| Not AloneAlone or not alone... that may be the qusetion!Allein. Zwar steht ein gesamter Planet zur Verfügung, aber es reicht nicht. Wozu gibt es all diese Kräfte, diese Fähigkeiten, wenn niemand da ist, sie zu bewundern? Als nun ein Raumschiff auf diesem Planten abstürzte, war es die Gelegenheit. Gesellschaft! Ohren und Augen, die bestaunen können. Münder, die Antworten geben können. Doch was tun diese Wesen? Sie bitten um Hilfe, damit sie so schnell wie möglich wieder den Planeten verlassen können! Aber daraus wird nichts, denn es gibt Möglichkeiten, dies zu verhindern. Und sie werden genutzt werden!
Gestrandet auf einem fremden Planeten. Weit weg vom eigentlichen Kurs. Aber immerhin hat das Funkgerät noch funktioniert und Hilfe ist unterwegs! Doch das wird einige Zeit dauern. Warum also nicht den Planeten erforschen? Wenn da nur nicht dieses ständige Gefühl wäre, dass irgendjemand oder irgendetwas einen beobachtet! Fünf verschiedene Orte wurden schon gefunden. Da wäre zum einen eine Höhle, die eindeutige Spuren von Leben zeigt. Was da wohl drin leben wird? Als nächstes, und nur schwer zu übersehen, ist dieses riesige Dschungelgebiet, das wiederum gleich an den Strand grenzt. Hier mündet auch ein großer Fluss, in dem es von seltsamen Fischen nur so wimmelt. Und wie gut, dass der Rover den Absturz überstanden hat. So kann er genutzt werden, um noch entlegenere Orte zu erkunden.
Jede Zeiteinheit ist ein Kampf mit dem Unberechenbaren. Das Gefühl belauert und beobachtet zu werden, ist allgegenwärtig. Aber nur an einer Stelle zu verweilen ist auch zu gefährlich, so dass diese kurzen Reisen einfach notwendig sind. Und vielleicht bringen sie auch Vorteile? Vielleicht kann eine genauere Positionierung dem Rettungsschiff helfen, schneller anzukommen? Aber ständig gibt es dieses bohrende, forschende Gefühl im Kopf, das einen dazu bringt die Hoffnung zu verlieren und sich der Resignation auszuliefern. Was wird zuerst geschehen? Kommt die Rettung rechtzeitig oder werden alle die Hoffnung fahren lassen?
„Not alone“ ist ein asymmetrisches kooperatives Spiel, bei dem es ein Wesen gibt, das versucht die anderen Spieler, die Gestrandeten, zu assimilieren. Die Gestrandeten wiederum werden schnell zu den Gejagten und versuchen dem Rettungsschiff Hinweise zu geben, wo genau sie sich befinden, damit sie die Hilfe schneller erreichen kann. Dazu spielen die Gejagten jede Runde verdeckt eine Karte, die einen Ort zeigt, aus. Das Wesen wählt in der nächsten Phase einen Ort aus, an den es sich begibt und spielt eine Karte dazu, die ihm besondere Fähigkeiten verleiht. Treffen Wesen und ein oder mehrere Gestrandete auf einander, können die Gestrandeten die Aktion des Ortes nicht nutzen und verlieren einen Willensmarker, von dem sie drei haben. Verliert man seinen letzten scheidet man nicht aus, sondern ergibt sich der Hoffnungslosigkeit. Dies bedeutet, dass der Assimilierungsmarker ein Feld vorgeht und man seine Karten und drei neue Willensmarker bekommt. Geht man an einen Ort, den das Wesen nicht besucht, kann man die Aktion nutzen. Da es ein kooperatives Spiel ist, darf man zwar seine Aktionen absprechen, allerdings hört das Wesen mit! So ist es besser nicht alles zu verraten, denn dadurch, dass die ausgespielten Karten offen vor einem liegen, weiß das Wesen sowieso jede Runde mehr. Wer nur noch zwei Karten auf der Hand hält, hat nicht mehr viele Möglichkeiten und ist eher in Gefahr, vom Wesen überrascht zu werden. Da kommen dann die Aktionen der Orte / Karten ins Spiel, die es erlauben neue Orte zu erkunden und so mehr Karten auf der Hand zu halten oder die gespielten wieder auf die Hand zu nehmen.
