| Der Markt von AlturienEin Kampf um Einfluss und MachtDa halten wir nun das neue Spiel von Wolfgang Kramer in den Händen, zwei braucht man schon, denn die Ausmaße der Schachtel sind ungewöhnlich. Die Gestaltung der Schachtel ist wirklich vom Feinsten: sehr schöne Farben, eine liebevolle Grafik und ein rundum schönes Design. Der Inhalt der Schachtel enttäuscht nicht: ein sehr schön gestaltetes Spielbrett, fein modellierte Figuren und schöne Karten. Die Anleitung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber durchaus logisch aufgebaut. Auch hier eine schöne Gestaltung. Vorbildlich! Ein echter Kramer! Aber wo ist denn bitte schön die Kramersche Wertungsleiste, die das Spielfeld umrundet? Frevel, sie fehlt! Also doch kein typischer Kramer. Nach dem ersten Schock geht es an die Regeln. Diese sind schnell erklärt und wenig komplex. Die Spieler bauen Marktstände und locken Kunden an, die bei ihnen kaufen sollen. Wer dann am Ende das meiste Geld hat, gewinnt. Nein, so einfach ist es nicht. Wer zuerst 3 Prestigekarten kaufen konnte, die je 12 Gold kosten, der gewinnt. Ist irgendwie das gleiche, aber leicht anders.
Auf dem Marktplatz finden wir einen Rundumparcours und einige Gassen in der Mitte. Die Geschäfte sind in sechs Farben unterteilt, haben aber keine unterschiedlichen Eigenschaften. Die außenliegenden Geschäfte bieten je sieben, die innenliegenden je 5 Plätze zum Bauen. Schön, dass die Spielerfarben ganz andere sind, als die der Marktplätze; so kommt es nicht zu Verwechslungen. Jeder Marktstand ist einem Feld des Parcours´ zugeordnet. Einige Felder sind dunkelgrau, diese sind Sonderfelder, die ich später erkläre. Zu Anfang platzieren die Spieler reihum je vier Marktstände ihrer Farbe. Wer die Mehrheit in einer der Farben hat, erhält die Karte „Marktführerschaft“ der entsprechenden Farbe. Dann werden die Käufer platziert. Es gibt eine goldene Figur, die 3 Gold bringt, wenn sie etwas kauft, zwei silberfarbene, bringen 2 Gold und zwei bronzefarbene, die 1 Gold ausgeben. Auch diese Figuren werden reihum aufgestellt, dürfen aber nicht auf die dunkelgrauen Sonderfelder platziert werden. Wenn ich an der Reihe bin, werfe ich einen Würfel. Nun darf ich einen der Käufer entsprechend weit ziehen. Mit Glück landet er auf einem Feld, an dem ich einen Marktstand habe. Mit großem Pech kann ich alle Figuren nur auf Felder ziehen, die anderen Spielern gehören. An Kreuzungen kann ich entscheiden, in welche Richtung die Figur weiterzieht, oder, wenn ihr Zug dort endet, in welche Richtung sie blickt und nächstes Mal weitergezogen werden muss.
Das Gold, das ich bekomme hängt zum einen von dem Wert der Figur ab, 1-3 Gold, und zum anderen davon, wie hoch mein Marktstand gebaut ist. Es gilt: Kundenwert x Höhe +Marktführerkarte (wenn vorhanden). So bekomme ich bei einem Haus vom Anfang maximal 4 Gold (goldener Kunde 3 + 1 für Marktführer). Sollte der Kunde auf einem Feld meiner Mitspieler landen, bekommt dieser das Geld. Danach kann ich mich entscheiden zu investieren. Will ich einen Marktstand erhöhen, der an einem normalen Feld steht, kostet mich das 2 Gold. Baue ich einen neuen auf ein leeres Feld, 3 Gold. Ein neues Spezialgeschäft, an einem dunkelgrauen Feld, kostet 5 Gold. Will ich so eines ausbauen muss ich 3 Gold löhnen. Schön und sehr wichtig, besonders im späteren Spiel, ist die Möglichkeit mit Geschäften umzuziehen. Das kostet 2 Gold. So kann ich, auch wenn ich keine weiteren Marktstände mehr habe, in anderen Gebieten, farbigen Marktständen, eventuell Mehrheiten zurückgewinnen. Die Prestigekarten kosten 12 Gold und die Investitionskarten aus der erweiterten Regel kosten entweder 5 oder 7 Gold. Pro Zug kann ich mich nur für eine der Investitionen entscheiden.
