| Die Siedler von Catan - Aufbruch der HändlerDas dauert!Es ist doch immer das Gleiche: Wenn meine Zahlen nicht geworfen werden, dann ist das Spiel langwierig und -weilig. Das war schon beim ersten Siedler so und das ist auch beim x-ten Siedler so. Wenn allerdings die Zahlen kommen und alle Spieler ungefähr gleich viel Spielanteil haben, da sie es sich leisten können etwas zu bauen, dann sieht das Spiel schon anders aus und alle haben Spaß. Eine kleine Neuerung, die sicherlich vielen Spielern des Originals geholfen hätte, andere aber wieder dazu bringt, so etwas zu verteufeln, sind die eingeführten Sozialpunkte in Form von Goldstücken. Bekomme ich in einer Runde nichts, nicht einen doofen Rohstoff, darf ich mir eine Goldmünze nehmen, die, im Tausch, einen halben Rohstoff meiner Wahl wert ist. Zwei Münzen geben also einen Rohstoff. Dies ist ein großer Vorteil, da es sonst drei gleiche Rohstoffe kostet, einen beliebigen zu erhalten. Man kann also gespannt sein, wie sich dies auf das Spiel auswirkt.
Im Gegensatz zu vielen anderen Siedlerspielen, bauen wir dieses Mal keine Städte sondern Kontore. Sie funktionieren allerdings genauso wie Städte, da sie nur auf Kreuzungen gebaut werden können und demnach dem Besitzer die gewürfelten Rohstoffe bescheren. Diese sind die bekannten, mit einer Ausnahme: Salz. Wir haben also Wolle, Holz, Erz, Korn und Salz. Um einen Kontor zu errichten, muss man einen Händler, Gerd nennt ihn liebevoll, Karl-Heinz Koofmann, "bauen", ihn losschicken, dies kostet ein Korn, und ihn dann auf einer unbesetzten Kreuzung einen Kontor errichten lassen. Einmal platzierte Kontore können nicht mehr verschoben werden. Jeder Spieler verfügt maximal über zwei Karl-Heinze, die er aber immer zurückbekommt, wenn er einen Kontor errichtet hat. Starten müssen sie selbstverständlich von einem eigenen Kontor aus.
Die Straßen heißen dieses Mal Handelswege und kosten ein Holz und ein Erz. Wenn man mit einem Handelsweg eine Stadt anschließt, die bisher noch nicht mit einer anderen Stadt verbunden war, bekommt man Gold; immer so viel, wie es der Länge des Weges entspricht. Bei meheren Wegen entscheidet der kürzeste und bei mehreren Spielern bekommt man anteilig das Gold ausbezahlt. An die Handelswege kann ich Warenzüge bauen, wieder maximal zwei, und sie für ein Salz bewegen. Erreichen sie einen Kontor eines anderen Spielers, darf ich eines meiner Warenplättchen, die sich unter den noch zu errichteten Kontoren befinden, dort ablegen. Benutze ich dabei Wege der anderen Spieler, muss ich für jeden Wegabschnitt dem entsprechenden Spieler ein Gold zahlen.
Neu in diesem Siedler ist es auch, dass die Ertragszahlen nicht alle fest auf den Spielplan gedruckt sind. Einige werden am Anfang frei platziert - insofern frei, als dass man unter den vorbestimmten Plätzen die verdeckt gezogenen Plättchen ablegen darf. Gründe ich einen neuen Kontor und befinden sich angrenzend leere Ertragsfelder, darf ich ein neues Zahlenplättchen legen. Zuerst werden die verdeckt ausliegenden genommen, dann, wenn es die entsprechende Farbe nicht mehr gibt, darf man auch schon gelegte Plättchen verlegen.
Bei einer "7" kommt wie immer der Räuber, der es sich, auch wie immer, auf einem Feld gemütlich macht, bis er mit einer erneuten "7" oder einer Ereigniskarte wieder in Aktion tritt.
In Aufbruch der Händler gibt es keine Siegpunkte. Das Ziel ist es, alle Kontore und die darunterliegenden Warenplättchen aufs Spielfeld zu bekommen. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt.
