Stratego Fortress

Stratego Fortress - Zwei-Personen-Spiel, Strategie, Flagge erobern von Max van der Werff

Hindernisreicher Weg zur gegnerischen Fahne

Diese aufzufinden ist das Spielziel beider Parteien. Wer es zuerst erreicht, hat sofort gewonnen. Nur wo steckt sie? Eins ist sicher: In der gegnerischen Burg. Diese besteht aus einem durchdacht konstruierten Sichtschirm aus Kunststoff, der von außen deren Fassade darstellt und innen Möglichkeiten zum Einrasten dreier transparenter quadratischer Ebenen bietet.

Diese mit einigem Abstand übereinander installierten und für die GegenerIn nicht einsehbaren Ebenen bilden die Grundlage eines dreidimensionalen Labyrinths. Die untere weist 5 mal 5 quadratische Felder auf, die mittlere 3 mal 3, die obere 2 mal 2. Auf dem Weg durch dieses Labyrinth entdecken die eindringenden Figuren Leitern, Fallgruben, einen Geheimgang, einen Giftbecher, mehrere gegnerische Personen, zahlreiche Wände und - sofern sie es vor der Gegenpartei schaffen - zuletzt die Fahne.

Wo sich diese Herausforderungen befinden, legen beide SpielerInnen vor Beginn geheim fest. Dafür stellen sie zwischen die Felder Mauerstücke auf, befestigen Leitern auf einigen derjenigen Felder, mit denen sich einander benachbarte Ebenen überlappen, und legen als Plättchen Personen, Fallgruben, den Giftbecher, Geheimgang-Anfang und -Ende sowie natürlich die Fahne auf beliebige Felder.

Selbstverständlich müssen beide SpielerInnen nach Platzieren aller Hindernisse prüfen, ob die GegenspielerIn überhaupt in der Lage ist, bis zur Fahne vorzudringen. Der Weg darf mit zahlreichen Finten, Finessen und Herausforderungen gespickt sein, aber wer zu raffiniert war und diese Möglichkeit ohne es zu erkennen komplett verbaut hat, hat von vornherein verloren. Skizzen und Abbildungen im Regelheft und auf der Karton-Rückseite erhellen einige Möglichkeiten. Stratego Fortress - Strategiespiel von Jumbo
Beim Aufbau der Wände und der übrigen Hindernisse sind hellseherische Fähigkeiten hilfreich: Wer bereits vor Spielbeginn ahnt, mit welcher Figur seinE GegenspielerIn es zuerst versuchen wird, kann als erstes unumgehbares Hindernis genau dasjenige auslegen, das eben diesem Erkunder zum Verhängnis wird.

Jede Partei hat vier erkundende Figuren zur Wahl: Zwerg, Zauberer, Ritter und König. Genau eine Figur lenkt sie durch Ansagen der gewünschten Bewegung auf ein frei wählbares Nachbarfeld bzw. via Leiter auf eine höhere oder tiefere Ebene durch die gegnerische Burg. Die EigentümerIn der erkundeten Burg führt die angesagte Bewegung der entsprechenden Figur aus - es sei denn, der angesagte Schritt ist unmöglich. De facto wird es nie genügen, nur eine einzige Figur in die gegnerische Burg zu schicken, sondern nacheinander werden die Fähigkeiten mehrerer benötigt. Die SpielerInnen sind abwechselnd an der Reihe und können ihre jeweils aktive Figur in ihrem Spielzug so weit bewegen, bis sie auf ein Hindernis trifft. Jedes Mauerstück stellt ein einfaches Hindernis dar: Sagt einE SpielerIn zum Beispiel an, ihre Figur möchte von D4 nach D3 ziehen, und ihrE GegnerIn teilt mit, dass sich dazwischen eine Mauer befindet, beendet das lediglich den Zug.

Eine Fallgrube hat nach der Landung auf der darunterliegenden Ebene denselben Effekt. Unangenehmer ist es schon, zum Beispiel auf den Giftbecher zu stoßen: einmal aussetzen und wieder am Startfeld beginnen. Das ist immer die äußere Ecke der unteren Ebene, auf den schachbrettartig durchnummerierten Feldern das mit der Bezeichnung E5. Richtig unangenehm wird es, wenn eine erkundende Spielfigur auf ein Feld mit einer gegnerischen Person trifft: Die stärkere der beiden Figuren bleibt stehen, die andere scheidet aus.

