| SeelandBlühende Landschaften entstehen Überblick
Ein aus aneinander grenzenden Sechseckfeldern bestehendes Spielfeld zeigt zunächst eine mit Wasserflächen durchsetzte, aber bereits zum Trockenlegen eingedeichte Marschlandschaft. Nach und nach wird sie mit Plättchen belegt, die Felder, Windmühlen und Bauernhäuser zeigen. Dieses Entwässern und Urbarmachen wird in die niederländische Provinz Seeland im 17. Jahrhundert angesiedelt.
Wie funktioniert es?
Jeder Spieler erhält zu Beginn vier Mühlenfiguren einer Farbe. Je eine davon stellt er auf eins der sechs bereits auf dem Spielplan eingedruckten Mühlenfelder.
In jedem Spielzug erwirbt jeder Spieler an einem Markt ein sechseckiges Plättchen, das er sogleich aufs Spielfeld legt. Von diesen Plättchen gibt es zwei Sorten, eigentlich sogar vier: Mühlenplättchen und drei verschiedene Felderplättchen: Tulpen, Raps und Kohl. Hat da gerade jemand „Klischee“ gesagt?
Felderplättchen mit hohen aufgedruckten Punktzahlen legt man vorzugsweise auf ein an eine eigene Mühle angrenzendes Sechseckfeld, mit niedrigen Punktzahlen hingegen zu einer Mühle eines Mitspielers.
Ein neues Mühlenplättchen wird irgendwo angrenzend an den bereits erschlossenen Bereich gelegt. Der Spieler darf entscheiden, ob er auf dieses Mühlenplättchen eine eigene Mühlenfigur stellt. Verzichtete er, bliebe es neutral, aber das kam in unserem Testspiel nicht vor.
Und wozu das Ganze? Immer wenn auf allen sechs Sechseckfeldern rund um eine Mühlenfigur Plättchen liegen, wird eine Ernte durchgeführt: Liegen rund um diese Mühle mindestens zwei verschiedene Felder, werden die auf den Felderplättchen sowie auf dem zentralen Mühlenfeld aufgedruckten Punkte addiert und auf der als Deich gestalteten umlaufenden Wertungsleiste markiert. Sind sogar alle drei verschiedenen Felder rund um die Mühle präsent, gibt es zusätzlich fünf Punkte Bonus. Schade nur, wenn bei einer Ernte nur eine Felderart oder gar kein Feld vorkommt: Dann gibt es keine Punkte – Monokulturen sind verpönt. Die Mühlenfigur wird nach der Ernte wieder zum Vorrat des Spielers genommen.
Ganz so planbar wie es sich anhört, ist dieses Vorgehen nicht: Auf dem Spielplan liegen zu Beginn verstreut auch 30 Seeplättchen. Immer wenn der erschlossene Bereich an eins davon heranwächst, wird es umgedreht – das symbolisiert, dass die als Schöpfwerke eingesetzten Mühlen hier den Wasserstand so weit gesenkt haben, dass das Land urbar geworden ist. Auf der Rückseite zeigt das Seeplättchen entweder ein Feld oder ein Bauernhaus. Bauernhäuser geben zwar keine Punkte, aber wer es aufdeckt, erhält sogleich einen Stüber. Stüber erlauben, zweimal hintereinander dran zu sein, was mitunter taktische Vorteile bietet.
Auch der ungewohnte Spielmechanismus fürs Erhalten von Plättchen auf dem Markt verleiht dem Spiel ein gewisses Etwas: Er besteht aus zehn ringförmig angeordneten Marktständen. Vier davon ermöglichen das Nehmen eines Mühlenplättchens, fünf eines Feldplättchens, und den zehnten kriegen wir später.
Der Spieler am Zug setzt zunächst die Gildemeister-Figur auf dem Marktstand-Ring im Uhrzeigersinn weiter. Setzt er sie nur ein Feld weiter, nimmt er sich das dort angebotene Plättchen und setzt es ein. Auf den soeben vom Gildemeister verlassenen Marktstand wird sogleich vom passenden Nachziehstapel ein frisches Plättchen gelegt.
