Tinner's Trail

Tinner's Trail - Abbauspiel, Aufbauspiel von Martin Wallace

Cornwall im 19. Jahrhundert

"Jetzt bist du wohl raus, Gerd." Dieser Satz war ein wenig verfrüht, auch wenn er, was das Ende des Spieles angehen sollte, richtig war. Ganz raus kann man bei Tinner's Trail nicht sein, da es immer noch die Möglichkeit gibt, Pasteten zu verkaufen. Was meinen Satz aber von Burkhards Satz "Jetzt bin ich raus, das war's" unterscheidet, ist die Tatsache, dass Gerd sich selbst gerne in solche Situationen manövriert, Burkhard aber immer das Opfer der Würfel, Karten oder anderer Spieler ist. Würfel gibt es zwar auch in Tinner's Trail, aber sie entscheiden nicht über das Wohl oder Weh eines Spielers, sonders über das aller Spieler.

Im Spiel geht es darum Minen zu errichten, um Kupfer und Zinn zu fördern. Dazu wird am Anfang einer jeden Runde der Preis für die beiden Metalle erwürfelt. Ist er sehr niedrig, 4 Pfund für Zinn und zwei Pfund für Kupfer, muss man sich gut überlegen, ob man fördern will oder lieber auf einen Preisanstieg spekuliert. Dies hat aber wiederum Einfluss auf die Endwertung, denn in jeder Runde kann man für sein Geld Investitionen kaufen, so etwas wie ausländische Beteiligungen. Wer am Ende die meisten, oder eher wertvollsten, hat, gewinnt.

Vor der ersten Runde werden für die Startfelder die Vorkommen ausgewürfelt. Dazu wirft man jeweils drei Würfel: einen für Kupfer, einen für Zinn und einen für Wasser. Auch wenn Wasser in anderen Spielen ein wertvoller Rohstoff ist, so ist es hier das genaue Gegenteil. Will ich eine Einheit fördern, kostet mich das immer so viel, wie Wasserklötzchen in dem Feld liegen. Nach jeder Förderung kommt auch noch ein weiteres Klötzchen Wasser hinzu. Wenn dann die Preise am Boden liegen, lohnt sich der Aufwand eben nicht.
Bin ich an der Reihe sollte ich am Anfang ein Feld versteigern. Dazu nenne ich das Feld und mein Startangebot. Wer einmal passt, ist raus. Für Spieler, die neu bei Tinner's Trail sind, ist dies die Phase, die oft über Erfolg oder Niederlage entscheidet. Da man noch nicht weiß, wie knapp das Geld im Spiel sein kann, Kredite gibt es nicht, neigt man dazu, zu viel zu bezahlen, oder den anderen Spielern billige Felder nicht zu gönnen und so am Ende ohne Geld dazustehen. Dies ist aber, wie gelernt, wichtig um zu fördern. Ein Teufelskreis. Habe ich nun eine Mine erworben, geht mein Marker 2 Felder vor. Jeder Spieler verfügt in einer Runde über 10 Zeiteinheiten; jede Aktion kostet Zeit. Das Versteigern kostet nur denjenigen, der die Mine erwirbt, es ist immer der Spieler an der Reihe, der bisher die wenigsten Zeiteinheiten verbraucht hat. Bei Gleichstand ist es der Spieler, dessen Scheibe weiter oben liegt. Dafür gibt es eine sehr schöne Tabelle auf dem Brett.
Das Wasser nervt zwar, aber man kann es auch loswerden. In jeder Runde werden einige Hilfsmittel angeboten, die zwar begrenzt, aber enorm hilfreich sind. Daher ist es oft von Vorteil, wenn man früher als die anderen Spieler an der Reihe ist. Dies kann man leicht erreichen, nämlich, wenn man früher als alle anderen Spieler passt.
Zu kaufen gibt es Schiffe, die die Förderkapazität von 2 pro Mine um einen Punkt erhöhen. Außerdem darf man mit dem Bau eines Hafens einen Wasserklotz entfernen. Arbeiter erhöhen die Kapazität ebenfalls um einen Punkt. Mit Hilfe der Pumpen kann ich, pro Pumpe, einen weiteren Wasserklotz entfernen. Die Eisenbahn kommt erst in den letzten beiden der insgesamt vier Runden zum Einsatz. Mit ihr darf man gleich zwei Wasserklötze im eigenen und je einen in angrenzenden Feldern entfernen. Zudem erhöht sie die Fördermenge gleichfalls um einen Punkt. Entscheidet man sich für den einen Entsorgungsstollen, den es pro Runde zu bauen gibt, darf man in den beiden Gebieten, die man damit verbindet, je einen Wasserklotz entfernen und je einen Rohstoff dazu legen. Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass jede Errungenschaft nur einmal pro Feld eingesetzt werden darf.
Alle diese "Käufe" kosten kein Geld, sondern Zeit. Nur die Aktionen Fördern und das Ersteigern von neuen Feldern verbrauchen das knappe Gut Geld. Am Ende einer jeden Runde werden alle geförderten Rohstoffe zum aktuellen Preis verkauft, es gibt kein Horten. Nun muss man sich entscheiden, wie viel seiner Kohle man im Ausland investieren will. Dies sind, wie gesagt, die Siegpunkte, das übrige Geld kann man dann in neue Felder oder ins Fördern stecken.