Da einige erkundende Figuren spezielle Fähigkeiten haben - nur der Zwerg findet den Geheimgang, nur der Zauberer kann den Giftbecher für den Rest des Spiels unschädlich machen - können sie nach ihrem Ausscheiden durch zweimal Aussetzen reanimiert werden, denn sonst könnte die prekäre Situation eintreten, dass ohne ihr Spezial-Know-how der Weg zur zu findenden Fahne auf ewig unerforschlich bliebe. Dieses von Teilen des Testteams als unbefriedigend angesehene Wieder-ins-Spiel-Bringen einmal geschlagener Figuren stellt eine weitere wesentliche Abweichung vom schachähnlichen Stratego-Grundspiel-Prinzip dar.

Um es nicht zu leicht zu machen, kann auch die stärkste eindringende Figur geschlagen werden: Die Prinzessin setzt den König außer Gefecht, obwohl sie gegenüber den anderen Erkundenden die schwächste Person darstellt.

Beide SpielerInnen können und sollen auf einem Blatt des beigefügten Vordruckblocks markieren, was sie bereits wo entdeckt haben, damit sie sich nicht nochmals mit dem Erkunden derselben Hindernisse aufhalten müssen. Wer das Stratego-Grundspiel kennt, weiß um die Anforderung, sich das bereits erkundete gegnerische Equipement merken zu müssen - diese nicht allen zusagende Gedächtnis-Herausforderung fällt bei Stratego Fortress ganz weg.

Die Spielregel empfiehlt ausdrücklich ein nur kurz dauerndes Einführungs-Szenario mit vereinfachten Regeln, das lediglich dem Kennenlernen der wesentlichen Spielmechanismen dient. Es macht Lust, das Spiel komplett anzugehen. Das Spiel setzt wie das Stratego-Grundspiel Ehrlichkeit voraus: Unzutreffende Auskünfte geben, auf dem betretenen Feld bestehende Möglichkeiten verschweigen oder gar nachträglich Änderungen am eigenen Labyrinth und den zuvor definierten Positionen der Hindernisse vornehmen? Eine solch Verwerfliches unternehmende SpielerIn würde wohl von Stratego Fortress Schätzenden dauerhaft als ungeeignet stigmatisiert.

Den eigentlichen Reiz des Spiels macht das schnelle Finden und Sich-Bahnen des Wegs zur Fahne aus. Aber er beginnt bereits beim Zusammenstellen des Labyrinths: Wie viele Irrwege sollen meine 20 Mauer-Abschnitte entfalten? Soll ich diese gleich am Eingangsfeld E5 beginnen lassen oder lieber weiter innen? Wo platziere ich die weiteren Hindernisse, und in welcher Reihenfolge sollen gegnerische Figuren darauf stoßen? Wo soll ich mit den drei Leitern das Wechseln der Ebene ermöglichen, wo sie mittels einer Fallgrube erzwingen? Von wo nach wo soll der Geheimgang führen? Es der GegenerIn möglichst schwer zu machen und sie ins Leere laufen zu lassen, trägt durchaus zum Reiz bei. Auch das Auswählen derjenigen der vier Entdecker-Spielfiguren, die sich als erste ins Abenteuer stürzt, will wohl überlegt sein. Eine nach Beendigung des Spiels relevante Besonderheit sei noch am Rande erwähnt: Dem richtigen Verpacken des Spielmaterials ist im viersprachigen Regelheft ein Textabschnitt nicht unerheblicher Länge und eine ganze Seite - allerdings nicht in jeder Hinsicht zum Text passender - Grafik gewidmet. Die beiden Sichtschirme nehmen vorm Zuklappen alle Figuren, Plättchen, Ebenen, Leitern und Mauerstücke auf. Es fliegt also anders als von etlichen anderen Spielen gewohnt nichts durcheinander - auch nicht wenn der Karton geschüttelt wird.

Dirk Bake

Sie sollten Stratego Fortress kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Stratego Fortress nicht kaufen, wenn Sie:
- bei überschaubarer Komplexität ein erhebliches Maß an Spielspaß wünschen - die Sorge haben, dass Sie nach einigen Dutzend Durchgängen alle Gemeinheiten ausprobiert haben und sich der Reiz abnutzen könnte
- eine gut formulierte übersichtliche nicht zu lange Spielregel schätzen - Wert darauf legen, dass die Interaktion auch während des gegnerischen Zuges aktive Elemente umfasst
- mit vertretbarem Zeitaufwand kennenzulernende und zu spielende Herausforderungen mögen, die die Elemente Hindernisaufbauen und Entdecken umfassen - einen hohen Anteil Kunststoff am Spielmaterial negativ finden
- auf richtig große und gut erkennbare Koordinaten-Angaben auf den Ebenen und auf dem beigefügten Block Wert legen
- das Reanimieren einmal geschlagener Figuren ablehnen


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Kurzinfos

Stratego Fortress

Gesamtbewertung

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Autor

Max van der Werff

Verlag

Jumbo

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 2

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 6 Jahren

Preis

ca. 40 €

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