Scheibenwelt

Scheibenwelt - Spiel zum Buch, Mehrheitenspiel, Geheimnisspiel von Martin Wallace

Willkommen in Ankh-Morpork!

An dieser Stelle kann ich es ja mal verraten: Ich bin ein großer Discworld-Fan. Im Moment lese ich gerade das neuste Buch, eben gerade erst erschienen, "Snuff". Sehr schön, wieder einmal eine Geschichte mit Commander Sam Vimes. Dem Duke of Ankh. Ja, auf Englisch bringen die Bücher sehr viel mehr Spaß, da der Wortwitz nicht recht selten bei der Übersetzung auf der Strecke bleiben muss. Hinzu kommen dann noch die komischen, eingedeutschten Namen der Figuren, die man so ja gar nicht kennt! Und nun kommt ein Spiel auf den Markt, das zwar Scheibenwelt heißt, aber mit dem Titel Ankh Morpork eigentlich viel besser bedient gewesen wäre. Denn das ganze Spiel spielt nur in dieser Metropole der Discworld, benannt nach dem Fluss Ankh, der so dreckig ist, dass man darauf laufen könnte. Wenn man mit seinem Leben abgeschlossen hätte.

Die Spieler verteten einen der bekannten Charaktere der Serie, zum Beispiel Vetinari, Vimes oder auch Lord Rust. Jeder Charakter hat eine andere Siegbedingung, die man geheim halten sollte, damit die anderen Spieler nicht gezielt gegen einen spielen können. Denn dass sie gegen einen spielen werden, das ist sicher. So sicher wie die Unfähigkeit Rincewinds.
Um dieses geheime Ziel zu erreichen, muss ich meine Helfer in die Stadtteile bringen, Häuser errichten um die Stadtteile zu kontrollieren, Unruhe säen, oder einfach warten, bis der Nachziehstapel leer ist. Die Grundregeln sind ziemlich einfach: Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte. Danach füllt er seine Hand auf 5 auf. Das war alles. Zugegeben, als wir an dieser Stelle in der Regel waren, dachten wir schon, das kann es ja wohl nicht sein. Ein bisschen mickrig, was man hier vorgesetzt bekommt. Aber wie so oft sollte man einfach weiter lesen, und schwupps - die Fragen oder Bedenken werden beantwortet und lösen sich in Luft auf. Aber egal welches Spiel wir auch spielen, es heißt immer wieder: "Häh, wie soll das denn gehen? / Was soll das werden? / Da hat man ja von vornerein keine Chance!" Dass der nächste Absatz die Fragen zur vollen Zufriendenheit erläutert, wird immer wieder vergessen. Faszinierend!
Zurück zu der einen Aktion: Alle Karten haben oben Symbole und manche haben unten auch noch Text. Die Symbole werden von links nach rechts abgearbeitet und, welch Überraschung!, es gibt ein Symbol für das Spielen einer weiteren Karte! Un-glaub-lich! Die anderen Symbole erlauben es:
Helfer zu platzieren: Nur Stadtteile in denen ich mindestens einen Helfer habe, kann ich irgendwann mit einem Haus schmücken und so kontrollieren. Kommt ein Helfer zu anderen Helfern, wird ein Unruhemarker in diesem Stadtteil zusätzlich platziert.
Geld aus der Bank bekommen. Eine sich selbst erklärende Aktion.
Andere Helfer versetzen oder vom Brett nehmen und dem Besitzer zurückgeben. Mit dem Helfer verschwindet auch die Unruhe.
Einen Unruhemarker entfernen
Den Text unten auf der Karte vorlesen und ausführen.
Ein Haus bauen, um einen Stadtteil zu kontrollieren. Dann bekommt man die Stadtteilkarte und darf einmal in der Runde den dort genannten Vorteil nutzen. Das Bauen eines Hauses kostet so viel, wie auf dem Spielplan in dem Stadtteil zu sehen ist, von 6 bis 18 AD$.
Eine Ereigniskarte ziehen; diese Aktion MUSS ich ausführen, die anderen Aktionen sind alles Kann-Aktionen.

Gelingt es einem Spieler sein geheimes Ziel in seinem Zug zu erreichen, ist das Spiel sofort zu Ende. Er gewinnt.

Scheibenwelt ist ein sehr schön gemachtes Familienspiel. Die Karten sind zwar nicht von Kirby gezeichnet, aber dennoch sehen die Charaktere und Lokationen doch sehr gut aus und strahlen den typischen Discworld-Flair aus. Dass die Namen der Personen und Stadtteile auf Deutsch sind, kann ich verschmerzen, solange ich die englischen Bücher lesen kann. Den Mechanismen scheint es zu Anfang an etwas zu fehlen, so kann nur eine Feuersbrunst die einmal gebauten Häuser vernichten, oder eine Karte erlaubt es mir, einem anderen Spieler ein Haus abzukaufen. Da es mehr als vier Charaktere gibt, kommt es einige Spiele lang nicht vor, dass man mit der gleichen geheimen Besetzung spielt. Außerdem gibt es eine Karte, die es einem erlaubt, seine Karte mit einer aus den übrigen Karten zu tauschen. Wenn man das denn möchte. Scheibenwelt - Nach dem Roman von Terry Pratchett
Die Unruhemarker sind die Problemkinder des Spieles. Platziere ich einen Helfer kommt ein Marker, aber dann darf ich kein Haus mehr bauen. Nur wenn ich alleine in einem Stadtteil bin, also als erster einsetze, bin ich unruhefrei. Zu den Unruhemarkern können aber noch Dämonen und Trolle, kommen, die die gleichen Folgen haben. Insgesamt gibt es also nicht allzu viele Möglichkeiten, daher eignet sich das Spiel sehr gut für jüngere Semester.

Wer sich selbst eher als Vielspieler, spieleverrückt oder Joachim einschätzt, sollte sich lieber an etwas anderes wagen. Auch Spielertypen wie Axel, die nach einem halben Spiel wissen, wie man die Siegstrategie anwenden muss, oder feststellen, dass es gar keine Strategie geben kann, sollten lieber die Finger davon lassen. Für ein Spiel unter Discworldfreunden, die sich beim Spielen entspannen wollen, ist es allerdings genau das Richtige.

Sie sollten Scheibenwelt kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Scheibenwelt nicht kaufen, wenn Sie:
- wenn Sie Scheibenweltfan auf Deutsch sind- mit der Scheibenwelt nichts anfangen können
- gerne Spiele spielen, die schnell erklärt und schnell verstanden sind spielen- Probleme mit der deutschen Version von Discworld haben
- Spaß an den Texten haben, die sich alle auf die Charaktere der Bücher beziehen- es nicht mögen, wenn plötzlich ein Spieler einfach so gewinnt


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Kurzinfos

Scheibenwelt

Gesamtbewertung

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Autor

Martin Wallace

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2011

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 27 €

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