| New EnglandIn der Neuen WeltWer schon jemals in den Neuenglandstaaten gewesen ist, weiß wie schön ein Indian Summer sein kann. Dafür stehen die Neuenglandstaaten. Aber sie sind auch die ältesten der nordamerikanischen Staaten. Die Pilgerväter landen mit der Mayflower bei Cape Cod und gründen Plymouth. Noch sind sie aber nicht autark und müssen sich nun um Siedlungsgründung und Nahrungsbeschaffung kümmern. Die Spieler übernehmen die Rollen von vier der Pilgerfamilien, die sich in der Neuen Welt eine eigene Existenz aufbauen wollen.
Jeder Spieler erhält als Startkapital 12 Schillinge. Der Reihe nach setzen die Spieler ihre drei Anfangsplättchen, die aus zwei Feldern bestehen. Das Spielfeld ist 11 x 11 Felder -1 groß. Die Plättchen dürfen sich nicht berühren, auch nicht diagonal. Später im Spiel dürfen sie sich ruhig zumindest diagonal berühren. An der einen Seite befinden sich die Bietplättchen (1-10) und auf der anderen die zu ersteigernden Entwicklungsplättchen und Geländeplättchen. Der Startspieler einer Runde darf entscheiden, ob es 3, 4, 5 oder 6 Geländeplättchen gibt, die Differenz zu 9 wird mit Entwicklungskarten aufgefüllt. Nachdem die Spieler nun ihre ersten Felder, Siedlungen und Weiden gelegt haben, beginnt der Startspieler mit dem Ziehen der gewünschten Anzahl Geländeplättchen. Diese werden mit der unbearbeiteten Seite nach oben gelegt.
Nun noch die Entwicklungskarten und es kann losgehen. Unter den Karten gibt es den Pilgervater, der auf ein noch unbenutztes Geländeplättchen gestellt werden muss. Während des Spiels darf man ihn umstellen, er muss aber immer auf einem ungenutzten Plättchen stehen. Er bringt in der Einkommensphase einen Schilling extra. Wer am Ende die meisten Väter hat, bekommt 4 Punkte. Die Scheune: Auch sie muss auf unbebauten Grund gestellt werden, darf aber nicht umgesetzt werden. Wer eine Scheune sein Eigen nennt, darf eine Karte dort lagern und später ausspielen, wenn es sich lohnt. Denn alles, was man kauft, muss sofort verbaut werden. Der Spieler mit den meisten Scheunen bekommt 3 Punkte am Ende. Das Schiff muss auf einem Küstenfeld gestellt werden und wie der Pilger kann es versetzt werden, darf aber nicht auf bebauten Grund stehen. Wer die meisten Schiffe hat, darf, wenn er an der Reihe ist, eine zusätzliche Karte aufdecken, die er dann auch erwerben darf. Die größte Flotte ist immerhin noch 2 Punkte wert. Und dann gibt es noch den großen Teil der Anbauflächen, die aus 2, 3 oder vier Feldern bestehen können. Um diese einzusetzen, muss ich auch die entsprechenden Felder auf dem Spielplan besitzen. Habe ich diese, drehe ich die entsprechenden Plättchen um, versetze die Pilger und bekomme die abgedruckten Siegpunkte. Sollte ich Pilger nicht versetzen können, kann ich nicht bauen und muss zuerst Geländeplättchen kaufen und auslegen.
Der Startspieler nimmt sich immer zuerst eine Bietmarke; diese gibt an, wie viel er für seine maximal zwei Käufe jeweils ausgeben wird. Wer die 1 nimmt, zahlt zwar maximal 2, aber er ist auch als letzter an der Reihe, da der Spieler mit der höchsten Bietmarke beginnt.
Hin und wieder ist es wichtig als Erster an der Reihe zu sein, da sonst die wertvollen Karten schon weg sind. Da das Geld aber recht knapp ist, man bekommt am Ende einer Runde 4 Schillinge plus 1 Schilling pro Pilger, kann man selten mehr als 5 bieten. Wer immer nur 1 bietet, wird niemals wertvolle Karten bekommen, es sei denn er setzt auf Schiffe und deckt so noch eine Karte mehr auf, die eventuell besser ist, als der Rest der Auslage.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
"New England" hat viele interessante Mechanismen. Beim Bieten muss man immer auf die Finanzen achten, abwägen was sich lohnt und ob die folgenden Spieler eventuell gar nicht mehr so viel Geld haben, um einen zu überbieten. Oft scheitern auch Käufe an dem Mangel von unbenutzten Plättchen. Es geht nicht, dass man immer nur Pilger kauft, um Geld zu bekommen, sondern sie wollen auch platziert werden. Da die Anbaufelder sehr viel mehr Siegpunkte einbringen (3, 6 oder 10) lohnt sich deren Legen viel mehr als das Kaufen von Scheunen, Schiffen oder Pilgern (je 1 Siegpunkt). Aber ohne Geld geht es auch nicht…
Das Spielprinzip hat uns gut gefallen, es herrschen wenige Glücksmomente, eigentlich nur das der gemischten Karten. Jeder Spieler hat es selber in der Hand, was er aus seinem Startkapital macht. Der Startspieler ist ein wenig im Nachteil, da er in der Startrunde jeweils als letzter seine Plättchen legt. Außerdem muss er als erster ein Bietplättchen nehmen und so eventuell zu viel bezahlen.
Das Material ist gut, wenn nur die Grafik nicht wäre… Diese Mischung aus Zeichnung und computerbearbeiteten Grafiken und Fotos ist einfach schrecklich. Es soll zwar die prächtige Farbe des Indian Summers präsentieren, aber es wirkt nur übertrieben bunt. Schade, mit einer ansprechenden Grafik wäre das Spiel sicherlich beliebter. Darunter leidet leider auch der Spielspaß etwas. Interaktion gibt es eigentlich keine, jeder Spieler baut für sich, kann aber durch geschicktes Platzieren seiner Geländeplättchen den anderen Spielern etwas kaputt machen.
Mit "New England" erwerben Sie ein hässliches Entlein. Außen pfui und innen hui. Es ist kein Kracher, aber ein solides, durchdachtes Aufbauspiel. Leider ist die Anleitung nicht sehr ausführlich, so dass immer wieder Fragen auftauchen, die man nur durch Überlegen lösen kann. Es steht vielleicht alles in der Regel, aber manchmal ist mehr auch mehr.
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KurzinfosNew EnglandGesamtbewertung AutorAlan R. Moon, Aaron Weissblum VerlagGoldsieberErscheinungsjahr2003 Spieleranzahl3 - 4 Dauerca. 60 - 90 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 25 € AuszeichnungenDeutscher Spielepreis 2003 - 8. Platz Besucher-WertungSie kennen New England? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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