San Marco

San Marco - Brettspiel, Legespiel, Mehrheitenspiel von Alan R. Moon und Aaron Weissblum

Machtkampf in Venedig

Auch wenn es nicht allen Spielern gefallen hat, ich fand es nicht schlecht. Natürlich ist der Glücksfaktor nicht zu vernachlässigen, aber ob er so sehr spielentscheidend ist, wie manche gesagt haben, will ich bezweifeln. Was besonders in Auge gefallen ist, ist der Mechanismus, wie die Aktionen ins Spiel kommen. Den hatten wir noch nicht, so ist es bei einem 9 Jahre alten Spiel doch recht verwunderlich, dass der nicht noch einmal woanders Verwendung gefunden hat.

San Marco spielt, wie sollte es anders sein, in Venedig. Der Spielplan zeigt die unterschiedlichen Stadtteile, die, wie die Regel extra für Gerd erwähnt, nicht originalgetreu sind. Ziel ist es möglichst in vielen Stadtteilen an Wertungen teilzunehmen und dabei am besten die Mehrheit an Gefolgsmännern zu haben. Zweiter zu sein geht auch, aber alles darunter bringt nichts ein. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, gibt es in jeder Runde Aktionen, die von den Spielern an die Spieler verteilt werden. So gibt es - im Spiel zu viert - immer zwei Spieler, die das Angebot aufteilen und zwei, die sich eines davon aussuchen dürfen. Der Aufteiler muss dann nehmen, was übrig bleibt. Da der Startspieler in jeder Runde wechselt, muss man selber alle vier Runden teilen. Ob man auch in einer anderen Runde aufteilen muss, hängt vom aktuellen Startspieler ab: Er zieht verdeckt die Plättchen der anderen Spieler und platziert sie nacheinander auf den Feldern Verteiler/Aussucher. Das zuerst gezogene Plättchen kommt immer auf das erste Aussucherfeld, das nächste auf das zweite Verteilerfeld und das letzte auf das zweite Aussucherfeld.
Wer bei dieser Verteilung Pech hat, wie der arme Joachim, muss häufiger teilen, was ein Nachteil sein kann, nein, was ein Nachteil ist. Da hat er schon Recht. Was gibt es denn aufzuteilen? Zum einen sind es Aktionen und zum anderen Minuspunkte. Kommen wir zuerst zu den Minuspunkten. Diese sammelt man pro Durchgang, drei gibt es, dann ist das Spiel zu Ende. Wer 10 oder mehr Punkte erreicht, ist für den Rest der Runde raus, er bekommt keine weiteren Aktionen/Minuspunkte zugeteilt. Sollten zwei Spieler in der gleichen Runde 10 Punkte erreichen, spielen die anderen noch weiter, bis auch noch der dritte die Grenze überschreitet.
Unter den Aktionen gibt es sehr gute und weniger gute. Die einfachsten sind die, die einen Gefolgsmann in ein Gebiet bringen. Habe ich eine Brücke in diesem Gebiet, auch eine Karte, dann kann ich den Gefolgsmann auch in einem mit einer Brücke verbundenem Gebiet platzieren. Schon besser ist der Überläufer, er wandelt einen feindlichen Gefolgsmann in einen eigenen um. Für Mehrheiten durchaus interessant. Noch interessanter ist die Vertreibung. Dazu wähle ich ein Gebiet und würfel. Der Augenanzahl entsprechend muss ich nun Gefolgsmänner aus diesem Gebiet entfernen. Dabei kann es auch meine eigenen treffen, wenn nicht genügend der anderen Spieler vorhanden sind. Die beste Karte ist die Wertung. Sie erlaubt es mir das Gebiet, in dem der Doge steht, zu werten. Das können, bei einer Mehrheit, bis 8 Punkte sein. Steht der Doge für meine Zwecke schlecht, darf ich ihn über Brücken in ein besseres Gebiet bewegen. Sollten die Brücken anderen Spielern gehören, muss ich an sie jeweils einen Siegpunkt zahlen.

Interessant und wichtig ist auch die Regel für den Schluss einer Runde: Der Spieler, der die wenigsten Minuskarten gesammelt hat, bekommt die Differenz zu dem Spieler mit den meisten Punkten. In einem Fall waren das 11 Puntke, mehr also, als jede Wertung bringt.
Das Verteilen der Karten ist das Kernstück des Spieles. Man zieht 5 Aktionen und 3 Minuskarten und macht daraus zwei Stapel. Wie man die Karten verteilt, ist egal, es muss aber mindestens eine Karte in dem zweiten Stapel sein. Da Wertungen, also Dogenkarten, sehr wichtig sind, sollte man sie stets mit vielen Minuspunkten bedenken. Aber auch hier lohnt es sich erst einmal das Brett zu lesen. Wo könnte der andere Spieler werten? Kann ich da vielleicht noch den zweiten Platz machen? Oder: Welche Karte kann ich der Wertung noch dazulegen? Sollte ich das überhaupt tun? Was, wenn der andere nicht die Wertung nimmt? Will ich überhaupt werten, oder kann ich überhaupt werten?
Dieser Teil des Spieles hat allen, außer Joachim, na gut, ihm eigentlich auch, gefallen. Er ist innovativ und fordert ein wenig Nachdenken. In bestimmten Situationen auch ein wenig mehr Nachdenken.

Ansonsten ist San Marco ein eher durchschnittliches Spiel, das man in einer guten Stunde gespielt hat. Die Regeln sind klar, das Material ist in Ordnung. Einzig das Pech bei der Verteilung stößt übel auf. Denn wenn ich immer verteilen muss, bekomme ich eigentlich nur eine Wertung, wenn ich zwei ziehe. Ich habe vielleicht den Vorteil, dass ich mehr Figuren auf den Plan bringen kann - zeitweise hatte Joachim keine mehr im Vorrat - aber dies hilft wenig um zu gewinnen. Dies kann - wieder Joachim - bestätigen.

Sie sollten San Marco kaufen, wenn Sie:
Sie sollten San Marco nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele in Venedig spielen- den innovativen Verteilungsmechanismus nicht mögen
- Spiele mit viel Material mögen- leicht unausgeglichene Spiele nicht mögen
- den innovativen Verteilungsmechanismus mögen- leicht den Überblick verlieren


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Kurzinfos

San Marco

Gesamtbewertung

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Autor

Alan R. Moon und Aaron Weissblum

Verlag

Ravensburger

Erscheinungsjahr

2001

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 60 - 80 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 25 €

Auszeichnungen

Auf der Auswahliste zum Spiel des Jahres

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