Nauticus

Nauticus - Brettspiel, Strategiespiel  von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Frachtschiffe bauen, Waren transportieren

Schiffe nach und nach fertigstellen, mit diesen Waren transportieren und für beides Siegpunkte kassieren. Klingt übersichtlich, aber nichts ist so einfach, dass es sich nicht für ein etwas komplexeres Brettspiel eignen würde. In diesem Spiel treten die Spieler als Reeder gegeneinander an.


So funktioniert es

Die Musik spielt in vier konzentrischen Kreisen in der Spielplan-Mitte. Auf dem inneren Kreis liegt eine Scheibe, die nach jeder Runde anders ausgerichtet sein kann. Der schmale Ring um diese Scheibe zeigt Boni. Außerhalb dieses Bonus-Rings bilden acht "Tortenstücke" den nächsten Ring, die ebenfalls nach jeder Runde neu aufgelegt werden. Ganz außen folgt ein schmaler Ring, der Kosten angibt.

Wer dran ist, wählt eins der acht Tortenstücke aus. Jedes davon erlaubt eine andere Aktion: Rumpfteile bauen, Masten hinzufügen, Segel hinzufügen, Ware ankaufen und gegebenenfalls verladen, Ware verkaufen, Geld erhalten, Teile aus dem Lager in die Werft bzw. an den Kai verbringen. Außerdem erhält dieser aussuchende Spieler den im die Scheibe umgebenden Ring angegebenen Bonus. Dieser Bonus kann aus zusätzlichen Arbeitern bestehen, aus Geldzufluss, aus kostenlosen Masten oder Segeln oder aus Kombinationen davon. Bevor der nächste Spieler ein Tortenstück wählt, dürfen alle die zuerst gewählte Aktion ausüben. Sie dürfen aber auch passen, was ihnen einiges an Minuspunkten erspart.

Alle Aktionen erfordern das Abgeben von Arbeitern, und einige Aktionen kosten darüber hinaus etwas. Wie viel gibt der äußere Ring an: Segel und Masten gibt es mit vier verschiedenen Wappen. Selbstverständlich darf jedes Schiff nur mit einheitlichen Masten und Segeln ausgestattet werden. Für jedes Wappen ist ein Kaufpreis vorgegeben. Ähnliches gilt für Rumpfteile, derer es vier verschiedene gibt: Ein kurzes Rumpfteil inkl. Bug und Heck ergibt ein schnell fertigstell- und somit einsetzbares kleines Schiff. Größere Schiffe bestehen aus getrennten Teilen für Heck und Bug, ggf. werden dazwischen ein oder zwei Mittelteile angeordnet. Ein viermastiges Schiff zu bauen dauert zwar lange, dafür kann es vier Waren transportieren, und es regnet für solch ein langes Schiff am Spiel-Ende ausgesprochen üppig Siegpunkte.

Sobald ein Schiff fertig wird, wird die übliche Spielroutine kurz unterbrochen: Für jeden Mast erhält der Spieler Belohnungen. Mit diesen füllt er seinen oft bedenklich niedrigen Vorrat an Geld, Arbeitern, Teilen oder Waren auf. Er kann sich auch für mit Kronen versehene Masten und Segel entscheiden: Diese gelten als Joker. Und falls jemand durchs Auswählen des dafür vorgesehenen Tortenstücks eine Kronen-Wertung auslöst, ermöglicht jede ausliegende Krone einen nicht zu verachtenden Geld-Zufluss. Jedenfalls ermöglichen die Belohnungen dem Spieler oft, die gewählte Aktion zu Ende oder vielleicht sogar erneut durchzuführen.

Am Ende des Spiels gibt es nicht nur für fertiggestellte Schiffe Punkte, sondern auch für im Zielhafen verkaufte Waren. Auch dafür ist eine heftige Progression angesetzt, sodass es sich lohnt, möglichst auf zahlreiche Waren der gleichen Art zu setzen, also beispielsweise nur Salz, nur Kaffee oder nur Fische zu transportieren und zu verkaufen.


Was macht den Reiz aus?

Wie von Strategiespielen gewohnt gilt es Möglichkeiten, Fallen und Kombinationen zu erkennen und abzuwägen: Was nützt mir am meisten, was schadet möglichst vielen Mitspielern möglichst drastisch? Einige Beispiele:

Soll ich zu Spielbeginn zunächst auf kleine Schiffe setzen, oder nehme ich mir gleich etwas Größeres vor?

Wie viele Warenarten möchte ich transportieren? Genügt eine? Oder sind zwei optimal? Oder kommt es doch nicht so zentral darauf an, möglichst zahlreiche Exemplare derselben Ware zu verkaufen?

Den allgemeinen Vorrat welcher Ware bringe ich auf null, damit niemand sonst mehr diese Warenart transportieren kann?

