| TikalSpiel des Jahres 1999Ausgezeichnet mit dem Deutschen Spiele Preis 1999Guatemala. Dichter Regenwald. Die Frisur sitzt. Durch das undurchdringliche grüne Dickicht schimmert schwach die Silhouette eines Mayatempels. Die Expedition war erfolgreich!
Nach einigen weiteren Schritten stehen wir vor ihm: ein halbversunkener Pyramidentempel. Gleich macht sich unsere Expedition daran, weitere Ebenen freizulegen. Diejenigen, die nicht graben, halten Wache. Wer weiß schon, ob Claudias Schurken nicht zu faul sind, selber zu graben und statt dessen lieber mir den Tempel "entwenden"?
Bei Tikal starten bis zu vier Expeditionen in den Urwald von Guatemala, um lang vergessene Mayatempel auszugraben. Der Zug beginnt immer mit dem Ziehen einer neuen Gebietskarte, die dann an bereits aufgedeckte angelegt wird. Es gibt vier verschiedene Plättchen: Tempel-, Lichtungs,- Schatz-, und Vulkangebiete. Deckt man einen Tempel auf, kann man ihn mit Hilfe seiner Expeditionsteilnehmer "einnehmen". Wer die Mehrheit an Teilnehmern an einem Tempel hält, kontrolliert diesen und bekommt bei einer Wertungsrunde, die immer dann eingeschoben wird, wenn ein Vulkan zum Vorschein kommt, den Wert des Tempels gutgeschrieben.
Lichtungskarten dienen dazu, eventuell ein weiteres Camp zu errichten. Dann kommen die eigenen Mitglieder schneller in die weiter entfernten Gebiete der Karte. Wer ein Schatzplättchen aufdeckt, kann drei seiner zehn Aktionspunkte, die ihm pro Runde zu Verfügung stehen, dazu benutzen, einen Schatz zu heben. Wenn alle Gebiete erforscht wurden, gibt es eine abschließende Wertungsrunde. Wer dann am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Tikal ist ein besonders schönes Spiel. Das Material ist exzellent, die Idee super und das Spielgeschehen läuft flüssig. Holzfiguren runden das Bild ab. Was uns allerdings auffiel: Wenn man zu dritt oder viert spielt, haben die ersten zwei Spieler einen kleinen Vorteil, denn zu Beginn sind schon zwei Tempel aufgedeckt. Diese kann man schnell besetzen. Die anderen zwei Spieler müssen erst weiter in den Urwald eindringen, um eigene Tempel in Beschlag zu nehmen.
Auch bei den Wertungsrunden kann es zu Unausgeglichenheit kommen: Wer einen Vulkan zieht hat weitere zehn Aktionspunkte zu verteilen. Damit kann er den anderen Spielern Tempel wegnehmen. Die nachfolgendes Spieler können zwar mit ihren zehn Punkten ihre Tempel zurückerobern, aber haben dann keine Punkte mehr über, um neue Tempel einzunehmen. Da allerdings blind gezogen wird, kann theoretisch jeder einen Vulkan ziehen. Das relativiert das ganze wieder. Aber es kann ja auch mal dumm laufen...
Trotzdem: Tikal lohnt sich und wir werden es bestimmt noch häufig spielen.
Strategie / Taktik | | | | Glück / Zufall | | Interaktion | | Anleitung / Material | | Spielspaß | | | Buy Game on
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KurzinfosTikalGesamtbewertung AutorWolfgang Kramer, Michael Kiesling VerlagRavensburgerErscheinungsjahr1999 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 90 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 35 € AuszeichnungenSpiel des Jahres 1999 Deutscher Spielepreis 1999, Platz: 1 Gamers Choice Awards 2000: Multiplayer: Sieger Besucher-WertungSie kennen Tikal? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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