In einer Runde beginnen die Aktionen der Gejagten immer links vom Wesen, so dass man diese Phase, Nummer Drei, nutzen kann, mit einander zu reden und den Zug zu planen. Nicht immer gibt es viel zu planen, besonders dann nicht, wenn das Wesen eine Karte ausgespielt hat, die es ihm ermöglicht einen weiteren Marker zu legen. Zur Verfügung stehen der Jagdmarker, der die Kartenaktion aktiviert, wenn sich ein Gejagter an diesem Ort befindet und der Artemia-Marker, der den Spielern die Aktion raubt und besondere Kräfte des Wesens aktiviert.
Nicht nur die Art des Spieles ist asymmetrisch, sondern auch der Ablauf. Am Anfang sind nicht alle Orte gleich interessant und dies macht es wem Wesen leichter einen Spieler zu erwischen. Mit mehr Karten und demzufolge mehr Orten im Spiel, bekommen die Gejagten mehr Möglichkeiten sowohl an Aktionen als auch an Ausweichmöglichkeiten vor dem Wesen und es wird ein wenig schwieriger jemanden an einem Ort zu erwischen. Für das Wesen ist es wichtig den Überblick über die schon ausgespielten Karten der Gejagten zu behalten. Wird ein neuer Ort aufgedeckt oder ausgesucht, bekommt nur der Spieler die neue Karte, der den Ort entdeckt hat. Für ihn bedeutet es also, dass er eine Möglichkeit mehr hat, die den anderen Mitspielern noch vorenthalten ist.
In den meisten Spielen war es recht ausgeglichen zwischen Wesen und Gejagten. Mal gewann die eine Seite, mal die andere, aber stets war ein Kopf-an-Kopf-Rennen. Die Jagdkarten des Wesens sind unterschiedlich stark; vermeintlich schwache Karten können im fortgeschrittenen Spiel wichtiger sein als zu Anfang. Natürlich ist auch ein wenig Glück im Spiel, oder Pech, wenn die Gejagten scheinbar sinnlose Orte wählen, nur um nicht erwischt zu werden. Dafür rückt aber der Rettungsmarker jede Runde ein Feld vor, während der Wesensmarker nur vorrückt, wenn das Wesen einen Gejagten erwischt oder ihm den letzten Willenspunkt entzieht. Dann allerdings gleich zwei Felder!
Wer das Rennen gewinnen wird, hängt von so vielen Faktoren ab, dass jedes Spiel spannend ist. Immer besser wird das Spiel, wenn man es öfter mit den gleichen Personen spielt, damit allen der Nutzen der Orte besser bekannt ist und auch das Wesen den Wert seiner Karten besser einschätzen kann. Mit der Erweiterung kommen neue Ort und Jagdkarten ins Spiel, sowie neue Überlebenskarten, die den Gestrandeten schon mal das Leben retten können. Ein gut ausbalanciertes Spiel, das besonders in großen Gruppen seinen ganzen Reiz entfaltet.
Sie sollten Not Alone kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Not Alone nicht kaufen, wenn Sie: | - Gerne kooperative Spiele mit einem Twist spielen | - Kooperative Spiele nicht mögen | - Sich gerne an etwas anderen Spielen versuchen wollen | - Etwas aufbauen wollen | - Weder rein kooperativ noch jeder gegen jeden spielen wollen | - Schlecht darin sind, hervorzusehen, was Ihre Mitspieler vorhaben | | | | | | |
|
KurzinfosNot AloneGesamtbewertung AutorGhislain Masson VerlagCorax GamesErscheinungsjahr2016 Spieleranzahl2 - 7 Dauerca. 30 - 45 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 22 € Besucher-WertungSie kennen Not Alone? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
Error connecting to mysql |
|