Das ist ja einfach? Okay, dann mal zu den anspruchsvolleren Teilen des Marktes:
Um den Marktstand-Ring herum ist ein Ring mit zwölf Kontorhäusern vorgegeben. Auf fünf aneinandergrenzenden davon liegt je ein Gulden. Auf dem im Uhrzeigersinn hinteren dieser Gulden steht bei Spielbeginn je eine Spielfigur in der Farbe des jeweiligen Spielers. Möchte der Spieler den Gildemeister um mehr als ein Feld vorziehen, weil auf seinem Zielfeld ein besonders attraktives Plättchen winkt, zieht er seine Figur so viele Gulden vor, wie der Gildemeister Marktstände überspringt. Nun könnte man denken, dass der Gildemeister pro Spieler maximal vier Marktstände überspringen kann, weil die Reihe von fünf Gulden dann abbricht. Das stimmt auch, solange mindestens ein Spieler ihn keine Marktstände überspringen lässt und folglich seine Spielfigur auf dem hintersten Gulden verbleibt – damit kann er die Spring-Möglichkeiten seiner Mitspieler erheblich einschränken. Sobald dieser hinterste Gulden allerdings frei wird, wird er vorn an die Guldenreihe angelegt.
Kommen wir nun zum zehnten Marktstand: Wer den Gildemeister dorthin zieht, erhält kein Plättchen, sondern zieht sowohl seine Spielfigur auf der Guldenreihe um drei Felder zurück als auch seinen Wertungsstein auf dem Deich. Eine üppige Ernte kann – verglichen mit anderen Wertungsleisten umfassenden Spielen – bisweilen ungewohnt hohen Punktzahlen einfahren. Da fallen diese drei Punkte meist freiwilligen Rückschritts kaum ins Gewicht.
Was macht den Reiz aus?
Das Abwägen. Und zwar in mehrfacher Hinsicht:
Springe ich mit dem Gildemeister zu einem attraktiven Plättchen, ermögliche dafür aber Mitspielern ihrerseits zu springen?
Zwinge ich Mitspieler, für sie weniger geeignete Plättchen am Markt zu nehmen, indem ich meine Spielfigur auf der Guldenleiste zurücksetze und den Mitspielern das Überspringen von Marktständen mehr oder weniger verbaue?
Wo kann ich eine eigene Mühle mit hoher Punktzahl so neu ins Spiel einsetzen, dass sie bereits mit einer Mindestanzahl lukrativer Felder umgeben ist?
Wo kann ich ein Mühlenplättchen so legen, dass es möglichst vielen Mitspielern die Legemöglichkeiten für Felder wegnimmt?
Soll ich ein Mühlenplättchen mit eher geringer Punktzahl nehmen und es mit einer meiner Mühlenfiguren aufs Feld bringen? Oder bringt es mir letztlich mehr, wenn ich das unterlasse?
Wenn ich dadurch die Ernte eines Mitspielers – womöglich des gerade führenden – mit auslöse, lege ich dann eher ein weniger lukratives Feld an?
Wie kann ich Feldplättchen mit hohen Punktzahlen so einsetzen, dass sie voraussichtlich nur mir nützen und niemand anderem?
Säe ich benachbart zur Mühle eines Mitspielers ein Feld ein, das ihm wenig bis gar nichts nützt – entweder weil es wenig Punkte bringt oder weil es seine Monokultur zementiert?
Wann soll ich einen Stüber einsetzen, um gleich noch einmal dran zu sein?
Material und Anleitung
Auf den ersten Blick verwirrend: Es liegen drei auffallend dünne Blätter bzw. Faltblätter bei: Eins zeigt, wie das Spiel vorbereitet wird, eins enthält die Spielregeln, das dritte erläutert Zusatzregeln bzw. alternative Spielregeln und hält erfreulicherweise kurze historische Hintergrundinformationen bereit. Sinnigerweise ist das einzelne Blatt größer als die beiden Faltblätter und als die Spielfeld-Teile. Infolgedessen werden dessen Kanten beim Transport schon mal zwischen Schachtel-Innenseite und den massiven Spielfeldteilen malträtiert.
