Strauß voraus!

Strauß voraus! -  von Gordon & Fraser Lamont

Noch ein Rennspiel

Kindern, die noch nicht gelernt haben, mit Anstand einen Rückstand hinzunehmen oder gar zu verlieren, mag dieses Spiel entgegenkommen: Alle haben bis zum Schluss gute Chancen, verlorenen Anschluss an die Spitzengruppe zurückzuerlangen: Wie bei Hase und Igel sind manche Vorteile beim Ziehen um so ausgeprägter, je weiter hinten die eigene Spielfigur steht. Das hat leider auch zur Folge, dass das Rennen der Strauße kaum spannend wird und oft alle mehr oder weniger zugleich die Ziellinie überqueren. Insbesondere beim Spiel zu dritt kommen sich die Strauß-Figuren auf ihrem Weg durch die Savanne nur so sporadisch in die Quere, dass das herausfordernde Element des gegenseitigen Blockierens kaum auftritt.

Wie funktioniert es: Aus Streckenteilen wird ein Parcours aufgebaut – allerdings anders als bei Mississippi Queen nicht nach und nach, sondern komplett vor Beginn des Spiels. Die Streckenteile zeigen vier parallele farbige Spuren, in denen die Strauße laufen können, sowie etliche Verbindungslinien, entlang derer sie von einer Spur zur benachbarten wechseln können. Handkarten erlauben das Vorwärtsziehen um die aufgedruckte Zahl von Schritten, wobei jeder Zug auf der Spur enden muss, die der Farbe der ausgespielten Handkarte entspricht. Ein Strauß, der seinen gesamten Zug in der Spur der richtigen Farbe bleibt, darf sogar noch zwei Schritte weiterziehen.

Warum sollte er also dennoch die Spur wechseln? Dafür kommen sechs Anlässe in Frage: Entweder die Spielerin hat just keine Handkarte der Farbe zur Verfügung, auf die ihr Strauß steht. Oder sie möchte einige Schritte abkürzen, denn wie in Leichtathletik-Stadien ist die Rennbahn in der Innenkurve kürzer. Oder sie möchte ihre Strauß-Spielfigur zu einem auf einem Streckenteil aufgedruckten Wasserloch steuern, denn dann darf sie eins ihrer Vorteilsplättchen aktivieren. Oder der Strauß möchte einem anderen Strauß oder einem anderen ihm Nachteile einbrockenden auf manchen Positionen der Streckenteile aufgedrucktem Tier ausweichen. Oder die Strauß-Spielfigur soll einer gegnerischen so vor die Nase gestellt werden, dass diese weniger Zugmöglichkeiten behält. Oder sie hat nur in einer anderen Farbe eine Karte, die ihren Strauß erheblich mehr Schritte voran erlaubt.

Neben etlichen Tieren, denen die Strauße möglichst nicht begegnen möchten, weil sie beispielsweise zum sofortigen Zugabbruch führen, sind auf drei Streckenteilen auch weitere Schikanen aufgedruckt: Eine Hängebrücke verengt den Parcours auf nur eine Bahn, Treibsand erschwert das Vorankommen, und eine Düne verlangsamt oder beschleunigt es.

Von den genannten Vorteilsplättchen gibt es sechs verschiedene, von denen in jedem Spiel nach gemeinsamer Wahl der Spielenden drei zum Einsatz kommen. Sie gestatten, genau wie ihre Bezeichnung vermuten lässt, je einen Vorteil beim Ziehen, beispielsweise das einmalige Ignorieren eines aufgedruckten Tieres oder das nochmalige Verwenden einer bereits ausgespielten Handkarte, oder bei der Anzahl der Handkarten.

Die Zugmöglichkeiten sind durchs Auswählen von einer aus nur vier Handkarten etwas begrenzt. Dass diese Handkarten von pro Spieler angelegtem gemischten Nachziehstapel kommen, bringt ein deutliches Glückselement ins Spiel, was reine Strategiespiele Gewohnte als Nachteil empfinden mögen. Die Vorteilsplättchen, die wohl etwas Pepp ins Spiel bringen sollen, haben wir als den Unterhaltungswert kaum steigerndes Beiwerk empfunden.

Wer Rennspiele mag, könnte auf die Idee kommen, dieses Spiel mit anderen zu vergleichen, beispielsweise mit Um Reifenbreite: Auch dieses weist Schikanen auf, auch dieses hat ein deutliches Zufallselement, auch hierbei kommt es mitunter zu fast zeitgleichem Zieleinlauf. Und doch wirkt es deutlich spannender. Aber vielleicht ist dieser Vergleich auch schief: Vielleicht sollten wir den Straußen eine Chance geben, sich zu fünft – „volle Kanne durch die Savanne“, wie es als Untertitel auf der Schachtel heißt – auf dem Rennparcours miteinander zu messen. Vielleicht gefällt es uns dann besser als, wie durchgespielt, zu dritt.

Die Regeln sind übersichtlich und klar, lobend hervorzuheben ist das zum Kennenlernen empfohlene Einführungsspiel ohne Schikanen. Dass wir es danach doch noch einmal spielen mochten, ist nur dem Umstand zu verdanken, dass wir hofften, eben diese würden den Spielspaß erheblich steigern.

Das ohne viel grafisch Ansprechendes gestaltete Material ist stabil, die Schachtel allerdings könnte aus dickerem Material gefertigt sein, damit ihre Zwischenwände dem Druck eben dieses Materials nicht so leicht nachgeben. Besser wäre eine kleinere Schachtel, deren jedes Fach eine Sorte des Spielmaterials komplett ausfüllt.

Dirk Bake

Sie sollten Strauß voraus! kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Strauß voraus! nicht kaufen, wenn Sie:
- ein leicht zu lernendes übersichtliches Strategiespiel mit erheblichem Glücks-Anteil und wenig Interaktion wünschen,- Tiermotive in Spielen albern finden,
- Spiele mögen, die dem Niveau von Kindern ab acht Jahren gerecht werden,- kaum Neigung zum Vorausplanen zweier Züge verspüren,
- zu schätzen wissen, dass das Schwierigkeits-Niveau in kleinen Schritten angepasst und die Rennstrecke bei jedem Durchgang anders zusammengesetzt werden kann.- Sie es lästig finden, vor Spielbeginn mit den Mitspielenden einvernehmlich zu beschließen, welche drei von sechs möglichen Vorteilsplättchen zur Verfügung stehen sollen.


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Kurzinfos

Strauß voraus!

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Autor

Gordon & Fraser Lamont

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 20 - 45 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 15 €

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