Was mache ich nur, um meinem fast schon chronischen Mangel an Arbeitern, an Geld, an Waren etc. abzuhelfen?

Wann passe ich, damit ich eins der Minuspunkt-Plättchen auf die Rückseite drehen kann, die eine Krone zeigt?

Wann setze ich die nur einmal im ganzen Spiel erlaubte Zusatzaktion ein?

Soll ich bei einer Kauf-Aktion alle vier angebotenen Teile erwerben, damit ich ein fünftes Teil meiner Wahl kostenlos erhalte? Oder sind die für den Kauf fälligen Kosten sowie die vier abzugebenden Arbeiter so schmerzhaft, dass es sich für mich nicht lohnt?

Wähle ich eine Aktion wegen des von mir dringend benötigten Bonus', oder belasse ich es bei meinem Engpass, damit niemand anderes von der von mir gewählten Aktion Vorteile erhält?

Zahle ich viel Geld für das letzte mir noch fehlende, aber just nur teuer angebotene Segel? Oder warte ich bis zur nächsten der fünf Runden – darauf hoffend, dass es dann billiger wird?

Setze ich meine letzten Arbeiter oder mein letztes Geld ein, oder behalte ich sie bzw. es lieber für den Fall im Bestand, dass eine Aktion angeboten wird, zu der ich nicht nein sagen kann?

Soll ich eine Aktion wählen, die mir noch mehr kostenlose Waren in mein ohnehin schon fast aus allen Nähten platzendes Lager bringt?

Wann ist der richtige Zeitpunkt, eine Aktion zu wählen, die niemand anderem nützt? Beispiel: Wenn nur ich auf meinen Schiffen Waren transportiere, aber sonst niemand, wähle ich die Aktion Verkaufen. Die Mitspieler können dann nur noch passen.

Welche der von mir dringend benötigten Aktionen wähle ich selbst, und bei welcher Aktion hoffe ich darauf, dass ein Mitspieler sie wählt, sodass sie auch mir noch zugutekommt? Dabei muss ich hoffen, dass sie nicht ungewählt verfällt, denn in jeder der fünf Runden werden nur 7 der 8 Tortenstücke gewählt.


Material und Anleitung

Die Optik das Spielmaterials und des Kartons nimmt konsequent maritime Motive auf, und selbstverständlich sind die Hintergründe sand- und meerfarben. Etwas unklar bleibt, ob die Darstellungen eine bestimmte Epoche der Seefahrt abbilden sollen.

Wohl der Spielbarkeit geschuldet ist das Missverhältnis der Rumpfteilgrößen einerseits und der vergleichsweise riesigen Masten andererseits.

Eins der Wappen erinnert entfernt an das Gesicht des Froschs Kermit.

Dass die Waren-Plättchen etwas kleiner sind als die anderen Teile, warf die nicht ohne Weiteres klärbare Frage auf, ob sie im in Quadrate eingeteilten Lager auch weniger Platz einnehmen.

Das Material macht einen stabilen Eindruck.

Dass Arbeiter als simple Holzwürfelchen dargestellt werden, irritiert.

Die Anleitung liest sich flüssig, sie ist gut strukturiert und eignet sich auch zum Nachschlagen.

Sortiermöglichkeiten innerhalb des Kartons beschränken sich auf eine ausreichende Anzahl beigefügter Clipverschlussbeutel. Somit fällt vorm Beginn des Spielens kein hoher Sortieraufwand an.


Gesamteindruck

Das Erläutern der zahlreichen Facetten der Spielregel benötigt allerhand Zeit. Wer aber diese Hürde überwunden hat, mag gern erneut zu diesem Spiel greifen.


Dirk Bake


Sie sollten Nauticus kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Nauticus nicht kaufen, wenn Sie:
- ein etwas anspruchsvolleres Strategiespiel wünschen, - wenig Geduld mit komplexen Spielregeln und Spielen haben,
- alle Spiele unbedingt haben müssen, die mit Schiffbau oder Handelsschifffahrt zu tun haben, - es unlogisch finden, dass Waren bereits in noch gar nicht fertiggestellte Schiffe verladen werden dürfen,
- mal eine ungewohnte Umsetzung des seit einigen Jahren als attraktiv und modern geltenden variablen Spielaufbaus wünschen.- keine Lust auf das Abwägen oft zahlreicher Möglichkeiten verspüren,
- keine Freude empfinden, wenn sie mit Ihrem Spielzug Mitspielern Chancen wegnehmen und am Tisch Sitzende vielleicht sogar dazu neigen, sich ob versäumter Gelegenheiten selbst zu bedauern.


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Kurzinfos

Nauticus

Gesamtbewertung

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Autor

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2013

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 26 €

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