| PrincipatoDie Erschaffung mächtiger FürstentümerManchmal ist es schon ungerecht: Nicht nur, dass Gerd ständig die guten Aktionen Burkhard vor der Nase wegschnappt, nein, er tut dies auch noch mit dem Hintergrund Burkhard schaden zu wollen. Das eine oder andere Mal brachten Gerd die Aktionen nichts ein, oder genauso viel oder wenig wie eine andere Aktion, aber dem Gefühl seinen Mitspielern das Leben schwer zu machen, konnte sich Gerd nicht verweigern. Armer Burkhard. Kein Wunder also, dass mindestens ein Spieler am Tisch wenig Freude am Spiel hatte.
In anderen Runden sah das Verhalten dann ein wenig anders aus, da war man eher darauf bedacht das möglichst Sinnvollste mit seinen zwei Aktionen pro Runde anzufangen und hatte gar keine Zeit, geschweige denn Muße, den anderen die Butter vom Brot zu klauen.
Wir alle wollen unser Fürstentum ausbauen und dabei viele Punkte in der Wertung am Ende und den beiden Wertungen im Spielverlauf machen. Die Wertungen im Spiel beziehen sich aber nur auf das Militär, während am Ende des Spieles auch die Künste Geltung finden. So mancher, am Spielbeginn vergebene Auftrag, trägt dann auch zum Punkteregen bei, wobei es ziemlich schwer ist, sich auf alles gleichermaßen zu konzentrieren.
Jeder Spieler startet eher bescheiden und verfügt gerade man über einen Hof, eine Anbaufläche, eine Bank und einen Markt. Die Anbauflächen produzieren je einen grünen Klotz, die Märkte je einen gelben. Gelagert werden die Klötze im Hof, beziehungsweise in der Bank. Wo was hinkommt muss wohl nicht noch geschrieben werden. Zu diesem eher mikrigen Startkapital, je zwei Klötze in den beiden Farben kommen auf die entsprechenden Lagerstellen, die damit auch voll sind, hat jeder Spieler ein geheimes Ziel und ein Kunstziel. Die geheimen Ziele können von einem verlagen möglichst viele Banken und Märkte zu errichten, viele Katapulte zu bauen oder auch viele Höfe zu besitzen. Die Kunstziele beziehen sich auf verschiedene Kombinationen bei den Kunstwerken Bilder, Bücher oder Statuen.
In der Mitte liegen, je nach Spieleranzahl, 5 bis 7 Aktionskarten, die mancherlei Aktion erlauben. Sie werden grob getailt in Tauschkarten und Wieder-auf-die-Hand-nehm-Karten. Spiele ich als Aktion eine Tauschkarte aus meiner Hand, in der ich stets nur zwei halten darf, dann lege ich die Karte, nachdem ich die Aktion der Karte ausgeführt habe, in die Mitte und nehme mir dafür eine neue, andere Karte. Die anderen Karten muss ich nach der Aktion wiede auf die Hand nehmen. So lautet dann auch die zweite mögliche Aktion: Karte tauschen ohne die Aktion der Karte zu nutzen. Als dritte Möglichkeit kann ich noch einen lilafarbenen Klotz nehmen, der mir als Jokerklotz dient.
Der Mechanismus der Karten ist es, was uns bei dem Spiel sehr gut gefallen hat; er ist anders, neu und irgendwie cool. Habe ich nur noch Behaltkarten, muss ich wohl oder üben irgendwann mal meine Karten tauschen, denn auch die Rohstoffe gehen irgendwann zur Neige.
Die guten Karten sind aber in der Regel Tauschkarten, die in, ebenfalls in der Regel, meinen Mitspielern nicht gönne. Oder besser gesagt: Gerd gönnt sie seinen Mitspielern nicht. Wir anderen schon, auch wenn es nicht aus Nächstenliebe geschieht, dass wir die Karte ausspielen.
