r sie teurer?

Baue ich einen Bahnhof dort, wo schon einer steht, damit es f�r Mitspieler noch teurer wird, ihr Streckennetz dorthin zu erweitern? Oder erschlie�e ich lieber eine weitere Stadt mit einem ersten Bahnhof?

Soll ich in bestimmten Situationen auf Aktionen lieber verzichten, die M�llkarten einbringen, damit diese in meinem Kartenvorrat nicht �berhand nehmen?

Wof�r kann ich zur Verf�gung stehendes Geld am sinnvollsten einsetzen?

Wie wichtig ist welche kaufbare Karte f�r meinen Kartenvorrat? Soll ich lieber auf mehr Gleisbau setzen? Oder auf mehr Bahnhofsbau? Oder auf Karten, die meine Flexibilit�t erh�hen? Sind Karten, die das zus�tzliche Abwerfen von M�ll-Karten erm�glichen, wirklich so relevant?

Wann ist der richtige Zeitpunkt, Karten zu kaufen, die nichts zu bieten haben au�er Siegpunkten?

Soll ich die letzte Karte eines Stapels kaufen und damit das Ende des Spiels n�herr�cken lassen? Oder unterlasse ich das lieber, damit ich in den n�chsten Runden noch aufholen kann? Es liegen - �hnliches kennt man von Dampfross - vier Spielpl�ne bei: Zwei zeigen Teile Japans, einer Deutschland und einer - �hnlich wie 1830 - den nord�stlichen Teil der USA. So kommen immer mal wieder andere Herausforderungen auf den Tisch.

Kleiner Tipp: Wer auf dem USA-Spielplan einen Startpunkt f�rs Netz w�hlen soll, ist mit allem anderen als den Neuengland-Staaten mit ihren zahlreichen dicht beieinander liegenden jeweils mehrere Bahnh�fe erm�glichenden Gro�st�dten ausgesprochen schlecht beraten.


Material und Anleitung

Die Schachtel ist ausgesprochen praktisch und durchdacht gestaltet: Die zahlreichen Karten k�nnen wohlsortiert in Form einer Kartei abgelegt werden, und sie fallen auch beim aufrechten Transport in einer Fahrradanh�ngetasche nicht durcheinander. Das sollen andere Spieleanbieter erst einmal nachmachen.

Die Anleitung nimmt den Leser gut an die Hand und f�hrt ihn p�dagogisch geschickt Schritt f�r Schritt ein. Und das mit leicht verst�ndlicher Sprache, garniert mit die Lernbereitschaft und die Spiellust verst�rkenden Formulierungen. Lediglich das Ins-Spiel-Bringen der 10 zus�tzlichen Karten-Arten wurde uns erst beim wiederholten Lesen klar. Beispiele, grafische Unterst�tzung und sogar einige taktische Tipps runden die Anleitung ab.

Die an manche Computerspiele erinnernde Grafik wird als wenig ansprechend empfunden. Auch dass Bahnh�fe durch achteckige S�ulen dargestellt werden, passt nicht recht zu gewohnten architektonischen Eindr�cken. Dass das in Deutschland als Recycling verstandene Symbol in diesem Spiel f�r M�ll steht, irritiert.

Die geografische Korrektheit musste wohl zugunsten k�nstlerischer Freiheit oder spieltechnischen Anspr�chen hintanstehen. Die Lage der Gebirge zu Gro�st�dten hat immerhin ein wenig �hnlichkeit mit der Realit�t, der Verlauf von Fl�ssen hingegen kaum noch. Auch der Abstand von St�dten zueinander stimmt oft nicht.

Die zus�tzlichen Karten tragen zwar eisenbahntypische Namen wie "Signalbereich", "Bahnhofsvorsteher" und "G�terzug", und sie zeigen auch entsprechende Darstellungen, nur haben die Funktionen der meisten Karten mit ihren Namen kaum etwas zu tun. Das wirkt etwas beliebig.

Das Spielfeld mit dem darauf Entstehenden bleibt bis zum Schluss �bersichtlich. Ein von 1830 bekannter Mangel wird dadurch vermieden, dass kein ins Spiel gebrachtes Element ein Sechseckfeld v�llig bedeckt: Breite Trennungen zwischen zwei benachbarten Feldern, die nicht mit einer Eisenbahnstrecke �berwunden werden k�nnen, sind und bleiben gut sichtbar.


Res�mee

Der Autor hat, obwohl es nahegelegen h�tte, keine fiesen Aktionsm�glichkeiten gegen andere Spieler vorgesehen. Dieses Spiel ist also eins der feinen englischen Art.

Die Runden gehen, wenn sich alle an den Spielmechanismus gew�hnt haben und jederzeit mitdenken, ziemlich fix. Es bietet sich an, schon bevor man wieder an die Reihe kommt, seine n�chsten f�nf Karten zu betrachten und seinen Spielzug zu planen. Aber dabei bitte die Aktionen anderer verfolgen - gern wird beispielsweise mal das f�llige Nehmen einer M�llkarte vers�umt ...

Das Spiel bietet ein ausgewogenes Ma� an strategischen und taktischen Elementen. Zahlreiche Aspekte wollen abgewogen werden - wem das liegt, der wird an Trains Freude haben.


Dirk Bake

Sie sollten Trains kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Trains nicht kaufen, wenn Sie:
- mit einem gewissen Abstraktionsgrad zurechtkommen- nur f�nf einsetzbare Karten unterfordern
- alle Spiele unbedingt haben m�ssen, die mit Eisenbahn oder mit Japan zu tun haben- von einem Eisenbahn-Spiel verlangen, dass das zumindest angedeutete Betreiben von Z�gen auf entstandenen Strecken dargestellt werden muss
- Taktik und Strategie erfordernde Legespiele zu sch�tzen wissen- geografische Korrektheit wichtig finden
- recht eing�ngige nicht wirklich komplexe Regeln m�gen- Eisenbahnspiele mit einem geringeren Komplexit�tsgrad als 1835 langweilig finden
- auf eine ansprechende Gestaltung viel Wert legen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Trains

Gesamtbewertung

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Autor

Hisashi Hayashi

Verlag

Pegasus

Erscheinungsjahr

2013

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 - 90 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 15 €

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