Ming Dynastie

Ming Dynastie - Taktikspiel, Mehrheitenspiel, Strategiespiel von Robert F. Watson

Wer Macht will, muss Macht teilen!

Spiele, die in China spielen, hatten wir schon lange nicht. Allerdings ist, wie bei so vielen Spielen, der Hintergrund wieder einmal austauschbar wie eine getragene Unterhose. Ob es nun China, Persien oder die Lüneburger Heide ist, kann dem Spieler egal sein. Auch wenn das negativ klingen mag, so ist das Spiel dennoch ganz passabel; auch wenn es einige Schwächen hat, zu denen wir noch kommen werden.

Warum sich die Spieleentwickler, oder die Spieleverlage, so schwer tun, ein Spiel zu einem Hintergrund zu machen und nicht umgekehrt, weiß sicherlich niemand. „Hey, ich habe hier ein Superspielprinzip, das würde ich gerne mit Piraten/ Händlern/ Eroberern machen.“ „Na ja, das Prinzip ist wirklich gut, aber Piraten/ Händler/ Eroberer hatten wir schon so oft, kannste da nich was mit China machen? Das ist doch der neue Markt!“ „Kein Problem, die meiste Arbeit hat dann sowieso der Grafiker.“
In diesem Fall war es Harald Lieske, der den Großteil der Arbeit machen durfte. So heißt das Spiel eben nicht „Fugger“ oder „Störtebecker“ sondern Ming Dynastie. Ob’s hilft?!

Die Spieler wollen Kontrolle. Die Kontrolle über verschiedene Provinzen in China und/ oder den Städten in den Provinzen. Dazu reisen sie von Provinz zu Provinz und senden ihre Lakaien aus, ihre Macht zu festigen. Wer die Macht am festen festigen konnte wird dann der neue Kaiser über das Reich des Lächelns.

Das Reich ist in sechs unterschiedliche Provinzen aufgeteilt, jede Provinz ist in drei Regionen unterteilt und in jeder Provinz finden wir ein Kloster und einen Teil einer Stadt. In jedem Stadtteil gibt es wiederum drei freie Plätze. Ming Dynastie - Strategisches  Taktikspiel von Hans im Glück

Die Verbindungen zwischen den Provinzen zieren unterschiedliche Bilder von Fortbewegungsmitteln. Diese benötige ich in Form von Karten, damit ich von A nach B reisen kann. Um das Land herum verläuft die Kramer’sche Punkteleiste und insgesamt verläuft das Spiel über sechs Runden. So viel zu den kalten Fakten.

Ming Dynastie ist taktisch sehr anspruchsvoll und kein Spiel, das man mal eben spielen kann. Die Spieler müssen in jeder Runde gut überlegen, was sie machen wollen, und vor allem, wie sie das erreichen wollen, was sie machen wollen. Oft muss man sich allerdings alternative Pläne überlegen, da mal wieder die entsprechende Karte nicht zur Verfügung steht oder ein anderer Spieler eben genau das getan hat, was man sich so gut überlegte und so gut überlegte wie man das Überlegte nun umsetzt. Schneller war aber ein anderer.
Wie schon gesagt, das Spielfeld ist in unterschiedliche Regionen unterteilt, die wiederum in drei Gebiete eingeteilt sind. Der Prinz der Spieler reist nun von einem Gebiet zu einem anderen und braucht dafür immer die Karte, die zwischen diesen beiden Gebieten gefordert wird. Also zum Beispiel ein Boot, ein Pferd oder eine Rikscha. In der Provinz kann man dann seine Lakaien einsetzen, um Einfluss zu erhalten. Die Lakaien hat man aber nicht wie in anderen Spielen vor sich liegen und setzt sie nun nach Lust und Laune ein, sondern sie werden reihum neben die ausliegenden Bewegunskarten gestellt. Die Bewegungskarten liegen neben den Feldern der einzelnen Provinzen. So muss ich mich entscheiden a) in welche Provinz ich meine Kollegen setzen will und b) welche Karte ich möchte. Nicht immer gehen diese Wünsche synchron, so dass ich entweder eine Karte nehmen muss, die mir nicht gefällt, oder in Provinzen setzen muss, die ich eigentlich in dieser Runde links liegen lassen wollte. Nach dem Verteilen der Figuren stehen meine zum Beispiel auf derm Feld der roten, weißen und blauen Region. Bin ich an der Reihe darf ich einer der Karten nehmen, die neben diesen drei Feldern liegt. Die anderen sind tabu. Die Entscheidung, Karte oder Provinz, fällt besonders bei demjenigen an, der Startspieler der Runde ist.

- In Phase 1 setzen also alle Spieler abwechselnd, außer Immo, der setzt alle auf einmal, ihr Figuren auf die farbigen Felder am Rand.

- In Phase 2 nehmen die SpielerBewegungskarten, und zwar diejenigen, neben den Feldern mit ihren Figuren. Wer 5 Karten auf der Hand hält, hat genug genommen und wartet auf die anderen. Sollte man einmal keine Karte wollen, darf man eine Drachen(Joker-)karte nehmen, muss aber eine Figur zurücknehmen.

