| Tal der AbenteuerEin Abenteuerspiel?Auf der Messe in Essen wurde uns das Spiel als die neue Hoffnung für Parker angepriesen. Man werde nun auch verstärkt Autorenspiele herausbringen, die eine ganz andere Qualität haben, als die Spiele á la Monopoly und Risiko. Der erste Schritt sei gemacht, ein namhafter Autor, Reiner Knizia, habe ein Spiel geschaffen, das mit Neuerungen und frischen Ideen nur so strotzt. Der erste Blick auf das sehr bunte Spielbrett ließ dann aber schon vermuten, dass die Ideen nicht mehr ganz so neu seien. Gut, es war sehr bunt, die Figuren werden von allen Spielern bewegt und der Plan ist beidseitig spielbar. Aber bunte Spiele gab es schon als ich Kind war, Celtica lässt es auch zu, dass man alle Figuren bewegt, ach ja, Hexenrennen auch, aber vom doppelseitigen Spielplan waren wir schon fasziniert.
Dann dauerte es leider einige Monate, bis das Spiel den Weg zu uns fand. Zwar heißt es, was lange währt, wird endlich gut, aber die große Freude kam beim Aufmachen der Schachtel nicht auf. Der einzig wahrlich Begeistere war Immo, der aber immer begeistert ist, wenn er bunte Spiele aus der Plastikfolie befreien darf.
Im Spiel geht es darum, dass die Forscher im Himalaya nach einem Schatz suchen. Es gibt vier Forscher oder Entdecker in vier Farben. Aber wie gesagt, alle Spieler können die Figuren bewegen. Das macht man mit Karten. Die Karten geben an, welchen Forscher man 1, 2 oder gar drei Felder weit bewegen darf. Neben den Farbkarten gibt es noch Joker, die jeden bewegen können. Der Spielplan ist in drei Regionen eingeteilt. Steht eine Figur am Ende, wenn es zur Wertung kommt, also wenn im ersten Teil eine Figur den Tempel erreicht, noch im ersten, nennen wir es mal das grüne Gebiet, bekommen die Spieler für jeder Karte in dieser Farbe, die sie noch auf der Hand halten, einen Minuspunkt. Steht eine Figur im nächsten Bereich, den grauen Bereich, bekommt man für die Karten je 0 Punkte. Steht sie dagegen im letzten Bereich, bekommt man 2 Punkte. Der Spieler, der eine Figur als erste in den Tempel bewegt, erhält drei Punkte. Die Punkte werden als Goldmünzen dargestellt. Auf dem Weg, den die Forscher zurücklegen können, finden sich verdeckte Plättchen, die einem entweder eine neue Karte bescheren, 1 bis 3 Gold, einen Edelstein oder es ermöglichen einen anderen Forscher noch 1 bis 3 Felder zu bewegen. Die Wege sind nicht gradlinig und es gibt mehrere, die zum Ziel führen. Wurde die Wertung ausgeführt, dreht man den Plan um, legt di Plättchen wieder an Ort und Stelle, teilt jedem wieder 11 Karten aus und legt nun noch Brücken. Diese können nur einmal betreten werden, dann brechen sie ein. So müssen sich die armen anderen Forscher einen anderen Weg suchen, um zum Schatz zu kommen.
Nach der zweiten Wertung, wenn also ein Spieler den Schatz erreicht hat, bekommt der Spieler mit den meisten Edelsteinen noch 12 Punkte, der mit den zweitmeisten sechs. Wer nun die meisten Münzen hat, gewinnt.
Also mal ehrlich: Wenn Sylvia sagt: „Da hat sich der Herr Knizia aber nicht viel Mühe gegeben!“, noch bevor wir das Spiel gespielt haben, dann hat sie den Kern genau getroffen. Das Spiel ist langweilig und unspektakulär. Es ist ein einfaches Lauf- und Aufdeckspiel, das sicherlich bei Kindern besser ankommt, als bei Erwachsenen, aber die Zielgruppe 8+ nicht unbedingt erreicht. Jan hätte seine Eltern strafend angeschaut, wenn sie mit einem solchen Spiel nach Hause gekommen wären, als er in diesem Alter war.
Wie das Spiel zu der Ehre „Spiel der Spiele“ der Wiener Spiele Akademie gekommen ist, ist uns völlig schleierhaft. Vielleicht standen die Herren und Damen mit offenen Mündern vor dem doppelseitig spielbaren Spielplan. Oder, aber nein, das wäre zu abstrus, nein, da ist doch nicht etwa… Aber wie kann man das sonst erklären? Wir werden es wohl nie erfahren.
Es gibt keine Spannung im Spiel, der Sieg ist vollkommen willkürlich und taktisch kann man auch nichts reißen. Wenn es zur Wertung kommt, dem „Herzstück“ des Spiels, habe ich in der Regel eh nur noch einige Karten, die keinen so großen Einfluss auf die Punkteausbeute haben. Das Interessante sind die verdeckten Plättchen: wenn ich da einige mit Münzen erwische oder gar Edelsteinen, dann ist mein Sieg sicherlich näher zu greifen, als wenn ich versuche die Forscher aus dem Minusbereich zu bewegen.
Tun Sie mir einen Gefallen: Spielen Sie das Spiel nicht. Oder wenn Sie nicht anders können, weil Sie fasziniert vor dem doppelseitig spielbaren Spielplan stehen, schauen Sie zu, wie Ihre Kinder das Spiel spielen und freuen Sie sich, dass Sie nicht mitspielen müssen.
Der Titel „Tal der Abenteuer“ ist auch ein wenig irreleitend, da es eigentlich keine Abenteeuer gibt, die es zu meistern gilt. Keine Abenteuerkarten, keine Abenteuerfelder, nichts. Schade eigentlich.
Sie sollten Tal der Abenteuer kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Tal der Abenteuer nicht kaufen, wenn Sie: | - nicht wohin wissen mit Ihrem Geld | - keine Kinder haben | - immer mal einen doppelseitig spielbaren Spielplan ausprobieren wollten | - älter als 10 Jahre sind | - volles Vertrauen in das Siegel „Spiel der Spiele“ haben und unsere Meinung ignorieren | - nicht jeden Trend mitmachen | | - Spaß beim Spielen als Voraussetzung ansehen | | - spätestens jetzt dem Siegel „Spiel der Spiele“ nicht mehr vertrauen | | |
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KurzinfosTal der AbenteuerGesamtbewertung AutorReiner Knizia VerlagParkerErscheinungsjahr2006 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 30 - 45 Min. Alterab 8 Jahren Preisca. 30 € AuszeichnungenSpiel der Spiele 2006 Besucher-WertungSie kennen Tal der Abenteuer? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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