Wie bei jedem Siedler gibt es die gleichen Kritikpunkte: Das Würfelglück ist einer; auch wenn man gute Zahlen hat, hängt es immer von den geworfenen Augen ab, ob diese etwas einbringen. Da bringen sie rundenlang nichts ein, dann hat man mal eine gute Runde und was würfelt man? Eine "7". Dies ist uns immer schon ein Dorn im Auge gewesen, da so eine Planung oft genug zunichte gemacht wird. Nun gibt es aber das Gold, das man ja erhält, wenn man leer ausgeht. Es ist wirklich sehr hilfreich und das Spiel würde ohne - besonders weil man ja die Zahlen verlegen darf - eine extreme Frustpartie sein. So hat man zumindest hin und wieder die Gelegenheit etwas bauen zu können und kommt langsam, aber überhaupt, voran. Ohne das Gold wären manche Spiele sehr viel deutlicher ausgegangen...
Der zweite Punkt ist die Spielzeit: In der langen Variante spielt man mit der gesamten Karte, in der kurzen Version fehlt Westeuropa. Zum Schluss hin zieht es sich doch recht stark hin, was in manchen Runden als sehr nervig empfunden wurde. Obwohl vorher darauf hingewiesen wurde, dass das Spiel ein wenig lang werden könnte, wenn man die lange Variante spielt, wollte aber keiner mit einer kurzen beginnen. So gesehen also selber Schuld. Dennoch zieht es sich.
In unseren Spielen kamen wir weitgehend ohne das lästige Handeln aus, da alle Spieler gierige Egoisten sind. Ab einer bestimmten Phase, wenn absehbar ist, wer dem Sieg nahe kommt, wird sowieso nicht mehr mit ihm/ihr gehandelt, deswegen verzichteten wir fast vollständig schon vorher darauf.
Das Interressante an Aufbruch der Händler ist, dass es keine Siegpunkte gibt, sondern, dass man "nur" seine Kontore verbauen und seine Warenplättchen loswerden soll. Die beste Taktik dabei ist der goldene Mittelweg. Baut man zuerst nur Kontore, hat man vielleicht viele Rohstoffe zur Verfügung und das Gefühl gut voran zu kommen, kann aber danach das Korn zum Beispiel nicht mehr nutzen, außer 3:1 zu tauschen, da der Warenzug ohne Korn gebaut und bewegt wird. Ein frühes, gutes Handelswegenetz beschert einem einen steten Zufluss von Gold, da man ja immer wieder Städte anbindet, und später auch das eine oder andere Gold, da die Mitspieler nun lieber das fremde Netz nutzen, als selbst eines zu errichten.
Je weiter entfernt man seine Kontore platziert, desto schwerer ist es für die anderen Spieler dort ihre Warenplättchen loszuwerden. Außerdem gibt es in den Ecken des Spielplans "6"er-Felder, deren Zahl aufgedruckt ist. Auch dies ist ein Vorteil möglichst weit mit Karl-Heiz Koofmann zu ziehen.
Aufbruch der Händler ist ein gutes Siedlerspiel, wenn es auch ein wenig zu langwierig ist. Manche Spieler werden das Gold nicht mögen und sagen, dass der Startspieler einen zu großen Vorteil hat, da er, wie in Siedlerweise, zuerst einen Kontor platzieren darf und wenn er wieder an der Reihe ist gar zwei. Außerdem bekommt man als Startkapital die Rohstoffe von dem zuletztplazierten Kontor. Dieser Startspielervorteil wird nicht kompensiert. Zwar darf der Letzte in der Runde seinen Handelsweg und seinen Warenzug als Erster aufs Feld legen, aber das ist nur ein kleiner Vorteil, quasi nichts im Vergleich zum zweifachen Platzieren zweier Kontore. Nun ja, es ist wie es ist, und da dies ein Siedlerspiel ist, wird es immer glühende Verfechter der Spielmechanismen geben und andere, die diese Mechanismen als ungerecht ansehen.
Sie sollten Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Siedler spielen | - meinen, dass Würfel alle Spiele kaputt machen | - neue Ideen bei alten Spielen gut finden | - nichts von Glück in einem Aufbauspiel halten | - taktische Spiele mögen, aber ohne das Rohstoffe-auswürfeln nicht leben können | - nicht schon wieder ein Siedlerspiel spielen wollen | | | | | | |
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KurzinfosDie Siedler von Catan - Aufbruch der HändlerGesamtbewertung AutorKlaus Teuber VerlagKosmosErscheinungsjahr2011 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 90 - 120 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 27 € Besucher-WertungSie kennen Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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