Der Palast von Eschnapur

Der Palast von Eschnapur - Brettspiel, Bauspiel, Mehrheitenspiel von Inka und Markus Brand

Als ich den Titel zum ersten mal h�rte, dachte ich, dies sei eine Neuauflage von dem Schmidt Spiele Spiel "Eschnapur". Denn auch da spielte ein Palast mit. Aber dies war nicht der Fall und so freuten wir uns auf einen Abend mit einem neuen und nicht mit einem neuen alten Spiel.
Wie der Titel vermuten l�sst, geht es um einen Palast. Allerdings ist dieser Palast noch nicht gebaut worden; dies liegt in unseren H�nden. Insgesamt gibt es acht Palastteile, von denen je nach Spieleranzahl einige nicht gebaut werden m�ssen. Jeder Palastteil besteht aus einer bestimmten Anzahl freier Pl�tze f�r Bausteine und hat, neben seiner Nummer, noch einen Wert f�r Gold, den man bei seiner Fertigstellung bekommt. Oder auch nicht. Dazu sp�ter.
Das Geld, das es im Spiel gibt, wird an die Spieler verteilt, so dass es kein Geld in der Bank liegt. Dies ist Absicht und eine sehr sch�ne Idee, denn erst im Laufe des Spieles, wenn die Spieler Geld ausgeben, wird sich die Bank f�llen und man kann auch wieder Geld aus der Bank bekommen. Zu den Geldscheinen in den Staffelungen 1 bis 4 erhalten alle Spieler zweimal die "0". Diese Karte setzen sie ein, wenn sie etwas nicht haben wollen, der Bluffeffekt ist allerdings eher niedrig dabei.

In jeder Runde bestechen die Spieler f�nf Beamte um deren Spezialfertigkeit zu erhalten. Dazu legen sie am Anfang der Runde je eine ihrer Geldkarten unter die f�nf Beamtenaktionen auf ihrem Spielertableau.
Der erste Beamte ist Herr "�rger die anderen". Hat man bei ihm die h�chste Karte gelegt, darf man einen "Aktion-Stop"-Marker auf eine der Geldkarten eines anderen Spielers legen. Diese Aktion entf�llt in dieser Runde bei dem Spieler, er bekommt allerdings einen Baustein daf�r - ein schwacher Trost. Der n�chste, der diese Auktion gewinnt, muss den Marker bei einem anderen Spieler auf ein anderes Feld legen. Bei Gleichstand erh�lt es der Spieler mit dem n�chstniedrigerem Gebot.
Der zweite Kollege ist der "Hier wird nicht gebaut"- Beamte. Wer ihn erh�lt darf einen Baustopp auf einen der Palastteile legen. In der n�chsten Runde darf er nicht auf dem Teil liegenbleiben und wird, sollte niemand die Aktion ersteigern, neben den Plan gelegt.
Der dritte Beamte k�mmert sich um die Bausteine. Nachdem alle Spieler ihre Geldkarte umgedreht haben, wird geschaut, wer was gelegt hat. Bei Gleichst�nden auch mehrerer Spieler gibt es immer weniger Steine, als wenn ich als einziger eine Zahl gelegt habe. So m�ssen mehrere Spieler, die eine 5 gelegt haben, sich mit 3 Bausteinen begn�gen.
In der vierten Beamtenrunde geht es um ... Halt! Erst einmal wird gebaut. Reihum, beginnend beim Startspieler decken die Spieler ihre zwei Karten auf, die angeben, auf welche Palastteile sie sich in dieser Runde konzentrieren. Dann m�ssen sie entscheiden, wo sie bauen und wie viele Steine sie in den einzelnen Teilen verbauen wollen. Und hier gilt es gut zu �berlegen, denn:
In 7 der 8 Palastteile gibt es eine kleine Zwischenwertung, das hei�t, sobald ein bestimmtes Feld bebaut wurde, gibt es f�r alle Spieler, die mindestens einen Stein in diesem Teil haben, 3 Gold aus der Kasse. Der Startspieler nimmt als Erster, dann der Reihenfolge nach.
Au�erdem kann es ja sein, dass man einen Palastteil abschlie�t, dann gibt es den Wert, den die Palastspitze anzeigt; aber wieder der Reihe nach. Kann ich �berschauen, dass es nicht gen�gend Geld in der Kasse gibt, w�re es weniger sinnvoll, wenn ich als Letzter der Runde ein Palstteil abschlie�e und alle Spieler vor mir, oder zumindest die, die an der Fertigstelung beteiligt waren. Letztlich bleibt vielleicht kein Geld bei mir kleben und das w�re nicht gut. Also bau ich woanders. Wer Pech hat, muss unter Umst�nden doch dort bauen, wo er es nach Lage der Dinge eigentlich nicht mehr wollte:
Ich habe zum Beispiel die 4 und die 6 gelegt. Nun ergibt sich aber ein Baustopp bei der Numemr 4. Das hei�t, dass ich alle meine Bausteine in der 6 verbauen muss, egal, welche Konsequenzen dies hat!

