Scheibenwelt

Scheibenwelt - Spiel zum Buch, Mehrheitenspiel, Geheimnisspiel von Martin Wallace

Willkommen in Ankh-Morpork!

An dieser Stelle kann ich es ja mal verraten: Ich bin ein gro�er Discworld-Fan. Im Moment lese ich gerade das neuste Buch, eben gerade erst erschienen, "Snuff". Sehr sch�n, wieder einmal eine Geschichte mit Commander Sam Vimes. Dem Duke of Ankh. Ja, auf Englisch bringen die B�cher sehr viel mehr Spa�, da der Wortwitz nicht recht selten bei der �bersetzung auf der Strecke bleiben muss. Hinzu kommen dann noch die komischen, eingedeutschten Namen der Figuren, die man so ja gar nicht kennt! Und nun kommt ein Spiel auf den Markt, das zwar Scheibenwelt hei�t, aber mit dem Titel Ankh Morpork eigentlich viel besser bedient gewesen w�re. Denn das ganze Spiel spielt nur in dieser Metropole der Discworld, benannt nach dem Fluss Ankh, der so dreckig ist, dass man darauf laufen k�nnte. Wenn man mit seinem Leben abgeschlossen h�tte.

Die Spieler verteten einen der bekannten Charaktere der Serie, zum Beispiel Vetinari, Vimes oder auch Lord Rust. Jeder Charakter hat eine andere Siegbedingung, die man geheim halten sollte, damit die anderen Spieler nicht gezielt gegen einen spielen k�nnen. Denn dass sie gegen einen spielen werden, das ist sicher. So sicher wie die Unf�higkeit Rincewinds.
Um dieses geheime Ziel zu erreichen, muss ich meine Helfer in die Stadtteile bringen, H�user errichten um die Stadtteile zu kontrollieren, Unruhe s�en, oder einfach warten, bis der Nachziehstapel leer ist. Die Grundregeln sind ziemlich einfach: Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte. Danach f�llt er seine Hand auf 5 auf. Das war alles. Zugegeben, als wir an dieser Stelle in der Regel waren, dachten wir schon, das kann es ja wohl nicht sein. Ein bisschen mickrig, was man hier vorgesetzt bekommt. Aber wie so oft sollte man einfach weiter lesen, und schwupps - die Fragen oder Bedenken werden beantwortet und l�sen sich in Luft auf. Aber egal welches Spiel wir auch spielen, es hei�t immer wieder: "H�h, wie soll das denn gehen? / Was soll das werden? / Da hat man ja von vornerein keine Chance!" Dass der n�chste Absatz die Fragen zur vollen Zufriendenheit erl�utert, wird immer wieder vergessen. Faszinierend!
Zur�ck zu der einen Aktion: Alle Karten haben oben Symbole und manche haben unten auch noch Text. Die Symbole werden von links nach rechts abgearbeitet und, welch �berraschung!, es gibt ein Symbol f�r das Spielen einer weiteren Karte! Un-glaub-lich! Die anderen Symbole erlauben es:
Helfer zu platzieren: Nur Stadtteile in denen ich mindestens einen Helfer habe, kann ich irgendwann mit einem Haus schm�cken und so kontrollieren. Kommt ein Helfer zu anderen Helfern, wird ein Unruhemarker in diesem Stadtteil zus�tzlich platziert.
Geld aus der Bank bekommen. Eine sich selbst erkl�rende Aktion.
Andere Helfer versetzen oder vom Brett nehmen und dem Besitzer zur�ckgeben. Mit dem Helfer verschwindet auch die Unruhe.
Einen Unruhemarker entfernen
Den Text unten auf der Karte vorlesen und ausf�hren.
Ein Haus bauen, um einen Stadtteil zu kontrollieren. Dann bekommt man die Stadtteilkarte und darf einmal in der Runde den dort genannten Vorteil nutzen. Das Bauen eines Hauses kostet so viel, wie auf dem Spielplan in dem Stadtteil zu sehen ist, von 6 bis 18 AD$.
Eine Ereigniskarte ziehen; diese Aktion MUSS ich ausf�hren, die anderen Aktionen sind alles Kann-Aktionen.

Gelingt es einem Spieler sein geheimes Ziel in seinem Zug zu erreichen, ist das Spiel sofort zu Ende. Er gewinnt.

Scheibenwelt ist ein sehr sch�n gemachtes Familienspiel. Die Karten sind zwar nicht von Kirby gezeichnet, aber dennoch sehen die Charaktere und Lokationen doch sehr gut aus und strahlen den typischen Discworld-Flair aus. Dass die Namen der Personen und Stadtteile auf Deutsch sind, kann ich verschmerzen, solange ich die englischen B�cher lesen kann. Den Mechanismen scheint es zu Anfang an etwas zu fehlen, so kann nur eine Feuersbrunst die einmal gebauten H�user vernichten, oder eine Karte erlaubt es mir, einem anderen Spieler ein Haus abzukaufen. Da es mehr als vier Charaktere gibt, kommt es einige Spiele lang nicht vor, dass man mit der gleichen geheimen Besetzung spielt. Au�erdem gibt es eine Karte, die es einem erlaubt, seine Karte mit einer aus den �brigen Karten zu tauschen. Wenn man das denn m�chte. Scheibenwelt - Nach dem Roman von Terry Pratchett
Die Unruhemarker sind die Problemkinder des Spieles. Platziere ich einen Helfer kommt ein Marker, aber dann darf ich kein Haus mehr bauen. Nur wenn ich alleine in einem Stadtteil bin, also als erster einsetze, bin ich unruhefrei. Zu den Unruhemarkern k�nnen aber noch D�monen und Trolle, kommen, die die gleichen Folgen haben. Insgesamt gibt es also nicht allzu viele M�glichkeiten, daher eignet sich das Spiel sehr gut f�r j�ngere Semester.

Wer sich selbst eher als Vielspieler, spieleverr�ckt oder Joachim einsch�tzt, sollte sich lieber an etwas anderes wagen. Auch Spielertypen wie Axel, die nach einem halben Spiel wissen, wie man die Siegstrategie anwenden muss, oder feststellen, dass es gar keine Strategie geben kann, sollten lieber die Finger davon lassen. F�r ein Spiel unter Discworldfreunden, die sich beim Spielen entspannen wollen, ist es allerdings genau das Richtige.

Sie sollten Scheibenwelt kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Scheibenwelt nicht kaufen, wenn Sie:
- wenn Sie Scheibenweltfan auf Deutsch sind- mit der Scheibenwelt nichts anfangen k�nnen
- gerne Spiele spielen, die schnell erkl�rt und schnell verstanden sind spielen- Probleme mit der deutschen Version von Discworld haben
- Spa� an den Texten haben, die sich alle auf die Charaktere der B�cher beziehen- es nicht m�gen, wenn pl�tzlich ein Spieler einfach so gewinnt


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Kurzinfos

Scheibenwelt

Gesamtbewertung

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Autor

Martin Wallace

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2011

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 27 €

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