Die Spielregel ist erfreulich kurz, klar, eingängig und eindeutig. Die zahlreichen illustrierenden Abbildungen haben wir zwar nicht benötigt, aber diese sind stets ein Anlass zum Lob. Als verwirrend erwies sich, dass bei der Materialvorstellung zwar Stüber und Gulden genannt wurden, aber keine dieser Münzen beim Erwerb von Plättchen auf dem Markt bezahlt werden sollen. Nett: Am Ende der Spielregel werden häufig gestellte Fragen abgehandelt.
Wohl damit das Spiel in deutschsprachigen Staaten besser vermarktbar ist, heißt es nicht Zeeland, sondern trägt den eingedeutschten Namen dieser niederländischen Provinz. Das wäre auch okay, aber es verwundert, dass in der Anleitung inkonsequenterweise Stuiber steht statt des deutschen Pendants Stüber.
Das erfreulich massive und die Situation gut veranschaulichende Spielfeld wird ähnlich wie ein Puzzle aus sechs Teilen zusammengesetzt. Für eine der drei Spielvarianten sind sie auf der Rückseite etwas anders bedruckt.
Die stilisierten Mühlen-Figuren kann man auch mit dem Fundament nach oben und den Flügeln nach unten aufstellen. Soll man aber nicht – gell, Roland?
Die am Markt erhältlichen Sechseckplättchen sollen eigentlich – sachlich richtig – mit der Seite am Markt feilgeboten werden, die einen Mühlenbauplan bzw. Saatgut zeigen. Mit der jeweils anderen Seite sollen sie dann aufs Spielfeld gelegt werden. Nett gemeint, aber ein unnötig unpraktikables Element – gell, Gerd?
Die Gestaltung des Materials ist wohl am besten mit liebevoll detailliert beschrieben. Aber selbst dann bieten sich noch Optimierungsmöglichkeiten: Grenzen zwei Mühlenfelder aneinander, wird nur das zentrale bei der Ernte mitgezählt. Dass alle Punktzahlen einheitlich mittels gelber Ziffern aufgedruckt sind, verleitet auch zum Mitzählen der unbeteiligten Mühle. Besser wäre es, auf Mühlenplättchen wiesen die Punktzahlen eine andere Farbe auf als die Felderplättchen.
Resümee
Wenige schnell lernbare Regeln, zum längeren Betrachten einladende, wenngleich in ihrer Detailliertheit und "Ist-alles-so-schön-bunt-hier"-Farbgebung den Überblick etwas einschränkende Gestaltung sowie ein gut abgewogenes Maß an Ansprüchen an Strategie und Taktik machen Lust auf mehr. Beispielsweise auf die offenbar weit von den Standardregeln weg führenden Zusatzregeln.
Dirk Bake
Sie sollten Seeland kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Seeland nicht kaufen, wenn Sie: | - Spiele mit geschichtlichem Hintergrund mögen, | - der Eindruck leuchtend blühender Raps- und Tulpenfelder inmitten einer uneinheitlichen Umgebung optisch überfordert, | - alle Spiele unbedingt haben müssen, die mit den Niederlanden zu tun haben, | - mehr Detailtreue beim Abbilden geschichtlicher Zusammenhänge wünschenswert finden, | - Legespiele zu schätzen wissen, die Taktik und Strategie erfordern, | - das Abwägen zeitweise zahlreicher Lege-Möglichkeiten entweder überfordert oder Sie mit Ihrer Angewohnheit, alle Möglichkeiten bis ins Kleinste zu durchdenken, Ihre Mitspieler nicht langweilen möchten. | - die Kombination aus einfachen Regeln und erheblichem Spielspaß zu schätzen wissen. | | | | | |
Strategie / Taktik | | | | Glück / Zufall | | Interaktion | | Material | | Anleitung | | Spielspaß | | | Buy Game on
| Preis / Leistung | |
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KurzinfosSeelandGesamtbewertung AutorGünter Burkhardt und Wolfgang Kramer VerlagRavensburgerErscheinungsjahr2010 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. Min. Alterab 9 Jahren Preisca. 30 € Besucher-WertungSie kennen Seeland? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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