Gerd sei raus, war mein Gedanke, als er wieder einmal einem von uns ein Feld nicht billig überlassen wollte. Da er aber nun kein Geld mehr hatte, konnte er nicht mehr fördern, demzufolge auch keine Rohstoffe verkaufen und demnach keine Siegpunkte bekommen. Mein gedanklicher Fehler in diesem Moment war aber, dass er ja nur ein Feld frei von Wasser bekommen musste, um wieder fördern zu können. Denn wenn es kein Wasser gibt, dann gibt es auch keine Kosten. Erst beim Erneuten Fördern würde der neue hinzugefügte Klotz Geld kosten. Außerdem konnte er ja sechs Runden Pasteten verkaufen, für die er je ein Pfund bekäme. So schaffte er es einige seiner Felder trocken zu bekommen und fand wieder Anschluss, auch wenn er in der gleichen Runde keine Investitionen machen konnte.

Es ist sehr - Achtung Wortspiel - förderlich, wenn man zwei Felder erwirbt, die nebeneinander liegen. So kann man die Eisenbahn und den Entsorgungsstollen optimal nutzen. Dirk gelang dieses und es gelang ihm außerdem seine Länder fast kontinuierlich trocken zu halten. So konnte er uns in der letzten Runde, in der endlich der Preis mal wieder nach oben ging, deutlich abhängen.

Tinner's Trail ist ein sehr gutes und durchdachtes Spiel, das verschiedene Elemente wunderbar miteinander verbindet. Das Zeitmanagement ist dem Spiel sehr gut angepasst, das Element der Preise sorgt dafür, dass man im Spiel sich gut überlegen sollte, wann welche Felder fördern und ob man nicht lieber ein wenig auf gute Würfelwürfe spekuliert. Das Material ist von guter Qualität, die Regel sehr gut strukturiert. Was fehlt? Kleine Übersichten über die Kosten der einzelnen Aktionen. Diese findet sich nur auf der Rückseite der Regel, die man deshalb gut sichtbar positionieren sollte. Einige Kopien derselben und ein Laminiergerät helfen aber auch.

Sie sollten Tinner's Trail kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Tinner's Trail nicht kaufen, wenn Sie:
- ein sehr gutes Spiel suchen- ein schlechter Planer sind
- Abwechslung im Spiel mögen- anderen Spielern nichts gönnen
- das Element mit den Zeitpunkten interessant finden- schlecht mit Geld umgehen können


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Kurzinfos

Tinner's Trail

Gesamtbewertung

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Autor

Martin Wallace

Verlag

JKLM Games

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 13 Jahren

Preis

ca. 23 €

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