TKKG - Das Phantom der Nacht

TKKG - Das Phantom der Nacht - Brettspiel, Detektivspiel von Kai Haferkamp

Jugendbande tappt im Dunkeln

Momentan läuft der Film der "Drei ???" im Kino, die neue Serie "Die Dr3i" ist auch angelaufen. Nach den Querelen zwischen Kosmos und Europa heißt Justus nun nicht mehr Justus sondern Jupiter. Nun, das hat noch nicht viel mit dem Spiel hier zu tun, außer dass es sich jeweils um Jugendbanden handelt.
Als ich Teenager war, mochte man entweder TKKG oder die Drei ???. Beides haben die wenigsten gehört oder gelesen. Ich war dann doch der ??? Freund, habe aber auch das eine oder andere Hörspiel und Buch der anderen Jugendbande verschlungen. Dennoch hängt mein Herz an den "Drei ???". Nun also ein Spiel zu Tarzan, Karl, Klößchen und Gabi: "TKKG". Nicht zu vergessen Oskar den Hund. Was ist da dran?

Die Spieler übernehmen die Rollen der vier Jungdetektive, dazu stellen sie die entsprechende Figur vor sich ab. Klößchens Figur ist etwas breiter und schreit dauernd nach Schoklade (na ja, das wäre eine lustige Idee gewesen).
In der Stadt werden wertvolle Dinge geklaut und reiche Menschen bestohlen. Das riecht nach einem Fall für die vier Freunde.
Nun geht es also auf die Jagd nach dem Phantom, dem gerissensten Gauner aller Zeiten. Diesen Namen hat er sich redlich verdient, denn bisher hat ihn noch keiner zu Gesicht bekommen. Die größten Diebstähle gehen auf sein Konto und da er immer nachts operiert machen die Vier, mit einer Taschenlampe bewaffnet, sich auf, ihn zur Strecke zu bringen. Die Polizei hat schon etwas Vorarbeit geleistet und sechs Verdächtige ausfindig gemacht. Nun liegt es an TKKG den oder die richtige mit genügend handfesten Beweisen dingfest zu machen.

TKKG - Das Phantom der Nacht - Brettspiel, Detektivspiel von Kai Haferkamp Der Spielplan besteht aus verschiedenen Quadraten, die immer wieder neu zusammen gesetzt werden können. Einzig auf die Ausrichtung ist zu achten. Der Schachtelboden dient als Hilfe, hier sammeln die Spieler die Hinweise auf das Phantom und bekommen auch Informationen zu den einzelnen Verdächtigen, zum Beispiel, wie viel sie wiegen, wie groß oder alt sie sind.
Über den Spielplan werden Orte verteilt, an denen die Detektive Hinweise erhalten können, wie zum Beispiel: ist kleiner als 1,80 m oder wiegt nicht 70 kg. So lassen sich nach und nach Verdächtige ausschließen, bis es sicher ist, wer der sechs das Verbrechen begangen hat.
Um sich auf dem Plan zu bewegen, nutzen die Spieler die UV-Taschenlampe.

Gemeinsam wählen die Spieler einen der Fälle aus dem Fälleheft aus. Ein Spieler liest den Text vor, in dem sich schon die ersten Informationen finden. Dann werden die entsprechenden Hinweisplättchen an die Orte gelegt und es kann losgehen. Der Startspieler nimmt die Lampe und leuchtet ein Feld aus. Sieht er Fußspuren, darf er ein senkrecht oder waagerecht angrenzendes Feld betreten. Sieht er nichts, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sieht er allerdings ein Auto, dann muss der Fluchtwagenmarker weitergeschoben werden, denn das Phantom hat einen Helfer, der seine Flucht beschleunigt. Erreicht das Fluchtauto das Ende der Leiste, haben die Spieler leider verloren. Außerdem bewegt sich das vorderste Phantom (eine von 6 Pappfiguren, die am Anfang auf die roten Kreise (Orte) gestellt werden) einen roten Kreis nach vorne.
Erreicht ein Spieler einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist, deckt er in auf und leuchtet ihn mit der Lampe an. Erst dann wird der Hinweis sichtbar. Je mehr Hinweise, desto deutlicher wird es, wer das Phantom ist (zumindest in diesem Fall, denn dass es immer ein anderer Verdächtiger sein muss, ist ja wohl jedem klar!).

TKKG - Das Phantom der Nacht - Brettspiel, Detektivspiel von Kai Haferkamp Schaffen die Spieler es genügend Hinweise zu sammeln und bei der richtigen der sechs Figuren zu landen, bevor das Auto das Ende der Leiste erreicht, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnt das Spiel, bzw. das Phantom.
Immer wenn man einen Verdächtigen erreicht, der bisher noch nicht verdächtigt wurde, bekommt man einen Siegpunktchip, ebenso, wenn man einen neuen Hinweis erhält. Am Ende gewinnt dann natürlich der Spieler, der die meisten Chips gesammelt hat.

TKKG – Das Phantom der Nacht ist sicherlich ein Kinderspiel, auch wenn der Fall Nummer 9, der schwierigste Fall, auch Erwachsene Kombinierer fordert. Da Lesen ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist, können Sechjährige ohne erwachsene Hilfe das Spiel nicht spielen. Für Fall Nummer 9 sind sie damit auch ungefähr 10 Jahre zu jung. Wie eine Altersempfehlung von 6 Jahren zustande kommt ist uns schleierhaft. Der Mechanismus mag es hergeben, aber das Kombinieren fordert schon ein wenig mehr von einem ab.
Die Idee mit der UV-Lampe hat uns sehr gut gefallen, ebenso, dass der Spielplan variable ist. Insgesamt ist die Umsetzung sehr gut, auch wenn es gereicht hätte, dass die Spieler gemeinsam gewinnen und nicht noch Siegpunkte sammeln müssen. In der Variante spielen alle Spieler für sich, wer dann das Phantom als erster identifizieren kann, gewinnt.

Die Hinweise der Fälle sind recht leicht zu interpretieren und können, in der richtigen Reihenfolge, die natürlich von Herrn Zufall bestimmt wird, schon sehr schnell den Täter überführen. Die größere Herausforderung ist es, sich den Weg zu merken, den man auf dem Plan zurücklegen muss, um aus einer Ecke wieder herauszukommen. So treffen Kombinieren und der Memory-Effekt zusammen und bilden eine Symbiose, die wirklich zu empfehlen ist.
Allerdings mit einer Einschränkung: Für Erwachsene allein, die in der Jugend TKKG hörten oder lasen, ist das Spiel nichts. Als Familienspiel durchaus ein schöner Zeitvertreib.

Auf der Seite von Schmidt Spiele kann man 5 weitere Fälle herunterladen: www.schmidtspiele.de

Sie sollten TKKG - Das Phantom der Nacht kaufen, wenn Sie:
Sie sollten TKKG - Das Phantom der Nacht nicht kaufen, wenn Sie:
- Kinder haben UND in der Jugend die Hörspielreihe mochten- keine Kinder haben
- gerne Verbrechern hinterher spionieren- lieber 110 wählen als selber auf Verbrecherhatz zu gehen
- auch mal Detektiv werden wollten- meinen, die Drei ??? sind viel cooler
- gerne Kombinieren- nach dem Hören von „Die Ferienbande“ TKKG nicht mehr ernst nehmen können
- Tarzan lieber in den Dschungel schicken wollen


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Kurzinfos

TKKG - Das Phantom der Nacht

Gesamtbewertung

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Autor

Kai Haferkamp

Verlag

Schmidt Spiele

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 20 - 45 Min.

Alter

ab 6 Jahren

Preis

ca. 22 €

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