| Sherwood ForestIm Wald da sind die RäubersJoachim kann sehr ausdauernd sein, wenn es darum geht, eines seiner neu erworbenen Spiele zu spielen. Ich weiß nicht, wie oft er es mitgenommen hat und wie oft wir einem anderen Spiel den Vorzug gaben. Aber es waren einige Male.
Als wir es dann endlich spielen konnten, war die Überraschung groß, da es besser war, als erwartet. Das einzig wirklich störende war die Regel, die besonders bei der Verteilung der Beute nicht sehr aussagekräfig ist. Die Diskussionen darum, wie wir die Beute zu verteilen hatten, brach bei jedem Spiel aufs Neue aus. Da wir aber alles alte Hasen sind, haben wir uns unseren Teil gedacht und es nach Stunden geschafft, eine für alle zufriedenstellende Regelung zu finden.
Gemeinsam sind wir stark
Wie der Titel vermuten lässt, spielt das Spiel in Italien und wir sind Dogen, die in Venedig aufräumen wollen. Nein, das war ein anderes Spiel. Es spielt natürlich in England und die Spieler übernehmen die Rollen von Räubern, die Kutschen oder Reisende überfallen und mit der Beute im Wald verschwinden.
Der Plan zeigt den Sherwood Forest, in dem Robin Hood, der Rächer der Witwen und Waisen, sein Unwesen treibt. An bestimmten Stellen auf den Routen von Derby nach Nottingham, Lincoln und York gibt es gute Verstecke, in denen die Räuber auf ihre Beute lauern; aber nicht immer wird auch die Kutsche oder der Reisende überfallen, auf den man es abgesehen hatte.
Zu Anfang jeder Runde werden 5 Reisendekarten verdeckt und eine offen an den Spielplanrand gelegt. Dies sind die zu erwartenden Fahrten, die unterschiedliche Beute versprechen. Zu plündern gibt es Gold und, bei Gefanfenentransporten, Gefolgsleute. Jeder Überfall bringt Ruhmespunkte, je nach Schwere der Lage mehr oder weniger.
Während die wegzutragende Beute aufgeteilt werden muss, bekommen alle am Überfall Beteiligten die angegebenen Ruhmespunkte. Um einen Hinterhalt aber erfolgreich zu verüben, muss man die angegebene Stärke der Karte, also die Eskorte, an Räubern stellen, sonst bleibt man ängstlich in seinem Versteck und harrt der Dinge, die da kommen mögen - vielleicht ein einsames Mönchlein.
Fette Beute oder ein Fall für den Rächer der Enterbten
Jeder Spieler startet das Spiel mit vier Gefolgsmännern und zwei Goldsäcken. Wer an der Reihe ist, darf entweder mit einem seiner Männer in das Dorf gehen und da eine Aktion ausführen, oder sich mit seinen Leuten und vielleicht der Unterstützung der anderen Spieler an einer Stelle im Wald verstecken.
Im Dorf kann ich für 1 Gold Unterstützungskarten kaufen, die mir Stärkepunkte bringen, oder mit deren Hilfe ich eine Fahrt umleiten kann. In der erweiterten Variante kann ich auch Karten bekommen, die mich vor dem Sheriff schützen, der dann ins Spiel kommt.
Ich kann auch in die Taverne gehen und mir Informationen besorgen; dazu stelle ich einen meiner Leute dort hin und darf mir eine der verdeckten Fahrten ansehen. Auf diese lege ich einen meiner Steine, so dass jeder weiß, dass ich etwas weiß. Außerdem darf ich die Karte so oft ansehen, wie ich will.
Ob es an unserem fortgeschrittenen Alter liegt oder einfach daran, dass man einiges beachten muss, aber diese Regel hat allen das Leben leichter gemacht. Immer wieder hieß es: "Moment, ich muss noch einmal nachsehen!" Es ist schließlich auch nicht leicht sich zu merken, von wo nach wo die Kutsche fährt, wie stark der Schutz ist und was es zu erbeuten gibt!
Verfüge ich über viel Geld, mehr als 5 Säcke, muss ich in meiner ersten Aktion in die Kirche gehen und spenden. Nach dem Spenden darf ich maximal 5 Säcke übrig haben, ich kann aber so viel spenden, wie ich will. Jeder gespendetet Goldsack bringt einen Ruhmespunkt.
Für zwei Säcke kann ich einen weiteren Gefolgsmann kaufen, der mir in der nächsten Runde zur Verfügung steht.
Die erste Phase der Runde dauert immer so lange, bis alle Spieler ihre Männer gesetzt haben. Der Spieler, der als erstes alle Männer auf dem Plan platziert hat, bekommt einen Ruhmespunkt. Der Spieler, der dies als Zweiter vollbringt, ist der Startspieler für Phase 2, das Bewegen und Aussuchen der Kutschen. Diese Position ist sehr wichtig, da man entscheiden kann, welche Kutsche kommt und wenn man viele Informationen hat, kann man so den anderen Spielern einen Strich durch die Rechnung machen.