- In Phase 3 bewege ich meinen Prinzen, lasse ihn stehen oder passe. Bewege ich ihn, brauche ich die passenden Karten; wie weit ich ihn bewege hängt von meinen Karten und meiner Strategie ab. In der Regel bewege ich mich, um die Figuren von den farbigen Feldern ins Spiel zu bringen, denn sie sind bei einer Wertung wichtig. Mit ihnen bekomme ich Mehrheiten oder besetze Kloster. Will ich bleiben wo ich bin, muss ich eine beliebige Karte abwerfen. Wer passt ist raus!

- Phase 4, die Wertungsphase, gibt es nur in den Runde 2, 4 und 6. Ming Dynastie - Strategisches  Taktikspiel von Hans im Glück

An sich hören sich diese Phasen nicht sonderlich spektakulär an. Da man aber während der einzelnen Phasen schwer vorausehen kann, wie sich das alles auswirken wird, dazu braucht man die eine oder andere Runde, artet das Spiel leicht in Frustmomente aus, da alles sinnlos erscheint. Dies ist sicherlich der größte Kritikpunkt des Spieles. Ansonsten macht es auch Vieles richtig. Kommen wir aber zuerst noch zum Herzstück des Spieles, der komplexen Wertung.
Haben die Spieler ihre Figuren platziert, indem sie den eigenen Prinz bewegt haben, kommt es in drei Runden zur Wertung. Wir erinnern uns: Jede Region besteht aus drei Bezirken. Wer die Mehrheit an Figuren in einem Bezirk hat, darf zwei seiner Figuren in die Stadt ziehen. Diese hatte, Schüler Meyer? ... ja, genau, drei freie Plätze. Der Spieler mit den zweitmeisten Figuren darf einen hinzuziehen. Bei Gleichstand haben eventuell zwei Pech gehabt. Diese Mehrheitenbestimmung wird in jedem Bezirk gemacht, also 18-mal. Nun wird jede Stadt gewertet. Die Spieler entscheiden mit ihren "Rückziehkarten" wieviele ihrer Figuren, aus der ganzen Stadt!, sie zurück in die Provinz schieben wollen. Haben alle ihre Karten aufgedeckt, passiert eben dieses. Dann bekommt man erst Punkte für die Figuren, die noch in der Stadt stehen. In Runde 2 sind es 4 Punkte, in Runde 4 sins wa 3 Punkte und in der 6. Runde gibt es nischt mehr.

Der eigentliche Nutzen sind aber die Provinzplättchen, die ich nun einführen werde. Pro Figur in der Stadt bekommt man ein Provinzplättchen in der Farbe der Region. Habe ich ein Set von 6 verschiedenen Plättchen, bekomme ich in der ersten Wertung 28 Punkte, dann 24 Punkte und schließlich nur 20 Punkte. Am Ende darf man auch 5er Sets für 10 Punkte verkaufen.
Dann endet das Spiel und alle Spieler sind ein wenig ratlos, wie es so kommen konnte, dass mal weder Burkhard gewonnen hat.

Das Spiel ist ein wenig komplex und die zweigeteilte Anleitung ist sicherlich keine große Hilfe. Egal mit welchem Teil man beginnt, wir wurden das Gefühl nicht los, dass die Regeln irgendwie nicht so recht durchdacht sind. In den Regeln steht zum Beispiel auch, dass das Spiel ab 12 Jahren wäre, während auf der Schachtel 10 angegeben ist. Das ganze Spiel wirkt ein wenig zu schnell auf den Markt geworfen, wäre es Software müsste es doch gepatcht werden, damit man es besser spielen kann.
Merkwürdig erscheint uns die Phase, in der wir unsere Karten bekommen. Insgesamt ist das Spiel sehr strategisch, aber in dieser Phase regiert das Glück, da die Karten verdeckt gezogen und dann ausgelegt werden. Von meiner Taktik her müsste ich in rot, blau und grün Figuren setzen, also platziere ich sie auch auf diesen Feldern. Da ich aber unbedingt zwei Rikschas brauche, keine kommt, muss ich Figuren gegen Joker eintauschen. Dies begünstigt wieder meine Mitspieler, da sie nun weniger Figuren brauchen, um die Mehrheit zu erlangen. Auch wenn eine Wertung erst nach zwei Runden erfolgt, kann dies meine Chancen deutlich mindern.
Warum also eine solche Glückkomponente in einem solchen Spiel? Für Wenig- oder Gelegenheitsspieler ist Ming Dynastie so oder so nichts, und wir Vielspieler wünschen uns dann doch weniger Glück und mehr Taktik.

Alles in allem ist Ming Dynastie sicherlich kein schlechtes Spiel und bekommt bei uns sogar 4 Sterne. Dies aber nur, weil, nach mehrmaligem Spielen, wir merken, dass die Mechanismen eigentlich gut in einander greifen. Es könnte aber noch besser sein, vielleicht veröffentlich Hans im Glück ja irgendwann einmal eine Regel Version 2.0. Der Trend geht doch in diese Richtung...

Sie sollten Ming Dynastie kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Ming Dynastie nicht kaufen, wenn Sie:
- komplexe Spiele mögen- komplexe Spiele eher ablehnen
- Spiele, die in China spielen mögen- kein Sammler sind
- Spiele mit fest definiertem Ende mögen- bei China an Ente süß-sauel denken
- gerne auf die Aktionen der anderen reagiert


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Kurzinfos

Ming Dynastie

Gesamtbewertung

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Autor

Robert F. Watson

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 20 €

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