| MorgenlandSpannendes Spiel für Abenteurer"Leise, sonst wecken wir die Drachen noch auf. Ich hätt' nicht auf dich hören sollen, das ist viel zu riskant!" Jetzt stell dich nicht an, oder willst du, dass uns Immos Familie alles vor der Nase wegschnappt? Oder Jans? Oder etwa Sylvias?" "Nein, natürlich nicht. Nur gut, dass auch unsere beiden Cousins mitgekommen sind. Bin ich erst mal froh, wenn wir in der Stadt sind. Ob ich mal am Markt vorbeischau? Der ist immer für ein Schnäppchen gut." Pass' nur auf, dass dich der Palastwächter nicht erwischt, wenn du dich wieder versuchst an ihm vorbei zu schleichen." "Die Artefakte sind es aber wert. Ich muss es wagen!" In Morgenland übernehmen Sie die Führung einer Familie, die es zu Reichtum und Ansehen bringen will. Das Spiel ist in drei Teile geteilt, die Höhlen, die Stadt und der Palast. Die Runden teilen sich in zwei Phasen: Setzen und Auswerten.
In den vier Höhlen gibt es Schätze zu erbeuten: Kronen, Edelsteine, Perlen und Gold. Wie viel Schätze es in der Runde gibt, entscheidet die Schatzkarte, die zu Beginn umgedreht wird. Reihum setzen die Spieler eines ihrer Familienmitglieder (mit den Werten 1-9, ohne die 3) auf die Felder des Spielplans. Entweder in die Drachenhöhlen, in die Stadt, auf den Markt, zum Djinn oder auch in das Haus des Magiers. Um in den Palast zu gelangen, müssen die Spieler am Wächter vorbei. Entweder legen sie einen Counter auf das Palastwachenfeld, oder benutzen ein Artefakt, den Schlüssel, um in die Gemächer zu gelangen. Davon unabhängig, können die Spieler ihre Familienmitglieder natürlich auch so in die Gemächer platzieren, nur dann können sie nicht mitbieten. Man kann das auch mal vergessen, nicht wahr Sylvia, Jan?
Dann beginnt die Auflösung: Wer mehr Punkte auf einem Feld vereinen konnte, kann über die Aktion verfügen. In den Höhlen heißt das, man kann sich den besten Schatz nehmen. Sind die Höhlen abgearbeitet, geht es in die Stadt. Auch hier wird der Stärkste siegen. Auf dem Markt kann man einen kleinen Schatz gegen drei kleine Schätze tauschen. Jetzt geht es aber endlich in den Palast. Die Palastwache wird aufgedeckt und zeigt an, wie stark er ist. Wer gleich hohe oder höhere Familienmitglieder gelegt hat, kommt an ihm vorbei. Auf den nächsten fünf Feldern liegen die zu ersteigernden Artefakte. Wie immer gewinnt der Stärkste. Hat Sylvia zum Beispiel einen 5er dort hingelegt, muss sie fünf Schätze der gleichen Art abgeben. Hätte sie einen 3er und einen 2er hingelegt, müsste sie einmal drei gleiche und einmal zwei gleiche Schätze abgeben.
Die Artefakte die man ersteigert, können jederzeit eingesetzt werden, aber nur eins pro Runde. Wer am Ende am meisten davon sammeln konnte, gewinnt.
Morgenland zu erklären, ist schwieriger als das Spiel selbst. Es gibt viel zu beachten und man kann schon mal den Überblick, nur für kurze Zeit, verlieren, aber es überfordert niemanden. Das Erlangen der Schätze ist unmittelbar mit dem Kaufen der Artefakte verbunden. Es bringt nichts, sich zu verzetteln und überall mitzubieten. Besser man konzentriert sich auf zwei oder maximal drei Schätze. Aber das sind Fehler, die jeder in den ersten Spielen machen wird. Oft lohnt es sich auch spät in die Höhlen zu legen, so kann man das eine oder andere Schnäppchen machen.
Morgenland ist ein sehr taktisches und strategisches Spiel, das ganz und gar ohne Glück auskommt. Es sei denn, zwei Dumme haben den gleichen Gedanken. Also doch nur fast!
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KurzinfosMorgenlandGesamtbewertung AutorRichard Breese VerlagHans im GlückErscheinungsjahr2000 Spieleranzahl3 - 5 Dauerca. 60 - 90 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 20 € AuszeichnungenDeutscher Spielepreis 2000 - 9. Platz Besucher-WertungSie kennen Morgenland? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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