Quo vadis

Quo vadis - Brettspiel, Mehrheitenspiel von Reiner Knizia

Gremien-Hopping im Römischen Kaiserreich

Überblick

Bis zu fünf Patrizier-Familien versuchen möglichst schnell mindestens ein Familienmitglied in den Senat zu schicken und dabei möglichst viel Ehre abzusahnen. Misslich ist es, sich zu sehr auf den zweiten Teil zu konzentrieren: Sobald der Senat voll ist, ist das Spiel augenblicklich vorbei, und nur im Senat vertretene Familien zählen dann ihre Lorbeerpunkte.

Wie funktioniert es?

Das Spielfeld zeigt 15 Gremien des antiken Rom, von denen nur der Senat benannt ist. Manche Gremien bieten Platz für 5 Familienmitglieder, manche für 3 manche für 1. Wer dran ist, hat die Wahl zwischen 3 Aktionen: Entweder ein eigenes Familienmitglied in eins der vier entlang der Unterkante angeordneten Basis-Gremien neu einsetzen – falls noch mindestens ein Platz darin vakant ist. Oder ein Familienmitglied in ein weiter oben angeordnetes mindestens einen freien Platz bietende Gremium vorziehen – sofern die zurückbleibenden ihn denn ziehen lassen. Oder den Cäsar versetzen. Klingt bis dahin noch einfach? Gut, dann können wir ja zu den Feinheiten kommen.

Aus jedem Gremium außer dem als Zielfeld ganz oben angeordneten Senat führen ein bis zwei Wege zu ein bis zwei „höheren“ Gremien. Ein 1er Gremium kann ohne weiteres verlassen werden, falls im Ziel-Gremium noch Platz ist, zu dem der Weg nach oben führt. Wer aus einem 3er Gremium aufsteigen möchte, benötigt die Zustimmung mindestens einer weiteren darin vertretenen Person. Aus einem 5er Gremium sogar deren zwei.

Falls eine ausreichende Anzahl im Gremium Anwesender der eigenen Familie angehören, werden sie sicher gern ohne weiteres zustimmen. Andernfalls können die Spieler mit anderen über die erbetene Zustimmung verhandeln. Als Argumente kommt ein aus dem allgemeinen Vorrat winkenden Lorbeerpunkt für jeden zustimmenden Spieler in Frage sowie weitere Lorbeerpunkte nach Wahl und aus dem Vorrat des die Zustimmung Erbittenden. Ferner können auch Absprachen getroffen und Zusagen gegeben werden. Diese sind allerdings nur verbindlich, soweit sie noch im selben Zug umgesetzt werden.

Lorbeerpunkte erhält ein Spieler stets, wenn eine seiner Spielfiguren aus einem 3er oder 5er Gremium nach oben zieht: Auf den vorgegebenen Wegen sind dafür Markierungen auf dem Spielfeld zu finden, auf dem zufällig 2er bis 5er Lorbeerpunkte in Form je eines Chips liegen.

Der Cäser-Chip verdeckt einen Lorbeerpunkt-Chip. Wer über dieses Feld zieht, erhält keine Lorbeerpunkte. Dafür benötigt er aber ausnahmsweise keine Zustimmung zum Ziehen.

Wohl um die Planbarkeit noch etwas mehr einzuschränken, zeigen einige der 2er Lorbeerpunkt-Chips außerdem noch ein Cäsar-Symbol. Wer solch einen Chip vom Spielfeld nimmt, darf sogleich den Cäsar versetzen.

Was macht den Reiz aus?

Spielspaß kann durch ab und zu unvermeidliche Verhandlungen entstehen, durch den Wettlauf zum letzten noch freien Platz im Senat und durch strategische Herausforderungen. Letztere umfassen Planungen, wie sowohl zahlreiche Lorbeerpunkte einzusammeln sind als auch rechtzeitig mindestens ein Platz im Senat zu erreichen ist.

De facto hält sich der Spielspaß allerdings in Grenzen. Reizlos ist es beispielsweise für einen noch nicht im Senat vertretenen Spieler, eine seiner Spielfiguren auf den letzten Platz im Senat zu ziehen, wenn er nur wenige Lorbeerpunkte gesammelt hat.

Material und Anleitung

Das Spielfeld mag nicht plan auf dem Tisch liegen, sondern es wölbt sich entlang einiger zum Zusammenfalten dienenden Kanten hoch. Dass es dafür gut funktionierende technische Lösungen gibt, zeigen etliche andere Spiele mit zusammenfaltbaren Spielfeldern. Die Gestaltung des Spielfelds trifft nicht jedes Spielers Geschmack – immerhin ist einiges an geschliffenem Marmor zu sehen. Der Platz um den Senat herum ist mit „sono pazzi questi romani“ beschriftet. Diese wohl als Gag gemeinte Asterix-Anspielung kann ebenso mit S.P.Q.R. abgekürzt werden wie Senatus Populusque Romanus, also Senat und Volk von Rom.

Die Familienmitgliedern symbolisienden Spielfiguren sind achteckige Säulen aus in fünf Farben lackiertem Holz.

Die Spielanleitung ist mit einigen Beispielen angereichert, und sie ließ beim Nachschlagen keine aufgekommene Frage offen. Einige weitere Zwischenüberschriften hätten dieses Nachschlagen allerdings erleichtert.

Dass gleich zwei schwarze Stoffbeutel beiliegen, wirkt dem Eindruck ein wenig entgegen, dass hier möglichst kostengünstig produziert werden sollte.

Quo vadis kommt mit wenig Tischfläche aus, und die Schachtel ist so klein, dass sie gut auf Reisen mitgenommen werden kann.

Resümee

Ganz nett, aber die meisten TesterInnen wollten es nicht auf die Liste der irgendwann nochmals in Frage kommenden Spiele setzen. Wer strategische Spiele mag, kommt kaum auf seine Kosten, denn bevor er das nächste Mal dran ist, kann sich die Lage so sehr verändert haben, dass sogar seine taktischen Planungen obsolet geworden sind. Bei beiden Testspielen waren wir schon nach kürzerer Zeit fertig als der aufgedruckten 3/4 Stunde. Begeisterung kam nicht auf.

Sie sollten Quo vadis kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Quo vadis nicht kaufen, wenn Sie:
- alle Spiele brauchen, die das antike Rom zum Thema haben, - Spiele bevorzugen, die Geschichtliches einigermaßen zutreffend abbilden,
- den Spruch „wer zu spät kommt, den bestraft das Leben“ mal spielerisch erfahren möchten,- sich mit achteckigen Säulen als Spielfiguren nicht identifizieren mögen,
- das gleichzeitige Verfolgen zweier als Siegbedingungen nötiger Ziele reizvoll finden.- nichts zur Hand haben, womit Sie den Rand des störrischen Spielfeld so beschweren können, dass es plan liegt.


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Kurzinfos

Quo vadis

Gesamtbewertung

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Autor

Reiner Knizia

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

1992

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 6 €

Auszeichnungen

3. Platz Deutscher Spielepreis 1992

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