Die Speicherstadt

Die Speicherstadt - Handelsspiel, Aufbauspiel, Sammelspiel von Stefan Feld

Mit wenig Geld viele Siegpunkte scheffeln

... so mok wi dat!

Spiele, bei denen so ziemlich alles stimmt, kommen nicht oft vor. Die Speicherstadt hat uns fast v�llig �berzeugt: Die Gestaltung spricht an, die Spielregel l�sst kaum eine Frage offen, der Spielmechanismus wartet mit einem ungew�hnlichen und taktisch herausfordernden zentralen Mechanismus auf, der Spielspa� stellte sich ein. Die wenigen Kritikpunkte tun dem keinen Abbruch.

Der grunds�tzliche Spielmechanismus ist bekannt: Mit sehr wenig anfangen, danach mit Gl�ck und Geschick mehr erhalten und zum Schluss die meisten Siegpunkte vorweisen k�nnen. Wer konstruktive Spiele zu sch�tzen wei�, wird schon hier wissen, dass ihm Die Speicherstadt gef�llt. Aber manche Details d�rften den Appetit noch f�rdern:

Bei Spielbeginn hat jede Spieler lediglich eine Markthalle zur Hand, 3 Arbeiter und etwas Geld. Nach und nach kommen weitere zur Speicherstadt geh�rende Elemente ins Spiel: ein Lager, von Schiffen herangebrachte Waren, Waren einlagernde Arbeiter, Warenverarbeiter und -verk�ufer, Geld und Kontore. Das Gesamtbild Hamburgs an der Wende zum 20. Jahrhundert komplettieren H�fen, eine Bank, die Handelskammer und die Flussschifferkirche, die teils weitere Siegpunkte bieten. Am meisten davon sind mit erf�llten Auftr�gen zu erzielen: Wer am Spielende zum Beispiel je eine Ladung Kaffee, Teppiche und Gew�rze auf einer genau diese fordernden Auftragskarte vorweist, erh�lt daf�r deutlich mehr Siegpunkte als f�r den ber�hmte Michel.

Da die Schiffe - wie alle zu erwerbenden Karten - zufallsgesteuert eintreffen und auch erst kurz zuvor bekannt wird, welche Waren sie an Bord haben, ist Planen nur eingeschr�nkt m�glich. Gl�cklicherweise ist in der Speicherstadt auch Tauschen m�glich, wenngleich auch oft zu ung�nstigen Konditionen.

Zentrales Element des Spielablaufs ist das Ergattern weiterer Karten, von denen jede Runde von einem verdeckten Stapel eine mehr ausgelegt wird als SpielerInnen teilnehmen. Reihum setzt jede SpielerIn einen ihrer drei Arbeiter zu einer dieser Karten. Sind alle gesetzt, zahlt die SpielerIn, die als einzige f�r eine Karte geboten hat, genau eine M�nze - falls sie m�chte und kann. Steht bei derselben Karte hingegen ein weiterer Arbeiter, kann die zuerst bietende sie f�r 2 M�nzen kaufen oder ihre Kaufabsicht zur�ckziehen. Die zweite kann diese Karte dann f�r 1 M�nze erhalten. Diese Nachfragesteuerung kann zu maximal 8 f�r dieselbe Karte anstehenden Arbeitern f�hren - und wer kann schon 8 M�nzen zahlen.

Das Geld ist in anders als von anderen konstruktiven Spielen gewohnt stets sehr knapp - zu knapp f�r uneingeschr�nkte Spielfreude. Zwar kommt irgendwann die Bank ins Spiel, die ihrer BesitzerIn eine zus�tzliche M�nze pro Runde in die Kasse sp�lt. Aber auch damit wird niemand zum Kr�sus. Sonst erh�lt jede SpielerIn nach jeder Runde genau eine weitere M�nze hinzu. Nur wer keine Karte erwerben konnte, erh�lt deren zwei - und kann in der n�chsten Runde ausnahmsweise mal aus dem etwas Volleren sch�pfen.

Da das Geld jeder SpielerIn und auch ihre bereits erworbenen Karten und mit farbigen Holzw�rfelchen symbolisierten Waren jederzeit f�r alle einsehbar sein m�ssen, kann das Wissen darum beim Bieten auf Karten taktisch leiten, was diesem Spiel zu einem besonderen Reiz verhilft.

