Nero

Nero  - Brettspiel, Strategiespiel von Alexander S. Berg

Machtkampf um Neros Nachfolge


Überblick

Vier als Heerführer tätige Männer möchten als Neros Nachfolger Imperator werden. Die jeweils anderen drei gönnen es keinem davon, setzen ihre militärischen Möglichkeiten gegen sie ein und schrecken auch nicht vorm Ermordenlassen des frisch Gewählten zurück. Es geht also nicht um den Namensgebenden Nero, sondern um das „Vierkaiserjahr“ 69 n. Chr., in dem Galba, Otho, Vitellus und Vespasian nacheinander Imperator waren bzw. wurden.


Wie funktioniert es und was macht den Reiz aus?

Die als Spielfeld dienende Landkarte zeigt das antike Rom mit fünf Hintergrundfarben: ungefähr das heutige Italien „gehört“ keinem der vier um die Macht Ringenden, die übrigen Gebiete sind in vier Farben gehalten, jedes steht für die „Heimat“ eines der die Macht anstrebenden Feldherren. Allein diese Zuordnung trifft die historische Situation schon nicht. Auch die Einteilung dieser vier Gebiete in je fünf Provinzen ist wohl mehr dem Spielmechanismus geschuldet als an der historischen Situation ausgerichtet.

Jeder der vorzugsweise vier Spieler führt einen der Feldherren und dessen Legionen. Während des gesamten Spiels über befinden sich 28 Legionen auf dem Spielfeld sowie die vier Feldherren. Selbst wenn ein Feldherr zum Imperator und sodann gemeuchelt wird, bleibt er im Spiel, allerdings mit einem geringeren Rang. Okay, sehen wir auch über dieses unrealistische Element mal hinweg.

Nero läuft über vier Jahreszeiten, und am Beginn jeder Jahreszeit bekommen die Spieler zehn Karten auf die Hand. Ungewohnt sind die Einsatzmöglichkeiten der Handkarten: Zu jeder ausgespielten Karte hat der Spieler die Wahl, ob er die aufgedruckten Bewegungspunkte verwenden möchte um Legionen in angrenzende Provinzen zu ziehen, ob er die aufgedruckten Kampfpunkte verwenden möchte um die Legionen im Kampf zu stärken oder ob er die Sonderfunktion der Karte einsetzen möchte.

Ebenso ungewohnt: Wer dran ist, muss mindestens eine und darf maximal vier Karten ausspielen. Einerseits sind Spieler gut beraten, taktische Ziele wie den Aufstieg ihres Feldherren zügig zu erreichen. Doch wehe, jemand hat gegen Ende einer Jahreszeit kaum noch Karten übrig. Dann kann er sich im Kampf nur unzureichend gegen einen Spieler wehren, der noch mehrere Karten auf der Hand hat. Andererseits „lohnen“ sich Kämpfe kaum, denn sie erfordern recht zahlreiche Karten, die dann für andere Anliegen fehlen, was am Kampf unbeteiligten Spielern einen relativen Vorteil verschafft. Ausprobiert haben wir in beiden Probespielen naheliegenderweise, ob das mehr oder weniger offene Koalieren mit einem benachbarten eigentlich gegnerischen Spieler in der Anfangsphase diesen beiden Vorteile gegenüber keine Koalition eingehenden Mitspielen verschafft. Das ließ sich allerdings nicht klar nachweisen.

Am Ende jeder Jahreszeit wird gewertet. Es gibt auf einer umlaufenden Wertungsleiste Siegpunkte fürs Beherrschen von Gebieten, für die Vorherrschaft militärischer Einheiten in Nord- und in Süditalien, fürs Bestehen einer Imperators und für dessen Anwesenheit in der Stadt Rom.

Genau dort ist er auch von entsprechenden Handkarten ausgelösten Meuchel-Versuchen ausgesetzt, geschützt bzw. unterstützt durch Teile der ebenfalls durch gespielte Handkarten dargestellten Praetorianer-Einheiten, die wiederum durch Handkarten mittels Bestechung die Seite wechseln können.

Dieses Gezerre ist ein Beispiel für die gemäß Spielregel gewollten chaotischen Elemente von Nero. Weitere werden durch Handkarten hineingebracht, die beispielsweise wegen schlechten Wetters mittels bereits ausgespielter Handkarten angestrebte Bewegungen verhindern. Schlechte Omen, mangelnde Gesundheit und Verräter durchkreuzen manches, rebellierende Legionen, Krisen, Germanen-Angriffe und Aufruhr in bestimmten Gebieten vermindern die militärische Machtbasis, Galeeren erlauben Feldherren und Legionen das Überqueren breiter Meere etc.