Ebenfalls fiese sind die Baukarten: Stets baue ich mit den Steinen einer Farbe Gebäude für die Lagerung oder Produktion der anderen Farbe. Ich muss also auf ein ausgewogenes Fürstentum setzen, da ich ansonsten nicht vorankomme.
Neben den Baukarten gibt es noch die Erntekarten: Der Markt beschert einem einen gelben Klotz pro Markt, sofern man sie auch lagern kann; die Ernte sorgt für je einen grünen Klotz pro Anbaufläche. Hinzukommen noch die Steuereintreiber, die entweder nur gelbe, nur grüne oder eine Mischung aus beiden eintreiben.
In den Zwischenwertungen ging es ja, wie schon beschrieben, nur ums Militär. So gibt es neben den bereits erwähnten Karten noch drei Karten um Militär anzuheuern. Spiele ich eine dieser Karten, darf ich mir so viele der entsprechenden Plättchen nehmen wie ich will. Also entweder gelbe Reiter oder grüne Milizen. Ich muss sie nur in der Wertungsphase versorgen, und zwar mit gelben oder grünen Klötzen. Schaffe ich dies, zählt jedes Plättchen einen Stärkepunkt. Schaffe ich dies nicht, zählen unversorgte Plättchen minus einen Punkt. Am Ende der Wertung kann ich mich entscheiden auch wieder welche von ihnen zu entlassen.
Aber schrieb ich nicht etwas über Katapulte? Richtig, gut aufgepasst. Katapulte kosten mehr, müssen aber nicht mehr versorgt werden. Cool, oder?! Wer also fleißig Katapulte baut zahlt zwar mehr, aber hat vielleicht später eine Nasenlänge Vorsprung.
Als Letztes sollten noch einige Worte über die Kulturplättchen verloren werden. Diese bringen einem Am Ende des Spieles die aufgedruckten Punkte, sind aber nicht ganz billig. Und: Wer zuerst kommt, malt zuerst. Nein, das ist kein Rechtschreibfehler, denn die Gemälde sind am wertvollsten und wer zuerst malt, darf sich die wertvollsten unter ihnen nehmen. Dies gilt natürlich auch für die anderen Kunstwerke, aber fürs Schreiben und Bildhauen haben wir keine so passenden Redewendungen.
Wer dann nach zwei Militärwertungen und der Endwertung die meisten Punkte hat, gewinnt.
Wie immer konnte Principato nicht alle Spieler überzeugen. Ein Kritikpunkt mag gelten: Die Karten. In zwei unserer Spiele kam es vor, dass viele der Erntekarten schon in der Anfangsauslage lagen und so schnell aus dem Spiel kamen. Auch gibt es im dritten Kartenstapel wenig Erntekarten, so dass man nur noch mit dem Steuereintreiber frische Rohstoffe bekommen kann. Da dies aber eine Tauschkarte ist, wurde sie selten wie auf Partys der joint herumgereicht, sondern eher gespielt und mit einer anderen Tauschkarte oder der Aktion Kartetauschen wieder aufgenommen. Je besser die Verteilung der Karten, desto besser das Spiel. Die anderen Kritikpunkte lohnen nicht erwähnt zu werden, da sie sich eher auf die Verhaltenmuster der anderen Spieler bezogen, als auf das Spiel selbst. Damit ist Principato ein gutes 4 Sternespiel.
Sie sollten Principato kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Principato nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne neue Mechanismen kennen lernen | - es nicht leiden können, dass andere destruktiv spielen | - ...dabei auch noch gerne neue und gute Mechanismen kennen lernen | - es hassen, dass diese anderen vor Ihnen sitzen | - damit leben können, immer das Falsche vorrätig zu haben | - immer die gleichen Aktionen zur Auswahl haben wollen | | | | | | |
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KurzinfosPrincipatoGesamtbewertung AutorTouko Tahkokallio VerlagEggertspieleErscheinungsjahr2011 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 45 - 90 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 17 € Besucher-WertungSie kennen Principato? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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