Nach dem Bauen kommt es zur Phase "Neue Spielerreihenfolge". Der Spieler mit dem h�chsten Gebot, Gleichstandsregel beachten!, bestimmt die Reihenfolge. Er nimmt sich also nicht nur die Zahl, die ihm gef�llt, sondern teilt jedem Spieler eine Position zu.
Wer die letzte Beamtenrunde gewinnt, darf am Ende der Runde einen letzten Stein aus einem Palastteil gegen einen anderen letzten Stein eines anderen Teils verschieben. Das kann sich manchmal sehr lohnen, wenn zum Beispiel ein Palastst�ck gewertet werden soll, ich aber noch gar nicht dort verteten bin. Dann habe ich noch eine Runde Zeit es eventuell doch noch zu schaffen.

Kommen wir nun zu den Punkten. Immer wenn ein Palastst�ck gewertet wird, gibt es Punkte f�r die Spieler. Jeder Spieler erh�lt die Punkte, die unter seinem im Palastst�ck am h�chsten verbauten Stein zu sehen sind. Dazu gibt es noch je einen pro Baustein. Diese Punkte werden auf der Punkteleiste abgetragen. Danach kommt es zur Geldaussch�ttung, die wie beschrieben von Statten geht.
Der Palast von Eschnapur - Palastbauspiel von Amigo
Alle Geldkarten, die nicht dazu genutzt wurden eine Aktion zu kaufen, weil andere Spieler mehr geboten hatten, oder es Gleichst�nde gab, bleiben liegen und werden am Ende der Runde den Spielern in Form von Kaufpunkten gutgeschrieben. Diese Punkte sind keine Siegpunkte, sie k�nnen eingesetzt werden um Extraaktionen zu erwerben.
Diese Extraaktionen sind der einzige Minuspunkt des Spieles: Sie kosten unterschiedlich und sind auch sehr unterschiedlich in ihrem Spielwert. Die Vergabe der Pl�ttchen ist ein gro�es Manko: Nach der Regel soll sich einfach der Spieler, der gerade eines haben will und es sich leisten kann, zugreifen. Wer hat, der hat. Lange Nase! Das ist im Spiel oft ungerecht und sollte anders geregelt werden. Wenn ich zum Beispiel derjenige bin, der die liegengebliebenen Geldkarten in Punkte gutschreibt, habe ich gerade etwas anderes zu tun, wenn die anderen Spieler schon zulangen. Auch die Regel die gekauften Aktionen SOFORT einzusetzen ist eine schlechte Regel. Die Aktionen kosten nicht gerade wenig, da man auch ganz am Ende Siegpunkte bekommt, wenn man davon am meisten hat, und dann muss ich sie sofort einsetzen, auch wenn es mir nichts bringt. Das ist nicht gerade sehr sinnig.

Wir finden es besser, wenn man der Spielerreihenfolge nach, oder der Siegpunktleiste nach, entscheiden muss, ob man kauft oder nicht. Einsetzen sollte man die Aktionen wann man es f�r am sinnvollsten h�lt. Auf diese Art wird die Startspielerverlosung noch ein wenig aufgewertet.

Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, da es frische Ideen auf den Tisch zaubert und sich gut spielen l�sst. Es hat zwar eine Proberunde gedauert, bis alle die Mechanismen verstanden hatten, daf�r wurde das zweite Spiel dann aber auch schon sehr taktisch. In allen Spielen sind uns die teilweise sehr starken und teilweise recht nutzlosen Extraaktionen aufgefallen. Wie schon geschrieben sollte man bei der Vergabe und Anwendung einiges ver�ndern. Die Idee, die Z�hlleiste doppelt zu gebrauchen (Siegpunkte und Kaufpunkte) kam auch �berall sehr gut an.

Das Spiel ist kein taktischer Grabenkampf, mit ein wenig �berlegung und Ausprobieren kann man sich eine gute Strategie zurechtlegen. Da aber immer wieder andere Spieler Aktionen bekommen, auch wenn man selbst die hohe "5" gelegt hatte, hat das Spiel einen gewissen Gl�cksfaktor, den man auch nicht beeinflussen kann.
Insgesamt ein gutes, ausgewogenes Spiel, das durchaus frische Akzente setzen kann und uns �berzeugt hat.



Lesen sie auch die Rezension zu Der Palast von Eschnapur im Spiele-Forum!

Sie sollten Der Palast von Eschnapur kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Der Palast von Eschnapur nicht kaufen, wenn Sie:
- mal wieder einige neue Ideen spielen wollen- keinen solch gro�en Mix an Mechanismen m�gen
- gerne bauen und andere �rgern- meinen, Spiele sollten gerade heraus sein
- ein Spiel suchen, das man auch hintenrum gewinnen kann- keine Spiele m�gen, in denen man Sie �rgern kann


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Kurzinfos

Der Palast von Eschnapur

Gesamtbewertung

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Autor

Inka und Markus Brand

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

2009

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 20 €

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