Sollte ich in einem Gebiet die Mehrheit haben, verliere ich sie erst, wenn ein anderer Spieler einen Marktstand mehr baut, als ich habe. Bei Gleichstand behalte ich meine Vorherrschaft. Die Spezialfelder sind recht stark: Steht ein Kunde zu Beginn meines Zuges auf einem dieser Felder, das an einen meiner Marktstände angrenzt, kauft er automatisch bei mir ein, ohne dass ich ihn bewegen müsste. So kann ich hin und wieder, wenn das Glück mir hold ist, sehr viel Gold einnehmen. In der Regel gönnen die anderen Mitspieler einem so etwas nicht, aber wenn sie mehr Vorteile daraus ziehen eine andere Figur zu bewegen, kann es schon mal passieren, dass der goldene Käufer bei mir stehen bleibt.
Durch Investitionen und einer großen Portion Glück schaffe ich es nach und nach die Prestigekarten zu kaufen und mein Handelsimperium immer weiter auszubauen. Würfel ich aber schlecht, stehen die Chancen ebenso, dass ich arm bleibe und alle anderen an mir vorbeiziehen.
Sobald ein Spieler mehr als 10 Gold besitzt, dazu zählen Bares und Prestige- und Investitionskarten, kommt der Dieb ins Spiel. Der ärmste Spieler darf ihn einsetzen, außerdem erhält er die Karte der Stadtwache, die ihn vor dem Dieb schützt. Nett gemeint, aber bar jeder Realität. Als wenn die Stadtwache den ärmsten Händler beschützen würde… Von nun an kann ich mich auch entscheiden den Dieb zu ziehen. Tue ich das, so ziehe ich ihn auf ein Feld eines Mitspielers und bekomme die Höhe des Handelshauses x 2 von ihm ausbezahlt. Darauf erhält er allerdings die Stadtwache. Sollte er allerdings immer noch der reichste Spieler sein, bekommt er sie nicht. Wenn ich den Dieb bewegt habe, kann ich nun noch einmal würfeln, muss aber nun einen Kunden bewegen. Den Dieb zu ziehen steht jedem Spieler frei. Ziehe ich unklugerweise den Dieb auf mein eigenes Feld, muss ich den Betrag an die Kasse zahlen. Eigentlich sollte man dann den Betrag verdoppeln, denn wie dumm muss man sein, um den Dieb ins eigene Geschäft zu holen?
In den erweiterten Regeln kommen noch die Investitionskarten ins Spiel, die einige Vorteile bringen, das Spielgeschehen aber nicht verändern. Vielleicht dauert das Spiel mit ihnen länger, wenn die Spieler statt Prestige- eben Investitionskarten erwerben.
Sollte ich einmal nicht liquide sein, wenn der böse Dieb mich erwischt, muss ich ein Haus verkaufen oder eine Karte zurückgeben. An sich auch nicht logisch, denn da wo nichts zu holen ist, kann man auch nichts klauen.
Der Markt von Alturien erinnerte Gerd ein wenig an Heimlich & Co. Was genau es war, weiß ich gerade nicht mehr. Insgesamt ist das Spiel nicht sehr spannend, da einfach nicht viel passiert. Habe ich Pech beim Würfeln gibt es auch keine Chance auf den Sieg. Taktik mag eine kleine, untergeordnete Rolle spielen, aber steht auf keinem Fall im Vordergrund, auch wenn die Tabelle auf der Rückseite Glück und Taktik gleichsetzt. Ob ich meine Häuser streue oder in zwei Gebieten konzentriere – der Sieg kommt durch die Würfel. So ist DMvA eine nette Monopoly-Variante, die wirklich sehr schön gestaltet ist, aber nicht mehr. Die Altersempfehlung ist sehr treffend und deutet auch mehr auf ein Familienspiel als auf ein Taktikspiel für Erwachsene hin. Die Spieldauerempfehlung zielt unserer Meinung auf das Spiel mit 4 Spielern, mit 5 oder 6 dauert es gut noch mal die Hälfte dazu. Mit Grüblern wie Immo spielt man zu sechst schon mal 2 Stunden.
Also einfache Regeln, schöne Grafik, ein wenig Monopoly und Heimlich & Co, wenig Taktik, wenig Interaktion aber ein fairer Preis.
Sie sollten Der Markt von Alturien kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Der Markt von Alturien nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne und viel Monopoly spielen | - mehr Gewicht auf Taktik als auf Glück legen | - mehr aufs Glück als auf Taktik setzen | - Würfelspielhasser sind | - damit leben können in einem Spiel total zu verlieren, dafür das nächste haushoch zu gewinnen, obwohl Sie nichts anders gemacht haben | - Monopoly seit 20 Jahren nicht mehr gespielt haben | - Spiele mit schöner Grafik und angenehmen Flair sammeln | - bei einem Kramerspiel auch die Kramer`sche Leiste erwarten | | | | |
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KurzinfosDer Markt von AlturienGesamtbewertung AutorWolfgang Kramer VerlagPro LudoErscheinungsjahr2007 Spieleranzahl2 - 6 Dauerca. 45 - 60 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 27 € Besucher-WertungSie kennen Der Markt von Alturien? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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