| Die Sieben SiegelDie Zukunft ist ein Buch mit sieben SiegelnEs gibt mittlerweile viele Stichspiele, einige sind gut, andere sind weniger gut. Wenn man nun ein neues Spiel auf den Markt bringt, lohnt es sich zu sehen, was die guten von den schlechten unterscheidet. Nimmt man nun Elemente der guten Spiele, verbindet diese mit einigen neuen, ganz netten Ideen, kommt "Die Sieben Siegel" dabei heraus.
Wir spielen immer noch gern "Stiche ansagen!" . Man nehme dazu zwei große Kartenspiele ohne Joker. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, dann 3,5,7,9,11,13 und in der letzten Runde 2. In jeder Runde wird eine Karte vom Stapel umgedreht, die den Trumpf angibt. Buben sind immer Trumpf. Reihum sagen die Spieler an, wer wie viele Stiche bekommt. Es herrscht Bedienzwang, die Reihenfolge der Karten ist Karo, Herz, Pik und Kreuz (Trumpf ist natürlich immer am höchsten). Hat er Recht gehabt, wird er belohnt, irrt er sich bekommt er Minuspunkte. Das Spiel ist schon sehr alt. Als "Wizard" auf den Markt kam, dachten wir uns nur: "Hmmm, das kommt uns aber irgendwie bekannt vor!" Bei "Die Sieben Siegel" ist es ähnlich. Aber urteilen Sie selbst.
Es gibt Karten in fünf Farben von 1 bis 15. Alle Karten werden verteilt, spielen weniger als 5 Spieler mit, kommen bestimmte Karten aus dem Spiel.
Der Spieler links von Geber beginnt. Er nimmt sich die Siegel aus der Mitte des Tisches, von deren Farben er meint Stiche zu bekommen. Rot ist immer Trumpf, es herrscht Bedienzwang. Reihum nehmen sich die Spieler also ihre Siegel, wer eins möchte, was nicht mehr da ist, nimmt es sich von einem Mitspieler und gibt ihm ein Fragezeichensiegel. Das fungiert als Joker.
Ein Spieler kann auch den Saboteur spielen: Er versucht den anderen Spielern wichtige Stiche wegzuschnappen und erhält für jeden Stich, den ein Spieler nicht wollte, einen Punkt, beginnt aber auch mit 4 Minuspunkten. Wenn ich einen Stich bekomme, den ich auch wollte, darf ich das entsprechende Siegel ablegen. Wenn ich es vergesse, Pech gehabt. Bekomme ich einen Stich, den ich nicht wollte, erhalte ich ein schwarzes Siegel. Am Ende der Runde zählen alle Siegel Minus. Farbige Siegel zählen 2, schwarze 3 und weiße 4 Punkte minus.
In unseren Runden haben wir fast immer einen Saboteur gehabt, der allerdings nie auf einen grünen Zweig kam. Es ist selten der Fall, dass Spieler Stiche bekommen, die sie nicht wollten, es ist eher der Fall, dass sie die Stiche, die sie wollten sicht bekommen. Da der Saboteur aber nur Punkte für schwarze Siegel bekommt, landet er meist genauso im Minus wie die anderen Spieler. Hier könnte man die Regel ändern, dass er für zwei nicht los gewordene Siegel noch einen Punkt bekommt. Denn die Sabotage beginnt ja schon da, wenn die Spieler sicher geglaubte Stiche nicht bekommen. Es mag dann sicher noch die Kunst des Spieles sein, als Sabotuer dafür zu sorgen, dass sie auch noch Stiche bekommen, die sie nicht wollten. Aber bei uns hat das nicht ganz geklappt.
"Die Sieben Siegel" ist ein unterhaltsames Stichspiel. Das versprochene "Stichkartenspiel der Extraklasse", wie es auf der Packungsrückseite angepriesen wird, ist es aber nicht. Es bringt Spaß und hat seinen Reiz. Aber es ist nicht besser als Wizard oder Stiche ansagen, da es zu wenige Neuerungen bietet. Das Material ist in Ordnung, die Karten liegen gut in der Hand und die Grafiken und Farben sind gut zu unterscheiden.
Ein gutes Stichspiel, bei dem man getrost zugreifen kann und die Hintergrundgeschichte mit der ersten ausgespielten Karte vergessen kann.
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KurzinfosDie Sieben SiegelGesamtbewertung AutorStefan Dorra VerlagAmigoErscheinungsjahr2003 Spieleranzahl3 - 5 Dauerca. 30 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 10 € AuszeichnungenSpiel des Jahres 2004: Empfehlungsliste à la carte: Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay 2004: Platz: 4 Besucher-WertungSie kennen Die Sieben Siegel? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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