Norderwind

Norderwind -  von Klaus Teuber

Das Familienspiel mit großen 3-D Schiffen

Was immer wieder interessant ist, ist die Suche nach dem Ursprung eines Spielenamens. Gibt man Norderwind bei Google ein, erscheinen zwar 13700 Ergebnisse, aber selbst auf Seite 11 gibt es nur Referenzen zum Spiel und keine Beziehung des Namens zu einem Ort, einer Person oder einer bestimmten Zeit. Das ist irgendwie schon schade, impliziert dieses Wort doch ein wenig Skandinavien-Romantik oder Freibeutertum in der Nordsee. Hätte es nicht einen Piraten geben können, der so hieß? Oder besser, weil thematisch passender, einen Piratenjäger? Ernst Norderwind (1341 bis 1402) war ein großer Piratenjäger zu Zeiten der norddeutschen Hanse. Kaum ein Seeräuber entkam seiner tüchtigen Mannschaft. Das wäre mal ein historischer Bezug gewesen. Gibt es aber nicht, schade.

Dennoch übernehmen wir die Rollen von Händlern und Piratenjägern, die drei Städte mit Waren und Gefangenen beliefern, worauf man uns dafür Einfluss schenkt, der dazu dient, das Spiel zu gewinnen. Denn wer als Erster alle seine Holzklötzchen als Einflussmarker setzen konnte, gewinnt.
Für jede der drei Städte gibt es eine Wunschliste, was man also abliefern soll, damit man ein Klötzchen setzen darf und einen Stapel mit sechs Karten sowie der Städtekarte selbst. Je nach Segelstärke, man startet mit 4, darf man Plättchen von einem der drei Stapel, also einer der drei Städte, aufdecken. Es gibt dabei drei Möglichkeiten: Man deckt ein A auf, dies sind Aktionen, die nur der aktuelle Spieler ausführen kann. Man deckt ein unterstrichenes A auf, diese Aktionen können auch die anderen Spieler ausführen, wenn sie denn einen Handelsbrief abgeben können. Oder man deckt ein E auf, dann muss man würfeln und eventuell gegen Piraten kämpfen.

Jeder Spieler verfügt über ein 3-D Schiff, auf dem er alle seine Fortschritte festhält. Man kann bis zu vier Mannschaftsmitglieder anheuern und auf fünf unterschiedliche Positionen setzen. Vier Kanonen können gekauft und damit die Piratenjagt leichter gestaltet werden. Das Segel kann zweimal verstärkt werden, so dass man bis zu 6 Plättchen aufdecken darf. Außerdem lassen sich bis zu acht Waren, maximal aber zweimal die gleiche, und zwei gefangene Piratenkapitäne auf dem Schiff unterbringen. Diese Art des Spielertableaus ist sehr reizvoll, besonders, wenn man in der Familie spielt, denn schon das Zusammenbauen bringt Kindern Spaß. Da man auch hautnah miterlebt, wie das eigene Schiff immer stärker und voller wird, hält sich dieser Spaß einige Runden, bis er seinen Glanz ein wenig verliert.

Kommen wir zu den aufgeckten Plättchen zurück. Diese bieten mir die Möglichkeiten Waren zu kaufen oder zu verkaufen, mein Schiff aufzurüsten und Aufträge der Städte zu erfüllen. Zum Erfüllen der Aufträge brauche ich Waren und Gold, sowie Piratenkapitäne. Waren muss ich aber auch verkaufen, da ich ansonsten nur sehr schwer an neues Geld komme. So lohnt es sich sich zu merken, in welchen Stapeln die billigen Händler (An- und Verkauf 1 Gold pro Ware) und wo die teuren Händler (An- und Verkauf 3 Gold pro Ware) liegen. Da alle Plättchen zu Anfang gemischt werden, ist jedes Spiel ein wenig anders, da die Konstellationen der Karten eine andere ist.
Auf meiner Reise darf ich bis zu zwei Aktionen ausführen, also bis zu zwei aufgedeckte Plättchen nutzen - die E-Plättchen zählen nicht dazu. Hierfür darf ich bis zu meiner Segelstärke Plättchen aufdecken, muss dies aber nicht tun. Sollte ich nur eine oder gar keine Aktion nutzen wollen, darf ich mir einen Handelsbrief nehmen, der es mir erlaubt eine unterstrichene A-Aktion während des Zuges eines anderen Spielers zu nutzen. Dies kann durchaus sehr interessant sein, da ich auf diese Weise vielleicht etwas kaufen / verkaufen oder mein Schiff außerplanmäßig aufrüsten kann. Sobald ich beim Aufdecken das Städteplättchen erwische, darf ich den untersten Auftrag in der Liste erfüllen und eines meiner Klötzchen auf das Feld legen. Sollte ich die Mehrheit an erfüllten Aufträgen in einer Stadt haben, darf ich einen weiteren Klotz legen - muss diesen aber sofort räumen, auch wenn es nur zu einem Gleichstand kommt. Es lohnt sich also schon, wenn man sich merken kann, welche Aktionen in welchem Stapel zu finden sind. Dies sollte eigentlich nicht allzu schwer sein, da es sich ja pro Stapel nur um 7 Karten handelt.

