| Die Tore der WeltEs wird weiter gebaut in Kingsbridge!Die Tore der Welt beschert uns die zweite Romanumsetzung nach einem Bestseller von Ken Follett. Das erste Spiel Die Säulen der Erde gefiel uns sehr gut, besonders die Grafik und das Drumherum waren sehr liebevoll gestaltet worden und trugen sehr zur Atmosphäre bei. Auch bei dem Nachfolger wurde wieder sehr viel Wert auf die Umsetzung gelegt, so erstrahlt Kingsbridge wieder in vielen kleinen Details und dauch das Material ist sehr schön gearbeitet worden.
Nicht nur äußere Werte mögen gefallen, es gibt auch einen interessanten Mechanismus beim Verteilen der Rohstoffe, der alles Mitspielern gefallen hat. Einzig die Willkür beim Ziehen der Karten mochte keiner.
Ehre sei Gott in der Höhe und den Menschen ein Vorteil auf Erden
Aber worum geht es? Da ich das Buch nicht gelesen habe, muss ich auf die Anleitung zurückgreifen. In Kingsbridge sollen neue Gebäude errichtet werden, wie zum Beispiel eine neue Brücke, der Priorpalast oder der Turm der Kathedrale. Neben diesen gibt es noch vier weitere Vorhaben, die aber eventuell nicht ins Spiel kommen werden, da es immer davon abhängt, welche Karte im Stapel liegen. In unserer letzten Partie gab es nur die drei als Beispiele genannten, wobei die Brücke schon am Anfang ausliegt und der Turm sowieso ins Spiel kommt.
Gebaut wird mit zwei Rohstoffen, Stein und Holz. Neben diesen beiden Baumaterialien gibt es noch andere "Rohstoffe", die man am Ende eines Kapitels (6 Runden) abgeben muss. Das wären Korn, gut, das ist ein richtiger Rohstoff, Frömmigkeit, das kann man sicherlich nicht kaufen und Geld, ja, auch Geld kann man erwerben, sowie Wolle und Tuch, das eigentlich nur zum Verkauf da ist. Desweiteren gibt es die Gunst des Königs und Medizin, denn wer den Roman gelesen hat, und Hand auf's Herz, wer hat das nicht, weiß, dass die Pest in Kingsbridge ausbrechen wird und nur heilende Hände die Menschen retten werden.
Nachdem wir das wirklich schöne Spielfeld vorbereitet haben, alle Rohstoffe an ihren Platz, unsere Punktesteine auf die "8", die Brücke an ihre Stelle und den Gustmarker auf den Geächteten, kann es losgehen. Alle Spieler starten mit 2 Geld - ja, so heißt die Einheit im Spiel - und einer Wolle. Außerdem haben sie 12 Aktionskarten, die sie für die sechs Runden jedes der vier Kapitel benutzen können. Es sei denn, es kommen andere Ereignisse dazwischen.
Der Startspieler, in unserem Fall Axel, nimmt die oberste Karte des I. Kapitels und liest den Text vor. Dann muss er sich entscheiden: In jeder der vier Ecken gibt es einen Vorteil, den er haben könnte - allerdings entscheidet er dabei auch welchen wir anderen Spieler bekommen. Beim Spiel zu viert sitzt je ein Spieler an einer Spitze der ausliegenden Karte und bekommt so seinen Vorteil. Will Axel Frömmigkeit, muss er Burkhard den Rohstoff Stein gönnen. Will er dies nicht, muss er sich für etwas anderes entscheiden. Folgende Rohstoffe braucht man für:
Weizen: Am Ende eines Kapitels, also 6 Runden, muss ich zwei Weizen abgeben. Kann ich das nicht, bekomme ich Minuspunkte.
Stein: Stein brauche ich um Häuser zu bauen, die mir Vorteile geben oder um an Bauprojekten teilzunehmen, die mir Siegpunkte verschaffen.
Holz: Der Gebrauch von Holz ist gleich dem von Stein.
Siegpunkte: Brauch ich um gewinnen zu können.
Frömmigkeit: Am Ende eines Kapitels muss ich zwei Frömmigkeit abgeben oder ich bekomme Minuspunkte.
Geld: Am Ende eines Kapitels wird mit dem Steuerwürfel gewürfelt; so viel Geld muss ich abgeben oder erleide Minuspunkte.
Medizin: Im dritten Kapitel hält die Pest Einzug in Kingsbridge. Mit meinem Wissen an Medizin kann ich Bewohner heilen, die mir 2 Siegpunkte und einen Vorteil geben. Außerdem gibt es manchmal Punkte vom Prior oder der Priorin.
Gunst: Kann ich Weizen, Frömmigkeit oder Geld nicht aufbieten, kann ich mich mit Gunst vor den Strafen, aber nicht vor dem Verlust von Siegpunkten, schützen. Außerdem gibt es manchmal Punkte vom König oder der Königin.
12 Aktionen zu Auswahl, 6 werden ausgeführt
Am Anfang sind aber feste Rohstoffe erst einmal wichtiger, deshalb nimmt Axel selbst den Stein und überlässt mir die Frömmigkeit, was nicht schlecht ist, dann habe ich schon einmal die halbe Miete, kann aber auch nichts bauen. Hat jeder Spieler seinen Vorteil genommen, wählt der Startspieler nun als erster eine seiner 12 Aktionen aus. Da Axel einen Rohstoff bekommen hat, baut er ein Haus mit der Karte "Hausbau". Diese legt er offen ab, muss aber nun noch eine andere Karte verdeckt daneben ablegen. So macht man aus 12 Karten Aktionen für 6 Runden. Clever!