Das Herzstück des Spieles ist ein wenig kooperativ. Will ich nicht in das Dorf, kann ich meine Männer in einem Versteck platzieren. Da die meisten Kutschen, die dann auch viel Beute versprechen, gut geschützt sind, habe ich mit meinen anfangs vier Leuten wenig Aussicht auf Erfolg. Ich kann in meinem Zug ein Bündnis vorschlagen oder andere Spieler fragen, ob sie nicht interessante Informationen hätten, die man zusammen ausnutzt.
Ich hätte da wohl einen Tipp...
Weiß ich von einer guten Fahrt, frage ich in die Runde, ob jemand Interesse hätte. Dazu sollte ich die Stärke der Fahrt nennen und auch angeben, wie viel es zu erbeuten gibt. Die Beute wird immer aufgeteilt, aber alle Beteiligten bekommen die Ruhmespunkte, so kann auch eine wenig Beute versprechende Fahrt durchaus interessant sein. Der Spieler, der der Verhandlungsführer ist, stellt einen seiner eingesetzen Räuber auf das Hauptmannsfeld im Versteck, das er natürlich gut ausgewählt hat, vielleicht sollte man noch einmal auf die Karte schauen. Der Hauptmann bekommt immer das erste Beutestück, entweder einen Gefolgsmann oder einen Goldsack, der Rest wird fair verteilt. An dieser Stelle ist die Regel ein wenig schwammig, aber mit einem bisschen gutem Willen und viel Zeit kommt man auf eine Lösung.
Es gibt 12 Verstecke, die an dem Verlauf der Straßen liegen, die vier in der Mitte sind die besten, da sie für zwei Straßen gelten, aber sie kommen auch später dran, da jeweils zwei Verstecke vor ihnen liegen.
Sind alle Verhandlungen beendet und alle Männer auf dem Spielplan, kommt es zu Phase 2 - der Startspieler wählt eine Karte, die aufgedeckt wird. Nun schaut man auf den Plan, ob diese Kutsche an einem Versteck mit Räubern in der passenden Anzahl vorbeikommt. Es kann auch passieren, dass weniger Räuber in einem Versteck sitzen, aber der Besitzer eine oder mehrere Karten auspielen will, damit er auf die nötige Anzahl an Räubern kommt. Wer aber genügend Räuber hat, MUSS die Kutsche überfallen, auch wenn man sich eine andere ausgeguckt hatte.
Reihum werden die Kutschenkarten aufgedeckt und abgehandelt. Räuber, die aktiv wurden, verschwinden wieder vom Plan.
Sind alle Fahrten gemacht und alle Beutestücke verteilt, wird der neue Startspieler bestimmt. Da es nie der gleiche sein darf, wird es immer der Spieler mit dem wenigsten Gold. Der ehemalige Startspieler nimmt an dieser Verlosung nicht teil. Bei Gleichstand wird es derjenige, der näher am vorherigen Startspieler sitzt.
Mit mir stehen deine Räuber in der ersten Reihe...
Sherwood Forest ist ein Spiel, das ein wenig anders ist. Man muss es einige Male spielen, damit es richtig Spaß bringt und alle Spieler die Raffinessen des Spieles durchschauen. Es benötigt schon mehr Planung, als man auf den ersten Blick vermuten mag, besonders das Aufteilen seiner Gefolgsleute sollte gut durchdacht sein, nicht, dass man am Ende mit einem zu wenig dasteht. Bei dem Spiel zu fünft kommt es leider oft vor, dass ein Spieler außen vor bleibt, da die anderen vier sich in Paaren zusammengefunden haben. Somit ist es wichtiger gute Informationen zu haben, damit man nicht dieser Spieler ist.
Mit der erweiterten Regel kommen neue Verhandlungsoptionen ins Spiel, die man so vielleicht nicht alle beherzigen muss, aber einige doch einführen kann. Interessant ist die freie Verhandlung, man kann sich genau einigen, wer was bekommt und nicht starr nach der Regel verteilen. Außerdem kommt der Sheriff ins Spiel, dessen Karten unter die Kutschen gemischt werden. Wird seine Kutsche nicht bezwungen, räumt er richtig auf und kann bis zu zwei Gefolgsmänner der Spieler beseitigen - das ist ein herber Schlag. Auf seiner Tour durch den Wald macht er nur am Ende seiner Reise Halt, oder, wenn er aufgehalten wird. Da kann man schon einmal wieder auf den Anfang zurück fallen, da er nicht nur Gefolgsleute wegnimmt, sondern auch Ruhmespunkte. Ist schließlich peinlich vom Sheriff von Nottingham erwischt zu werden.
Der Spielmechanismus reizt durchaus, die Regel könnte besser sein und man muss dem Spiel einige Runden geben, um verschiedene Taktiken auszuprobieren.
Sie sollten Sherwood Forest kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Sherwood Forest nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne etwas Neues ausprobieren wollen | - eine perfekte Regel suchen | - gut verhandeln können | - nicht gerne mit anderen in einem Boot sitzen | - Spiele mit einer interessanten Mischung an Mechanismen suchen | - neuen Ideen skeptisch gegenüberstehen | | | | | | |
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KurzinfosSherwood ForestGesamtbewertung AutorNils Finkemeyer VerlagEggertspieleErscheinungsjahr2009 Spieleranzahl3 - 6 Dauerca. 60 - 75 Min. Alterab 9 Jahren Preisca. 23 € Besucher-WertungSie kennen Sherwood Forest? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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