Sollte ich ein E ziehen, muss ich würfeln und habe 1/6 Chance einen Schatz zu finden. Anderenfalls finde ich Piraten mit der Stärke 1 bis 3. Habe ich, wie am Anfang, noch keine oder zu wenig Kanonen, ist mein Zug sofort vorbei. Andernfalls darf ich mit dem Kanonenwürfel werfen. Schaffe ich genauso viele Kanonenkugelsymbole zu werfen, wie Piraten mich angreifen, gewinne ich und bekomme einen Piratenkapitän, der in die Brig wandert. Ihn kann ich in der mittleren Stadt abgeben um Aufträge zu erfüllen.
Norderwind - Familienspiel von Kosmos
Bei den Crewmitgliedern gibt es fünf Positionen, von denen wir eine nicht ein einziges Mal genutzt haben:
Der Ausguck: Sitzt hier ein Matrose, darf ich mir die oberste Karte eines Stapels ansehen und sie gegebenenfalls unter den Stapel schieben. Wichtig!
Der Schatzmeister: Ihm verdanke ich, dass ich zwei statt nur einem Gold bekomme, wenn ich eine Runde ohne Bares starte. Auch wichtig!
Der Buchhalter: Beim Verkauf von Waren bekomme ich ein Gold mehr. Ebenfalls wichtig!
Der Kanonier: Würfle ich beim Piratenangriff das blaue zwei Kugel-Symbol, gilt es als zwei Treffer. Ohne den Kanonier ist es wir ein Fehlschuss. Kann helfen, deshalb ein wenig wichtig!
Der Bootmann: Unter den Aktionen gibt es zwei Händler, die es einem erlauben nur eine Ware zu kaufen oder zu verkaufen. Mit einem Matrosen an dieser Stelle darf man diese Aktion zweimal ausführen. Uns schien dieser Platz aber absolut überflüssig zu sein, genauso wie die Aktionsplättchen selbst. In der Regel nutzt man sie nur, wenn es absolut nichts Besseres gibt, aber selbst dann ist der Handelsbrief, den man bekommt eigentlich besser, da man dann eine bessere Aktion eines anderen Spieler mitnutzen darf. Also: überflüssig und damit fällt auch das "Wohin setze ich nur meinen letzten Matrosen?" aus. Man kann mit seinen vier Matrosen leicht alle vier wichtigen Felder besetzen.

Norderwind ist ein nettes Familienspiel, allerdings plätschert es ein wenig sorgenfrei dahin und begünstigt Spieler, die keine Es aufdecken. Es hat wenige Höhen und wenige spannende Momente. Da man stets die Waren und das Geld der anderen Spieler sehen kann, weiß man auch, welche der Aufträge erfüllt werden könnten. Wenn dann ein anderer Spieler den gleichen Auftrag wie ich erfüllen kann und den entsprechenden Stapel zum Aufdecken wählt, dann zittere ich mit. Deckt er das Städteplättchen auf oder nicht?
Ansonsten gibt es aber wenige Situationen, in denen man zittern muss. Das Material ist schön gestaltet, allerdings ist die Wahl mit den Plättchen nicht die beste, da man beim Heraustrennen sehr gut aufpassen muss keine Rückseite zu beschädigen, was bei den meisten anderen Spielen nicht so wichtig ist, da man das Plättchen ansonsten leicht an seiner Beschädigung erkennen kann.

Was also bleibt? Ein Spiel, das mit dem Material punkten kann, wenn man auch sehr vorsichtig beim Ausstanzen sein muss. Ansonsten gibt es wenig Interaktion, einen kleinen Memory-Effekt, bei dem es gilt sich zu merken, was in welchem Stapel liegt und ein bisschen Handeln und Piraten bekämpfen. Das gewisse Etwas fehlt allerdings.

Sie sollten Norderwind kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Norderwind nicht kaufen, wenn Sie:
- ein schönes Familienspiel mit interessantem Material suchen- etwas mehr Abwechslung wünschen
- ein nicht zu komplexes Spiel suchen, das durchaus Spaß bringen kann- sich vom Material nicht blenden lassen
- Spiele mögen, die ein Thema gut umsetzen- Höhen und Tiefen erleben wollen


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Kurzinfos

Norderwind

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Teuber

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2014

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 30 €

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