| RokokoMit der heißen Nadel gestrickt?Schneider zu sein, war eigentlich noch nie mein Wunsch. Auch als Thema für ein Spiel hielt ich es lange Zeit für eher ungeeignet, besser gesagt, ich hatte noch nie daran gedacht, dass das Schneidern von Kleidern ein Thema für ein Brettspiel sein könnte. Was aber nicht war, konnte noch werden und so ist es uns nun vergönnt als Hofschneider im Rokoko (1720 bis 1770) am Hofe Ludwigs XV. den Damen eine Robe Volante, oder auch Robe Battante oder den Herren einen elegeanten Rock auf den Leib zu schneidern. Wem dies am besten gelingt, wird einziger Hofschneider des französischen Königs werden. Und wer will das nicht?
Rokoko verbindet Deck-Aufbauspiel mit Worker-Placement. Das ist ein interessanter Aspekt, der sich sehr gut spielen lässt. Wir haben das Spiel zu dritt, zu viert und zu fünft gespielt. Am besten funktioniert es zu dritt, aber auch zu viert ist es noch gut. 5 Spieler machen sich allerdings zu viel Konkurrenz und darunter leidet meistens einer. Es mag auch noch einen gewissen Startspielervorteil geben, dieser soll mit etwas mehr Geld kompensiert werden, was allerdings nicht genug ist, um dies wirklich zu schaffen.
Alle Spieler starten mit der gleichen Kartenhand: Es gibt Meister, Gesellen und Lehrlinge. Auf dem Brett finden sich Meister-, Gesellen- und Lehrling-Aktionen. Je nach Kartenhand, drei darf man am Anfang einer Runde auf die Hand nehmen, kann ich also unterschiedliche Aktionen wählen. Welche das sein werden, hängt davon ab, was ich machen möchte: Um in der nächsten Runde Startspieler zu sein, brauche ich mindestens einen Gesellen. Um eine neue Karte zu erwerben muss es zwingend ein Meister sein. Auf den Markt gehen und neue Stoffe erwerben kann jeder der drei. Neue Kleider nähen kann der Lehrling nicht, einige der Kleider lassen sich nur vom Meister nähen. Verschönerungen anbringen kann wiederum jeder der drei.
Neben den Möglichkeiten, die die drei Personen bieten, haben auch alle Karten eine zweite Aktion im unteren Bereich dargestellt. Hin und wieder ist es genau diese, die den Kauf einer Karte rechtfertigt, denn es gibt schon Aktionen, die sehr interessant sein können, je nach Spielweise.
Alle Karten, die ich in einer Runde kaufe, immer mit einem Meister, kommen sofort auf die Hand und erlauben es mir so, eine weitere Aktion auszuführen. Alle Karten, die man nicht auf die Hand nimmt, liegen auf der linken Seite des kleines Spielertableaus. Die ausgespielten Karten rechts.
Ohne Stoffe gibt es auch keine Kleider. Logisch. Also muss man auf den Markt und Stoffe kaufen; praktisch, dass es einen Lehrling gibt, der eine Sonderaktion "Kaufen" hat, so kann man zweimal kaufen, muss aber nur eine Karte spielen. Insgesamt liegen 9 (12) Stoffplättchen aus; nehme ich aus einer Reihe, die noch voll ist, kostet ein Plättchen zwei Gold. Fehlt schon ein Plättchen, dann nur noch ein Gold und wenn zwei fehlen, bekomme ich es kostenlos. Stoff gibt es in vier Farben, Blau, Rot, Grün und Gelb. Aber vom Stoff allein kann man kein Kleid machen, es fehlen noch Garn und Spitze. So muss ich mich beim Kauf eines Plättchens immer entscheiden: Will ich den oben abgebildeten Stoff oder das unten abgebildete Garn/Spitze? Beides geht nicht. Manche der Kleider, die man schneidern kann, benötigen beides, manche gar nichts davon. Viele benötigen zwei Arten Stoff.
Habe ich nun alles zusammen, was ich für das Nähen meines auserkorenen Kleides benötige, dann kann es schon fast losgehen. Mindestens ein Geselle sollte jetzt noch auf der Hand sein, damit ich diese Aktion überhaupt ausführen kann. Von allen Kleidern die ausliegen, sind nur die beiden rechts unten kostenlos. Alle anderen, je weiter links desto teurer, kosten Gold. Habe ich mich für ein Kleid entschieden, gebe ich die Materialien ab, lege meine Karte auf meinen Ablagestapel und muss mich schon wieder entscheiden: Verkaufe ich das Kleid oder lasse ich es von einer adligen Dame im Schloss tragen? Vielleicht habe ich aber auch eine Culotte, zusammen mit Justaucorps für einen Herren geschneidert? Egal, entscheiden muss ich mich. Gold ist eine feine Sache, besonders am Anfang des Spieles kann man sich damit gut Karten, also Aktionen, kaufen. Kleider und Röcke tragen zu lassen, ist aber das eigentliche Ziel.