Die vier Feldherren sind bei Spielbeginn Generale. Ein General kann mittels einer bestimmten Handkarte unter bestimmten Voraussetzungen zum Anwärter bestimmt werden, was ihn bei militärischen Auseinandersetzungen stärker macht und ihm den Weg dafür ebnet, in der Stadt Rom ohne viel Aufwand zum Imperator zu werden. Einen zweiten, umständlicheren Weg Imperator zu werden, für den Deklarationspunkte vorgesehen sind, hat bei den zwei Probespielen niemand eingeschlagen. Der Imperator ist militärisch noch stärker als der Anwärter, sollte sich aber hüten, jemals einen Kampf gegen eine andere von einem Imperator geführte Truppe zu verlieren, denn dann verliert er diesen Titel wieder.

Geht ein Kampf verloren, wechselt eine der besiegten Legionen die Seite zum Sieger. Legionen werden nie entfernt, sondern durch von anderen Spielern kontrollierte oder neutrale Legionen ersetzt. Manche Ähnlichkeit mit Risiko ist zu konstatieren, unter anderem sind zwei vorzeitige Spielende-Bedingungen vorgesehen, von denen wir bei den Probespielen allerdings weit entfernt blieben.


Anleitung und Material

Beim Kennenlernen von Nero dachten wir zunächst, wir hätten es mit einem weiteren Spiel zu tun, das geschichtliche Zusammenhänge des antiken Rom mehr oder weniger detailliert nachbildet wie Republic of Rome. Allerdings erwies es sich als deutlich weniger komplex, auch wenn die Anleitung recht lang ist.

Diese enthält zwar Beispiele und ist auch mit Nummern und Zwischenüberschriften gegliedert. Allerdings war es dennoch mitunter mühsam, bei aufkommendem Klärungsbedarf die richtige Stelle zu finden. Hilfreich wäre es gewesen, hätten Hauptkapitel, Kapitel und Unterkapitel verschieden große Überschriften erhalten. Aber vor allem fand sich mancher gesuchte Abschnitt an unzweckmäßigen Stellen. Manches stand weiter vorn, anderes weiter hinten als von einem logischen Spielregelaufbau erwartet, manches unter nicht zielführenden Überschriften. Es liegt zwar ein Blatt zum Nachschlagen bei, das manchen Sachverhalt listenartig darlegt. Aber richtig gut wären tabellenartige Darstellungen zum Nachschlagen gewesen, die Zusammenhänge optisch so eingängig darlegen wie auf der letzten Seite der englischen Spielregel von 1830 oder wie auf manchen Spielfeldern komplexer Spiele aufgedruckt. Auch dass nicht einmal nachgeschlagen werden kann, welche Spielkarte wie häufig im Spiel ist, lässt zu wünschen übrig.

Überhaupt das Nachschlagen: Eigentlichen dachten wir vor dem zweiten Testspiel, wir würden nur noch in geringem Umfang Klärungen herbeiführen müssen. Das erwies sich allerdings als Irrtum, einige Regelfragen konnten wir mit Hilfe der Spielregel nicht vollständig klären. Eine Vorgabe zum Austragen von Meuchel-Versuchen fanden wir so unlogisch, dass wir erwogen haben, eine Hausregel einzuführen. Solche Hemmnisse tragen einen Teil zum Frust bei, der andere Teil der Spielspaßbremse speiste sich aus dem Spielmechanismus: Er bietet zu wenig attraktive Möglichkeiten, als dass wir diese Herausforderungen als unterhaltsam angesehen hätten, und die Spielmöglichkeiten werden zu sehr von den erhaltenen zehn Handkarten ab.

Ebenfalls wenig überzeugend fanden wir, dass die Regel Herrscher statt Imperator als Begriff verwendet. Es wäre ein leichtes gewesen, näher an die geschichtlichen Gegebenheiten heranzurücken. Und dass statt Jahreszeiten der Begriff Runde gewählt wurde, machte das Einführen des missverständlichen und verwirrenden davon zu unterscheidenden Begriffs Spielerrunde nötig.


Resümee

Unser Fazit: Wir belassen es bei den beiden nach jeweils zwei Jahreszeiten abgebrochenen Probespielen, von denen wir eins zu dritt durchgeführt haben ohne dass nennenswert mehr Spielspaß aufgekommen wäre als beim historisch naheliegenderen Viererspiel.

Sie sollten Nero kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Nero nicht kaufen, wenn Sie:
- alle Spiele brauchen, die das antike Rom zum Thema haben, - Spiele bevorzugen, die Geschichtliches einigermaßen zutreffend abbilden,
- auf einer Landkarte stattfindende Spiele um Einfluss und Machtgezerre auf Basis militärischer Einheiten zu schätzen wissen, - Sie sich ungern zwischen mehreren guten Möglichkeiten entscheiden, die dieselbe Spielkarte bietet,
- Ihnen das häufige Recherchieren nach Regel-Feinheiten in der Anleitung nichts ausmacht. - es frustrierend finden, dass der Spielverlauf Ihre taktischen Planungen über den Haufen werfen kann.


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Kurzinfos

Nero

Gesamtbewertung

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Autor

Alexander S. Berg

Verlag

Phalanx

Erscheinungsjahr

2002

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 14 €

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