Kaum ein konstruktives Spiel kommt ohne destruktives Element aus. Unter den zu erwerbenden Karten tauchen gelegentlich Feuerwehrleute auf. Durch sporadisch aufgedeckte Brand-Karten wird das Spiel kurz unterbrochen: Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Feuerwehrleute hat, erh�lt auf der umlaufenden Wertungsleiste sogleich die auf der Brand-Karte angegene Anzahl an Siegpunkten - und wer am wenigsten hat, die gleiche Anzahl abgezogen. Die Siegpunktleiste l�uft daher auch bis Minus zehn. Die auf den Karten vermerkten, teils an Geldbestand, Kontor-, Waren- oder Schiffe-Anzahl gekoppelte Siegpunkte werden auf ihr erst bei der Schlusswertung vermerkt.

Auch Frust-Elemente sind eingebaut, die den Spielspa� nicht in den Himmel wachsen lassen: Nicht jede Karte, die eine SpielerIn unbedingt zu brauchen meint, bekommt sie auch. Aber es w�re ja auch noch sch�ner, wenn jeder Wunsch erf�llt wird. Mitunter fehlt beim Spiel-Ende nur ein bestimmtes Holzw�rfelchen um einen Auftrag komplett zu erf�llen. Auch fanden wir bei mehreren Testspielen keine mit nennenswerter Wahrscheinlichkeit zum Sieg f�hrende Strategie.

Wer Die Speicherstadt noch nicht kennt, ist gut beraten, sich mit den Spielkarten und dem Zeitpunkt ihres Auftauchens zuvor vertraut zu machen. Daf�r ist in der Spielregel viel abgebildet. Bei aller Zufallssteuerung ist durch die Struktur des verdeckten Nachziehstapels zum Beispiel gew�hrleistet, dass das erste Schiff fr�hestens als 13. Karte ins Spiel kommen kann.

Wer dran ist, zeigt ein mit der Speicherstadt-Silhouette bepr�gtes Metallpl�ttchen - ungew�hnlich, da als Spielmaterial ja sonst meist Karton, Holz, Papier und Kunststoff in Frage kommen. Sollte die vermutlich hohe Nachfrage nach diesem Spiel eine weitere Auflage erfordern, w�re anzuregen, dass dieser Anzeiger eine von den aus Karton bestehenden M�nzen deutlich abgesetzte Gestaltung erfahren m�ge.

Besonders gefallen hat uns, dass die Spielregel ausdr�cklich die Wahl zwischen einer Kurzfassung f�r Eilige und einer ausf�hrlichen Version l�sst. Die Kurzfassung beschreibt nur die generellen Spielmechanismen und verweist ausdr�cklich darauf, im Laufe des Spiels auftretende Details dann jeweils in der Langfassung nachzulesen. Diese ist allerdings so gut strukturiert und bebildert, dass sie von vornherein einen hohen Leseanreiz bietet. A propos Bilder: Die sehr ansprechende Grafik rundet den positiven Gesamteindruck ab.

Dirk Bake

Sie sollten Die Speicherstadt kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Die Speicherstadt nicht kaufen, wenn Sie:
- eine erstaunlich einfache und dennoch recht anspruchsvolle Umsetzung des Austarierens von Angebot und Nachfrage kennenlernen m�chten - Ihre bereits erreichen Fortschritte lieber verbergen
- Ihre Entscheidungen gern von taktischen �berlegungen leiten lassen, in die auch die jeweiligen M�glichkeiten und vermuteten W�nsche Ihrer MitspielerInnen einflie�en- der norddeutschen Backsteinarchitektur nichts abgewinnen k�nnen
- alle Spiele unbedingt haben m�ssen, die historische Themen aufgreifen, Kirchen, Feuerwehr oder Schiffe zeigen - Spiele bevorzugen, bei denen nicht jede gegen jeden spielt, sondern es kooperativ zugehen soll


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Kurzinfos

Die Speicherstadt

Gesamtbewertung

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Autor

Stefan Feld

Verlag

Eggertspiele

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 15 €

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