Das Schloss ist in fünf Säle eingeteilt. Je nachdem wer die Mehrheit an Personen in einem Saal hat, bekommt am Ende Punkte gutgeschrieben. Personen aus dem obersten Saal können sogar noch auf die Terrasse verschoben werden und von da das Feuerwerk bestaunen, was noch mehr Punkte einbringt. Unter den Feldern für die Personen gibt es normale und Meisterfelder, auf denen dürfen nur Personen stehen, deren Kleider von Meisterhand geschaffen wurden.
Wie bei jedem Deckaufbauspiel gibt es auch die Möglichkeit Karten loszuwerden. In keinem Spiel haben wir davon Gebrauch gemacht, was zweierlei Vermutungen zulässt: a) wir haben diese Aktion einfach nicht richtig verstanden und sind kollektiv zu doof oder b) diese Aktion bietet zu wenig für das, was sie von einem verlangt. Ich verliere die eigentliche Meister/Gesellen/Lehrlings-Aktion, bekomme 10/7/4 Gold und darf seine Extra-Aktion noch ausführen. Da man aber in der Regeln zu wenig reguläre Aktionen hat, sind die normalen Aktionen, siehe oben, sehr wichtig. Meister loszuwerden ist auch nicht so pralle, auch wenn es einige gibt, die keine Extra-Aktion haben, da sie ja alle anderen Aktionen ausführen können. Der Geldvorteil ist auch zu gering, als dass er ziehen könnte. Vielleicht gibt es ja Spieler, die damit Erfahrung gemacht haben, dann bitte die Erlebnisse im Forum posten!
Die Verschönerungen sind ebenfalls zentral. Besonders die des Brunnens sollte man so früh wie möglich nutzen. Und da hat der Startspieler einen klaren Vorteil. Das Feld, damit ich pro Verschönerung ein Gold (3 ist Grundeinkommen) mehr bekomme, kostet 6 / 8 / 10 Gold. Da jeder nur 15 Gold am Anfang hat, ist der dritte schon mal 2/3 seines Geldes los, wenn er das Feld haben will. Der vierte geht komplett leer aus. Bei den Bonusgoldfeldern für jede Person in den Sälen verhält es sich gleich: 9 / 11 / 13 Gold kosten die Felder. Da ist es wenig hilfreich, wenn man pro Spieler nur je ein Feld erwerben darf.
Zwar kosten die Stoffe und die Karten mehr je früher man etwas kaufen möchte, aber insgesamt hat der Startspieler einen kleinen Vorteil, den zwar nicht jeder nutzen kann, nicht immer hat auch der Startspieler gewonnen, aber er ermöglicht einen seichteren Einstieg in das Spiel.
Nach sieben Runden, wenn der Arbeiterkartenstapel aufgebraucht ist, wird das Ende eingeleitet. Haben alle Spieler ihre letzten Aktionen ausgeführt, kommt es zur Siegpunktzähl-Orgie. Da es leider keine Siegpunktleiste gibt, muss man sich die Punkte im Kopf merken oder die Punkteplättchen nutzen. Die Leiste wäre besser gewesen. Es gibt so viele Punkte für so viele Sachen, dass sie alle hier aufzuzählen zu lange dauern würde. Wer aber, wie bei allen anderen Spielen auch - bis auf MAD - am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt!
Rokoko ist ein Sammelsorium an guten Mechanismen, die sehr gut zusammenpassen. Das Thema fügt sich wirklich klasse in das Spielgeschehen ein und durch den Kartenmechanismus wird das starre Korsett des "Nächster Spieler!" ein wenig aufgebrochen, da die Spieler unterschiedlich oft in einer Runde dran sein können, je nachdem wie viele Karten sie erwerben. Da Meister meisterlich gute Karten sind, haben sie oft eine schwache oder gar keine Bonusaktion aufgedruckt. Je weiter das Spiel allerdings fortgeschritten, desto besser werden die Karten. So sind unter den letzten auch welche dabei, die einem Extrasiegpuntke bescheren. Wohl dem, der in der letzten Runde Startspieler geworden ist. Nicht nur deshalb lohnt es sich einen Gesellen auf das Gunst- (Startspieler-)feld zu setzen, man bekommt auch noch 5 Gold dazu. Das ist zwar oft nur ein Tropfen auf den heißen Stein, bei Verschönerungskosten bis in den mittleren 20er Bereich, aber es hilft.
Uns hat Rokoko gut gefallen. Auch wenn es am Anfang sehr komplex erscheint, weil man so viele Möglichkeiten hat, relativiert sich dieses in Laufe mehrerer Spiele, wenn man weiß, worauf es besonders ankommt.
Sie sollten Rokoko kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Rokoko nicht kaufen, wenn Sie: | - Spiele mögen, bei denen das Thema gut umgesetzt wurde | - mit dem Thema Nähen nicht so viel verbinden | - Spiele mögen, bei denen die Mechanismen gut ineinander greifen | - keine Mischung aus unterschiedlichen Mechanismen wollen: entweder das eine oder das andere! | - gerne das Beste aus vielen Spielen in einem vereint sehen | | | | | | | |
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KurzinfosRokokoGesamtbewertung AutorMatthias Cramer & Louis Malz & Stefan Malz VerlagPegasus SpieleErscheinungsjahr2013 Spieleranzahl2 - 5 Dauerca. 60 - 150 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 30 € Besucher-WertungSie kennen Rokoko? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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