Aber zurück zu Axels Haus. Am unteren linken Rand des Planes finden wir je zwei Häuser, die einen der oben genannten Rohstoffe liefern. Jedes Haus kostet entweder ein Holz oder einen Stein. Mit einer weiteren Karte kann man in bis zu zwei seiner Häuser die Pacht einfordern, das heißt, man bekommt die entsprechenden Vorteile. Angenommen man hat ein Haus in Weizen und eines in Frömmigkeit stehen. Mit der Pachtkarte bekomme ich dann je einen dieser Rohstoffe. In der nächsten Runde spiele ich "Privileg" und nutze die Karte aus der Vorrunde noch einmal. Schon habe ich keine Probleme mehr mit den Minuspunkten am Ende der Runde. Na gut, für Geld muss ich noch sorgen, und das hat oberste Priorität, denndie Strafen vom König sind deutlich härter, als die der Kirche; dafür verliere ich aber auch weniger Siegpunkte.
Da es mehr Karten pro Kapitel gibt, als man tatsächlich spielt, gibt es eben auch Karten, die es nicht immer ins Spiel schaffen. Das sind aber auch die Bauwerke, so kann es eben sein, dass nur wenige oder gar keine errichtet werden. Das bedeutet zwar, dass eine Einnahmewuelle für Siegpuntkte versiegt ist, aber dafür muss man sich auf die anderen konzentrieren.
Nachdem die ersten sechs Runden gespielt wurden, kommt es zur ersten Abrechnung. Haben alle Spieler die erforderlichen Abgaben parat? Oder muss bestraft werden? Neben dem Verlust von Siegpunkten kommt es aber auch noch zu Strafen, die in der nächsten Runde beglichen werden müssen - sollte man zum Beispiel dem König das Geld versagen, darf man in der ersten Runde keine Aktion ausführen.
Welche Aktion spiele ich wann? Und: Was nutzt's?
Die Taktik besteht hauptsächlich darin seine Aktionen bestmöglich einzusetzen um den größten Vorteil daraus zu ziehen. Aber nicht immer gelingt das, denn gerade in den ersten Runden, wenn man noch wenig Ressourcen hat, ist es hart, wenn die Wahl beim Vorteil der Mitspieler einem selber Gunst oder Siegpunkte beschert. Siegpunkte sind zwar schön und gut, aber am Anfang sind sie nur Balast, weil ich vorankommen muss, zum Beispiel mit dem Häuserbau.
Baue ich bei einem Bauprojekt mit, bekomme ich 3 Siegpunkte pro eingesetzem Material (max. 2). Da ist der Siegpunkte am Anfang bei den Vorteilen eher ein Witz. Nachdem die Karte richtig ausgerichtet liegt, kommt es zur Gunst, die unten in der Mitte angezeigt wird. Diese bekommt nur der aktive Spieler, das bedeutet, auch dies muss er in seine Überlegungen der Vorteilsvergabe einfließen lassen. Abhängig davon, wie er die Karte hinlegt, bewegt sich der Gunstmarker entweder 0, 1, 2 oder 3 Felder nach vorne. Landet der Marker auf einem Geächtetem, muss ich ein Geld bezahlen, ansonsten bekomme ich Vorteile, entweder Punkte oder Frömmigkeit und Weizen.
Das Spiel verlangt von den Spielern viele Entscheidungen, kann aber auch in der einen oder anderen Situation willkürlich wirken, zum Beispiel, wenn man unbedingt Geld braucht, es aber nicht eine Karte damit kommt. Zwar kann ich Wolle oder Tuch auf dem Markt verkaufen und so mein Konto aufbessern, aber auch das muss man erst einmal haben.
Für Gelegenheitsspieler fast schon ein Muss!
Insgesamt bietet Die Tore der Welt gutes Material mit einer gut strukturierten Anleitung und einigen neuen interessanten Mechanismen. Allerdings hat es auch kleine Schwächen, zum Beispiel im Spiel zu dritt ist immer der gleiche Spieler Startspieler, was ein klarer Vorteil ist. So ist unsere Empfehlung für das Spiel es nur zu viert zu spielen oder sich etwas auszudenken, damit nicht immer der gleiche Spieler die neues Kapitel anfängt.
Auch wenn alles stimmen mag, so ist es kein Überflieger aber ein solides Spiel, das besonders Spielern zusagen wird, die gerne mal etwas spielen ohne stundenlang die Regeln zu lesen und dann immer noch unbeantwortete Fragen haben. Der Gelegenheitsspieler kommt also voll auf seine Kosten. Das ist doch schon mal was.
Sie sollten Die Tore der Welt kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Die Tore der Welt nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Spiele zu Büchern spielen | - mit der Romanvorlage rein gar nichts anfangen können | - ein ähnlich leichtes Spiel wie "Säulen der Erde" suchen | - immer nur zu dritt sind (Startspielervorteil!) | - interessante neue Ideen mögen | - nicht gerne bauen sondern lieber abreißen | - gutes Material zu schätzen wissen | | | | | |
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KurzinfosDie Tore der WeltGesamtbewertung AutorMichael Rieneck und Stefan Stadler VerlagKosmosErscheinungsjahr2009 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 90 - 120 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 26 € AuszeichnungenSonderpreis Spiel des Jahres plus 2010; 3. Platz Deutscher Spielepreis 2010 Besucher-WertungSie kennen Die Tore der Welt? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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